The Elder Scrolls: легенды - учебные намеки загадки Кэйуса & решения
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » The Elder Scrolls: легенды - учебные намеки загадки Кэйуса & решения

The Elder Scrolls: легенды - учебные намеки загадки Кэйуса & решения

Герр Туничтгут / 6 апреля 2018   Ведет
The Elder Scrolls: Legends - Caius' Training Puzzle Hints & Solutions

Вы боретесь с одной из загадок в Обучении Кэйуса, но Вы не хотите пропускать удовлетворение, находя решение сами? Это руководство содержит намеки, которые помогут Вам найти решение, не отдавая все. У этого также есть точные пошаговые демонстрации, если Вы предпочитаете получать решение впереди.

Введение



Палаты Morrowind-расширения видели выпуск совершенно нового способа загадки, с каждым игроком, имеющим доступ к первому набору, Обучению Кэйуса. Так как загадки предлагают пакеты карты как вознаграждения, это означает, что каждому игроку дают пять ракет-носителей Morrowind бесплатно - если они могут закончить проблемы Кэйуса, и некоторые из них довольно хитры. Этот гид поможет Вам требовать своих свободных вознаграждений, но если Вы, Вы предпочитаете находить решения сами, это также, содержите возрастающие намеки, которые укажут Вам правильный путь, если Ваш застрянут где-нибудь. Удача и обладает Вашими вознаграждениями!

Обратите внимание на то, что это руководство только содержит намеки и решения для Обучения Кэйуса. Это ничего не содержит о других двух наборах загадок, так как я не играл их, и я боюсь, что не намереваюсь купить их.

1. Инициирование Redoran



В этой загадке игроки представлены механику Ралли и как максимально использовать ее.

  1. Намек: цель здесь состоит в том, чтобы сплотить Владельца Оружия Ald'ruhn дважды, таким образом, она может закончиться Вашего противника. Кажется достаточно легким, правильно? 
  2. Намек: есть одна выгода хотя: Ралли всегда затрагивает случайное существо в Вашей руке. Вы должны найти способ гарантировать, что он затрагивает Владельца Оружия Ald'ruhn. 
  3. Намек: К счастью Вы можете сделать просто, что, удостоверяясь есть только одно существо в Вашей руке. 

Решение: Играйте все четыре Scion Sarethi (не имеет значения, где), нападите на маму своими Наемниками Warclaw, затем вызовите Владельца Оружия Ald'ruhn к правильному переулку и поразите лицо.

2. Инициирование Dagoth



Это озадачивает, представляет игроков, «соединяются пять» - механик Дома Dagoth.

  1. Намек: В этой загадке Вы ограничены Вашим доступным Magicka. Вы не можете играть все карты, таким образом, большинство карт в Вашей руке - красные слушания. 
  2. Намек: Вы должны закончить покинутого Защитника Blacksap, чтобы поразить Вашего противника Капитаном Клана Orc. 
  3. Намек: Вы должны будете также увеличить власть Капитана, так игра Скрытого Следа является необходимостью. 
  4. Намек: Однако теперь у Вас нет достаточного количества magicka, чтобы играть Руку Dagoth, чтобы вызвать Вашего Татуировщика Пепла. Вы должны найти различный способ использовать его. 
  5. Намек: Что Вы не можете знать: Татуировщик Пепла может вызвать себя, если Вы можете получить его власть к 5. К счастью у Вас уже есть инструменты, чтобы сделать просто это. 

Решение: Играйте Скрытый След, вызовите Татуировщика Пепла к левому переулку и убейте Защитника Blacksap его способностью, затем поразите лицо Капитаном Клана Orc.

3. Инициирование Hlaalu



В этой загадке игроки делают свои первые шаги к нанесению прекрасной победы.

  1. Намек: В этой загадке вопрос не, какая игра вершины карт - Вам будут нужны они все. Вместо этого правильная последовательность ключевая. 
  2. Намек: Более низкий Смит Кантона мог помочь Вам власть Ваш Телохранитель Dren к повреждению соглашения 8..., если Вы можете закончить Гиганта так или иначе. 
  3. Намек: Если Вы плохо знакомы со Старшими Легендами Свитков, Вы не можете знать, что Гамбит Стрельца может немедленно убить вражеских существ, если существо, которое он перемещает, имеет Смертельный. Используйте это, чтобы закончить Гиганта! 
  4. Намек: Вы должны разыграть карту, чтобы вызвать Двойной Заговор Консула Ламп дать его Смертельный. Ключ должен выяснить который карта играть сначала. 
  5. Намек: Помните, что у Вас есть достаточно маны, чтобы играть все. Вам не нужна способность Сюжета Стеклянных Поножей.

