Warhammer: Vermintide 2 - основы боя рукопашной
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » Warhammer: Vermintide 2 - основы боя рукопашной

Warhammer: Vermintide 2 - основы боя рукопашной

Warhammer: Vermintide 2 - Basics of Melee Combat

Это руководство - введение в некоторую базовую механику боя рукопашной в Vermintide 2. Это только рассматривает бой рукопашной против человечески-размеров врагов и не покрывает, расположился бой, специальные враги или боссы.

Действия оружия



Есть четыре действия, которые Вы можете выполнить с каждым холодным оружием:

  • Нормальное Нападение: это - более быстрые из нападений с применением оружия и выполнено, выявив ключ 'нападения'. Если Вы выполняете много нормальных нападений в быстрой последовательности, Вы видите, что есть компания различного колебания, как правило включая 2-4 колебания в зависимости от оружия. У каждого колебания в компании могут быть различные особенности (повреждение, скорость, и т.д., как описано ниже). Нападения могут быть прикованы цепью; поражая ключ нападения снова, прежде чем текущее нападение завершено, будет стоять в очереди следующее нападение в компании, чтобы выполнить как можно скорее. 

  • Заряженное Нападение: это - более медленное нападение, которое выполнено, удержав ключ нападения на минимальное время, которое может отличаться для различного оружия. Колебание начинается, когда ключ выпущен – Вы можете сдержать колебание для определенного количества времени, продолжив держать под контролем. Как с нормальными нападениями, может быть приковано цепью колебание. Важно изучить точное время оружия, которое Вы используете, так, чтобы Вы могли приковать свое колебание цепью вместе как можно быстрее. 

  • Блок: подавление ключа 'блока' защитит Вас от нападений рукопашной. ВАЖНЫЙ: у блокирования есть 360 освещений степени – это защищает Вас от нападений сзади, а также те Вы видите. Однако блокирование нападения вне эффективной дуги Вашего оружия стоит Вам большего количества 'Стойкости', которая является стоимостью, показанной так же мало символов щита на экране, в то время как Вы блокируете. Полный щит представляет 1 Стойкость, и 'сломанный' щит представляет 0.5 Стойкости. Стойкость восстанавливает со временем, но если Вы закончитесь Стойкость и будете поражены, блокируя, Вы будете ошеломлены кратко. 

  • Толчок: укол ключа нападения, в то время как блокирование выполнит действие 'толчка', которое не вредит врагам, но прерывает их нападения (более слабые, по крайней мере) и может также выпить их. У некоторого оружия есть более сильные толчки, чем другие. Как блокирование, выдвигая работы в 360 дугах степени и зависит от Стойкости - стоимость по умолчанию толчка - 1 Стойкость. Также как блокирование, толчки стоят больше, если используется против врага, который является вне эффективной дуги оружия. Вы можете также выполнить компанию колебания толчка: продолжение держать кнопку нападения до концов толчка приведет к нему сопровождаемый уникальным колебанием, которое не появляется в нормальной компании нападения. У оружия с щитами есть самые сильные толчки, и большая часть Стойкости.

Особенности оружия



Как упомянуто выше, некоторые особенности оружия варьируются от колебания до колебания - я использую термин «определенный для колебания», чтобы указать на это. На самом деле, если колебание поражает многократные цели, некоторые вещи могут даже измениться от одной цели до следующего, которое я опишу как «целевое». Повреждение - один пример целевой особенности.

Есть три особенности, которые измерены согласно Власти Героя, и я буду обсуждать их сначала. Другие особенности не измеряют с властью, хотя они могут все еще быть затронуты карьерными способностями и другими вещами. Обратите внимание, что собственный уровень власти оружия не затрагивает свое вычисление кроме того, поскольку он способствует Власти Героя.

  • Повреждение: весы с Властью Героя, и могут быть целевыми. Когда это будет целевым, первая цель нанесет большую часть ущерба, и каждая последовательная цель может взять меньше. Сумма ущерба, который наносит хит, также затронута категорией брони врага, и тем, был ли хит headshot, и/или нападение было очень важно (см. ниже).