Решение: Играйте Стеклянные Поножи на своем Дрене Бодигуарде, играйте Двойного консула Ламп где угодно и переместите его с Гамбитом Стрельца, чтобы немедленно убить покинутого Гиганта. Теперь Игра Более низкий Кантон Смит и дает Ятаган Бодигуарду и поразил лицо.

4. Инициирование Telvanni



Кому нужен loyality так или иначе? В этой загадке игроки изучают, как правильно Предать их собственных существ, чтобы обеспечить победу.

  1. Намек: должно быть очевидно, что Дикий Clumisness - отвлекающий маневр. Вам не будет нужен он. 
  2. Намек: Это оставляет нас с Бладом Сэкрэментом и Дрэйном Бладом, и наши существа помогут нам скопировать их обоих. 
  3. Намек: ключ к освоению Предает, знает, когда существо пережило его полноценность. Не жертвуйте своими фаворитами, в то время как они могут все еще нанести ущерб Вашему противнику. 
  4. Намек: Однако, как только Ваши существа напали, нет никакой причины не Предать их. 
  5. Намек: Вы должны закончить оба вражеских существ, чтобы нанести ущерб с Двигателем Redoran, но у Молодого Мамонта есть Прорыв, таким образом, это может просто идти по меньшим врагам... 

Решение: Поразите скелет своим Мамонтом, тогда играйте, Предают его с Дрэйном Бладом, чтобы убить дракона. Лицо хита с Двигателем, затем предайте его для своего Причастия Блада.

5. Инициирование трибунала



В этом простом испытании игроки достигнут своей первой Высокой победы.

  1. Намек: Ваша цель достаточно проста: Используйте Сделку Орваса, чтобы привести в действие Вашего Паломника, закончить гвардию и поразить лицо. 
  2. Намек: существа в Вашей руке могут также помочь Вам закончить гвардию. Вам будут нужны они оба. 
  3. Намек: Обратите внимание, что Великий инквизитор может только убить существ меньшим количеством власти, чем он, т.е. 1 или 0. 

Решение: Используйте Сделку Орваса, чтобы ослабить Солдата Colovian и усилить Вашего Паломника. Возвеличьте своего Защитника Ghostgate, чтобы избавиться от Защитника Невинного, использовать Исследователя, чтобы убить ослабленного Солдата, затем поразить лицо Вашим Паломником.

6. Мастерство Redoran



Это - то, где вещи становятся интересными. Эта загадка вполне сложная, и Вы, возможно, должны сделать много математики, чтобы закончить ее.

  1. Намек: не волнуйтесь о своем максимальном Magicka - у Вас есть более чем достаточно, чтобы выполнить каждое действие в каждом мыслимом заказе. Вместо этого forcus на правильной последовательности действий. 
  2. Намек: Вы должны будете вызвать как можно больше существ и дать им обвинение так или иначе. Во всей игре есть только один способ сделать это... 
  3. Намек: Кольцо Наставника - единственный (надежный) путь в игре, чтобы дать обвинение существам, у которых обычно нет его. 
  4. Намек: Вы должны будете использовать Galyn Shelterer, чтобы создать повышенные версии одной из Ваших карт, затем использовать инструменты в Вашем распоряжении, чтобы потянуть их. 
  5. Намек: Страж Бэттлемэс - вид отвлекающего маневра. Это не играет конкретной роли кроме контакта 4 повреждений Вашему противнику. Вы можете играть его в более или менее любое время, пока снабженное существо еще не напало. 
  6. Намек: Вы должны будете использовать способность Гэлина на Bolvyn. 
  7. Намек: Что Вы не можете знать: Если у Вас будет несколько копий Bolvyn в Вашей палубе, в то время как Вы сплачиваетесь без любых существ в Вашей руке, Вы нарисуете все копии Bolvyn вместо всего один. 
  8. Намек: Это означает, что Вам не нужен Тихий Паломник, чтобы забрать Bolvyn от Вашей палубы. Вы только должны играть его, чтобы удостовериться, что у Вас нет существ в руке. 
  9. Намек: Это также означает, что Вам также не нужно Опасное положение забрать Bolvyn, используя Тихого Паломника. Держите тот период в руке, Вам будет нужен он позже. 
  10. Намек: Столь заманчивый, как это может быть, не оборудуйте Кольцо Наставника своему Владельцу Оружия, прежде чем Вы получили все свои Bolvyns. Вы должны будете позволить +3 Кольца / + 3, пропадают зря, если Вы хотите победить. 
  11. Намек: правильный путь состоит в том, чтобы защитить далеко Bolvyn, затем играть всех существ, нападение с Владельцем Оружия, чтобы принести оставление двумя Bolvyns, затем дать Кольцо Владельцу Оружия и напасть всем. Однако, если Вы сделаете это, Вы все еще будете 12 повреждениями за исключением завоевания (или 16, если Вы еще не использовали Battlemace). Должен быть способ иметь дело еще больше... 
  12. Намек: Обратите внимание, что оборудование Кольца Владельцу Оружия также даст Ваше другое Ралли существ. Они могут увеличить власть существа на в общей сложности 10. Не позволяйте этому пропасть зря. 
  13. Намек: Если Вы думаете, что могли бы использовать митинг, чтобы привести в действие Стража Бэттлемэса, Вы ошибаетесь. Сплотите только существ влияния. Так, Вы должны поместить существо в руку, чтобы использовать эти Ралли. 
  14. Намек: К счастью у Вас все еще есть свое Опасное положение. Используйте его, чтобы заставить новое существо сплачиваться, предпочтительно то, которое уже напало. 

Решение: Используйте способность Гэлина на Bolvyn, играйте Тихого Паломника, затем вызовите всех существ от Вашей руки. Нападение с Владельцем Оружия Ald'ruhn, затем играйте со своим недавно сплоченным Bolvyns. Теперь играйте Кольцо Наставника на своем Владельце Оружия, затем не вызовите его с Опасным положением. Нападение со всеми существами, чтобы сплотить Вашего владельца Оружия, затем вызовите его и дайте ему Стража Бэттлемэса, чтобы одержать победу над Вашим противником.

7. Мастерство Dagoth



Это - единственная загадка, которая сделала, чтобы игроки препятствовали тому, чтобы их противник нанес смертельный ущерб вместо того, чтобы делать так себя. Для меня это было самое трудное, и это требует, чтобы большое внимание к деталям имело успех.

  1. Намек: Проигнорируйте Leaflurker. Это - красное слушание. 
  2. Намек: Ваша цель состоит в том, чтобы сделать Ваших существ настолько более жесткими, чтобы уменьшить сумму повреждения, Ваш противник может иметь дело Вам. Украденные Штаны и Контрабандист Дюны помогают Вам сделать просто это. 
  3. Намек: проблема: Неважно, что Вы делаете, Вы будете всегда наносить по крайней мере 1 ущерб. Вы не можете предотвратить все. 
  4. Намек: Это означает, что Вы должны играть Пирующий Ужас, чтобы получить некоторую жизнь. 
  5. Намек: С другой стороны, потому что у Ужаса Пирования есть охрана, он может подвергнуться нападению Вашим противником, который заставит Вас закончить тем, что освободили больше жизни, чем Вы извлекли пользу. Вы должны вызвать его, все же Вы должны избавиться от него так или иначе, прежде чем Вы передадите поворот. 
  6. Намек: К счастью Вам не нужен спецэффект, чтобы пожертвовать одним из Ваших существ. Есть очень простое правило, которое позволяет Вам избавиться от любого существа, как только определенное условие соблюдено... 
  7. Намек... и Робкий Данмер, вызванный Украденными Штанами, собираются помочь Вам с ним. 
  8. Намек: Вы должны удостовериться, что Робкий Dunmer появляется на левом переулке, иначе эта уловка не будет работать. 
  9. Намек: уловка должна использовать Робкий Dunmer, чтобы заполнить левый переулок, таким образом, Вы можете заменить Пирующий Голод. 
  10. Намек: Наконец, это не было бы Dagoth-загадкой Дома, если бы Вы не должны были вызывать Слугу Dagoth в какой-то момент.

Решение: Переместите одного из своих Защитников Улья с Контрабандистом Дюны, затем дайте ему Украденные Штаны. Сделайте это в этом заказе только, чтобы удостовериться, что Робкий Dunmer появляется на левом переулке. Вызовите свой Пирующий Ужас к левому переулку, затем играйте Слугу Dagoth, чтобы заменить это. Передайте поворот и наслаждайтесь.

8. Мастерство Hlaalu



100 Magicka, поездка к загробной жизни, сильный carddraw... и пустая палуба. Этой загадке нужны игроки Hlaalu, чтобы быть творческой и придумать окончательный Сюжет!