  • Воздействие: весы с Властью Героя, и могут быть целевыми. Также известный, как «колеблются» или «knockback», это определяет степень, до которой действия врага разрушены, когда поражено. Эффект данной суммы воздействия зависит от типа врага и что это делало, когда поражено - некоторые вражеские нападения более трудно прервать, чем другие. С самыми слабыми врагами (рабские крысы и зомби хаоса, например), любой хит прервет любое нападение, они выполняли и ошеломляют их до некоторой степени. Хиты с большим воздействием прервут более сильные вражеские нападения, ошеломят врагов в течение более длительного промежутка времени, и могут выбить врагов ударом от Вас или выровняться их ноги.

  • Расколите: весы с Властью Героя, и определенные для колебания. Это определяет, сколько врагов поражено. Запуски колебания с начальной буквой раскалывают стоимость, и каждый вражеский хит вычитает определенную сумму из той стоимости. Когда не будет ни одного остающегося, никакие дальнейшие цели не будут поражены тем колебанием (с большей частью колебания, оружие будет явно «придерживаться» на последней цели в том пункте). Различные типы врага потребляют различные суммы, раскалывают, когда поражено, представляя их «массу» - у бронированного врага, как правило, есть больше массы, чем небронированная подобного размера, например. Расколите на самом деле вычислен отдельно для повреждения и для воздействия, и некоторое оружие оказывает более высокое влияние, раскалывают, чем повреждение раскалывает или наоборот. Это означает, что цель могла бы быть поражена хитом, но не повреждена, или повреждена, но не поражена. 

  • Скорость: довольно очевидный, это просто, как быстро колебание может быть выполнено и определенное для колебания. 

  • Стойкость: максимальная Стойкость оружия. 

  • Достигните: это - определенная для колебания особенность - некоторые нападения могут поразить врагов от немного еще дальше. На практике различие, кажется, не очень примечательно, и у большинства нападений, кажется, есть примерно подобная досягаемость. Где есть различие, досягаемость заряженных нападений имеет тенденцию быть более длинной, чем то из нормальных нападений, и 2-рукое оружие и оружие с щитами, кажется, имеют, больше достигает, чем 1-рукое и вооружившееся двойным образом оружие.

  • Dodge Effectiveness: оружие (или другой пункт) Вы в настоящее время владеете влиянием, как хорошо Вы можете прятаться. Уклонение с «более легким» оружием (однорукий или владевший двойным образом) перемещает Вас большее расстояние, чем с «более тяжелым» оружием (двурукий или оружием-и-щитом). Кроме того, с большей частью оружия есть штраф расстояния уловки за уклонение непрерывно - когда Вы продолжаете прятаться так быстро, как Вы можете, каждая последовательная уловка стать меньшими. Этот штраф менее серьезен для более легкого оружия. Эльфийский Меч - изолированная часть с по существу никаким штрафом вообще. 

  • Воздействия скорости движения: нападение или блокирование с оружием затронут Вашу скорость движения. Обычно тяжелое оружие применит довольно суровый штраф движения, в то время как у более легкого оружия есть умеренный. Во время нападений, особенно заряженных нападений, воздействие скорости движения не обязательно однородно посредством всего колебания - это типично, чтобы быть замедленным, заряжая, замедлилось меньше или даже убыстрилось во время фактического колебания, затем замедлилось более снова кратко впоследствии. Эти эффекты имеют сильное влияние на «чувство» оружия, а также его полезности. Обратите внимание, что уклонение незатронуто и может использоваться, чтобы смягчить замедленное движение, если Ваш выбор времени правильный.

Нападения бонусного повреждения



Там два вида нападений, которые наносят бонусный ущерб:

  • Headshots: Удар головы врага с Вашим нападением вызовет различную сумму повреждения, почти всегда больше, чем Вы добрались бы, поразив тело. (В случае Чаоса Маулерса голова бронирована, в то время как тело не, таким образом, headshot может нанести меньше ущерба, чем удар тела в зависимости от оружия.) 

  • Критические Нападения: критические нападения происходят беспорядочно с основным шансом 5% плюс любые премии, которые могут примениться, например от оружия, которое Вы используете, карьера passives и таланты и оборудованные пустяки. Когда критическое нападение произойдет, Ваше оружие оставит оранжевый aftertrail и сделает различный звук. Обратите внимание, что, а также увеличенное повреждение, критические нападения также увеличились, раскалывают и влияют. 

В обоих случаях сумма бонусного повреждения целевая.

Вражеские нападения



У человечески-размеров врагов, как правило, есть 3 различных видов нападения, как описано ниже. У всех них есть определенная степень «призрачной досягаемости” - Вы можете быть поражены, даже если похоже, что Вы слишком далеко. Их фактическая досягаемость, кажется, варьируется в зависимости от врага, но даже самая короткая досягаемость о пока Ваша (да, который включает небольших розовых крыс). У более слабых врагов есть нападения, которые поражают только сингла, и только того, для которого они были нацелены. Более сильные враги как Stormvermin и Maulers могут поразить многократных игроков в единственном колебании. Если такое нападение было нацелено на кого-то еще, но Вы, оказывается, находитесь в пути, Вы будете поражены.

  • Положение нападения: это - стандартное нападение, которое является относительно медленным и предсказуемым - у него есть явно видимое завершение.

  • Управление нападением: когда Вы переезжаете от врага, это может использовать бегущее нападение на Вас. Это - намного более опасное нападение, так как у этого быстрее и, кажется, есть особенно смешная призрачная досягаемость. Вы можете быть в состоянии, видят, что нападение происходит из-за положения врага, когда это бежит в Вас, но фактическое колебание очень быстро и может все еще застать Вас врасплох. Если враг соседний, все нападение может быть поразительно быстрым – бегущее нападение может произойти, даже если враг довольно близок, если Вы, оказывается, двигаетесь немного далеко от него. 

  • Вертикальные нападения: они используются против Вас, когда враг достаточно далек выше или ниже Вас, что его постоянное нападение не может поразить Вас. Есть нападение приседания, которое это использует, когда выше Вас и подскакивающего нападения это использует когда ниже. Они, кажется, немного более быстры, чем постоянное нападение и могут быть более трудными определить. Кроме того, нападение приседания может заставить врага нырять при колебании Вашего собственного оружия, по крайней мере в случае меньшего skaven.

Предотвращение повреждения



Бой рукопашной в Vermintide 2 - все о том, чтобы не быть пораженным. Это не могло бы быть очевидно на более легких трудностях, потому что Вы можете получить много ударов от более слабых врагов и продолжать бороться, но на более высоких трудностях это не получает много ударов никакого вида, чтобы сбить Вас. Вы должны попытаться не развивать дурные привычки, играя на более легких трудностях; вместо этого, обратите внимание на то, как часто Вы поражены, и попытайтесь продолжать улучшаться. Сначала, рукопашная может казаться абсолютно хаотичной с врагами, роящимися везде и беспорядочно поражающими Вас, но со временем Вы будете развивать чувство того, что продолжается. Vermintide 2 - игра, где опыт действительно имеет значение.

Основные методы для предотвращения повреждения рукопашной:

  • Поразите Их Сначала: лучший способ избежать повреждения состоит в том, чтобы сохранять врагов пораженными, поражая их, так как Вы наносите ущерб, избегая его сами. Однако есть ограничения. Как упомянуто выше, Ваше колебание поражает ограниченное число врагов, поэтому если Вы сталкиваетесь со многими из них сразу, Вы, вероятно, не можете держать их всех, ошеломляют - запертый. Кроме того, у некоторых из них есть нападения, которые требуют, чтобы большое воздействие прервало, который не могло бы обеспечить Ваше оружие. И наконец, Вы не можете быть в состоянии достигнуть их. У некоторых врагов есть нападения с, дольше достигают, чем какое-либо ваше оружие, но также и есть тонкий механик, которого трудно разыскать, пока на него не указывают: когда враги находятся в фазе 'замаха назад' их нападения, их hitbox переезжает от Вас даже при том, что их ноги находятся в том же самом месте. Это продвигается снова, когда их оружие на самом деле качается в Вас. Это означает, что есть определенный период во время их нападения, когда они, вероятно, вне Вашей досягаемости, и если Ваше колебание будет находиться в пределах того периода, то Вы не поразите их. Есть интересное видео, здесь демонстрирующее, на что это похоже в Vermintide 1 (у Vermintide 2 есть тот же самый механик).


  • Блокирование: блокирование защищает Вас полностью от нормальных нападений, но только пока Ваша Стойкость не заканчивается. Это требует, чтобы Вы ждали врага, чтобы поразить Вас, за это время другой враг мог бы начать нападение, которого Вы тогда должны ждать также и так далее. Несколько врагов, нападающих из синхронизации, могут оставить Вас без открытия, чтобы напасть, если Вы полагаетесь только на блокирование. Но это спасет Вас, если все остальное потерпит неудачу, и Вы собираетесь получить удар, пока Вы достаточно быстры. Пристально следите для врагов, которые не были поражены Вашим хитом или продвигаются, или это достигнет Вас несмотря на Вашу уловку и будет готово заблокировать. 

  • Подталкивание: это подобно совершающим нападки врагам за исключением того, что это стоит стойкости и не наносит ущерба. У этого есть те же самые ограничения досягаемости и возможно недостаточного воздействия. Но преимущества состоят в том, что это поражает врагов все вокруг Вас (в сфере на самом деле), не имеет никакого ограничения на число врагов, которые могут быть затронуты и очень быстры, чтобы выполнить.

  • Уклонение: уклонение, чтобы избежать вражеских нападений может быть очень полезным, тем более, что Вы не должны прекращать нападать, в то время как Вы делаете это, но можете быть ненадежными. Может быть трудно сказать, избежит ли уловка конкретного нападения, особенно с врагами Чаоса. Относительно маленькие неисправности на земле могут остановить Вашу уловку, поэтому если Вы не стоите на совершенно плоской поверхности, Вы должны быть готовы справиться с неудавшейся уловкой. И конечно, Вы не можете прятаться через врагов. Как нормальное движение, уловка может вызвать бегущее нападение. Наконец, когда уклонение непрерывно Вашей Стойкости не восстанавливает, и, как отмечено выше с большей частью оружия, каждая последовательная уловка становится меньшей.

То, которое из этих методов является лучшим, чтобы использовать в любом данном пункте, зависит от обстоятельств, Вы находитесь в, и оружие, которое Вы используете. В основном Вы хотите продолжать поражать столько врагов, сколько Вы можете, пока Вы не подвергаетесь риску поражаться, тогда или блок, продвиньтесь или прячьтесь, или некоторая комбинация этого. Блокирование в порядке, когда есть всего одно или два нападения, чтобы заблокировать, прежде чем Вы сможете вернуться к нападению, но против большого количества врагов Вы обычно должны продвигаться или прятаться. Обычно более тяжелое оружие лучше в подталкивании и более слабо при уклонении, в то время как перемена относится к более легкому оружию. Вы должны одобрить то, к чему способно Ваше оружие, но подталкивание все еще иногда полезно с легким вооружением и уклонением с тяжелыми. Вы должны стремиться быть быстрыми с обоими методами.

Это может казаться простым, но может быть трудно справиться сначала, особенно под давлением. Вы станете лучше с опытом, поскольку Вы знакомитесь со своим оружием и с вражеским поведением - обучение предсказать действия противника и признать, что их анимация - важная часть освоения с игрой. Просмотр роликов опытных игроков в действии является также хорошим способом учиться, например видео JSAT.

Наконец, всегда помните, что это - командная игра. Личное умение важно, но немного игроков достаточно хороши, чтобы выжить один, и им потребовалось долгое время, чтобы получить ту пользу. Большую часть времени Вы будете нуждаться в помощи своей команды, чтобы не разбиваться, и Вы должны стремиться помогать своей команде в ответ так, как Вы можете. Есть хорошее видео, здесь описывающее некоторую тактику команды, которую Вы можете использовать в рукопашной (от Vermintide 1, но они все еще применяются в Vermintide 2).

Признаки: Warhammer Vermintide 2, PC, Xbox One, PS4