  1. Намек: В этой загадке у Вас есть достаточно Magicka, чтобы выполнить любое действие, которое Вы хотите в любом возможном заказе. Проигнорируйте свой Magicka и сосредоточьтесь на правильном упорядочивании. 
  2. Намек: Вы цель кажетесь очевидными сначала: Избавьтесь от своего Смутьяна и своего Минотавра, затем перетасуйте их в свою пустую палубу с Поездкой к Sovngarde, затем играйте с Ashkhan, чтобы потянуть их и поразить лицо. Есть выгода, однако... 
  3. Намек: Если Вы будете играть с Ashkhan, в то время как есть меньше чем три карты в Вашей палубе, Вы освободите игру, потому что Вы не имеете рун в запасе. Это означает, что Вы должны выяснить, как поместить третье существо в Вашу груду брака. 
  4. Намек: Избавление от Минотавра легко. Просто управляйте им в охрану Dres. 
  5. Намек: не используйте Жестокий Firebloom, чтобы избавиться от Вашего Смутьяна Nord. Вам будет нужна эта карта, чтобы пожертвовать третьим существом. 
  6. Намек: не используйте Снайпера, чтобы убить или заставить охрану Dres замолчать. Вам будет нужен он живой, таким образом, Вы сможете бросить Жестокий Firebloom. 
  7. Намек: вопрос: Как Вы убиваете своего Смутьяна? Или скорее: Как Вы убиваете существо только одним здоровьем? 
  8. Намек: Используйте Orc, чтобы позволить способность Вашего Снайпера, затем использовать его, чтобы убить Вашего Смутьяна. 
  9. Намек: теперь вопрос: Какое третье существо мы собираемся поместить в наше кладбище? Какая из двух способностей к сюжету будет более полезной? 
  10. Намек: Так как Ваш Снайпер может только поразить существ, безопасно сказать, что Вы должны пожертвовать Orc. Возможно, это все еще будет полезно позже. 
  11. Намек: Не забудьте поражать лицо своим смутьяном, прежде чем Вы убьете его. Вы должны иметь дело каждый пункт возможного повреждения. 
  12. Намек: После того, как Вы успешно пожертвовали всем и поразили Вашего противника Вашими повышенными существами, Вы заметите, что Вы - 3 пункта повреждения за исключением победы. Вы должны будете осуществить одну последнюю уловку, чтобы победить. 
  13. Намек: Это - то, где Ваш Orc входит. Обратите внимание, что это может возвратиться, одно из Ваших собственных существ к Вашей руке так, может напасть снова. 

Решение: лицо Хита со Смутьяном и пробегом Минотавр в охрану. Играйте Кэмонну Тонга Хиви и пожертвуйте им с Жестоким Firebloom. Используйте своего Снайпера, чтобы убить Вашего Смутьяна, затем бросьте Поездку и играйте с Ashkhan. Вызовите свои двух существ с обвинением и поразите лицо. Теперь вызовите Orc в том же самом переулке как Минотавр, чтобы не вызвать его, играть его и иметь его нападение снова.

9. Мастерство Telvanni



Если первая загадка Telvanni учила Вас, как доступные существа, второй будет учить Вас смотреть на своих существ еще большим количеством хладнокровного способа сжать каждую последнюю каплю пота из Ваших верных слуг.

  1. Намек: у Вас есть достаточно Magicka, чтобы разыграть каждую карту в этой загадке. Вы должны будете использовать их всех, но правильный порядок - ключ. 
  2. Намек: Точно так же, как в Инициировании Telvanni, ключ должен получить столько же повреждения из Ваших существ сколько (в-) по-человечески возможный. Если это может все еще нанести ущерб, не жертвуйте им. 
  3. Намек: Если Вы когда-либо играли с Ancano вместе с Ледяным дождем, Вы будете знать, что записывает, которые наносят ущерб нескольким слабым существам, может нанести большой ущерб Вашему противнику. Это означает, что Ваша цель состоит в том, чтобы вызвать Ancano, дать Прорыв Огня Предателя и вытереть все скелеты с ним. 
  4. Намек: Чтобы заставить эту компанию работать, Вы должны сначала избавиться от Колосса Кости так, чтобы Скелеты были уменьшены до 1 здоровья. 
  5. Намек: Другими словами: не бросайте освещение Анкано в лицо противника. Используйте его, чтобы убить Колосса Кости. 
  6. Намек: следующий вопрос что существом пожертвовать за Огонь Трэтора. Помните: Если это может все еще нанести ущерб, не жертвуйте им. 
  7. Намек: Ваш первый импульс может состоять в том, чтобы напасть Вашими Наследственными Мертвыми, чтобы вызвать Скелет, которым Вы можете пожертвовать. Не делайте к этому. Это - красное слушание. Вам будут нужны Наследственные Мертвые, чтобы поразить лицо. 
  8. Намек: не Предавайте Ancano. Если Вы сделаете, у второй половины Огня Предателя больше не будет Прорыва. 
  9. Намек: Это означает, что ключ должен Предать Клиффа Стридера. 
  10. Намек: Однако, если Вы немедленно пожертвуете Клиффом Стридером после вызова его, Вы закончите 3, повреждают короткий. Вы все еще должны сжать некоторое повреждение из него, прежде чем Вы предадите его. 
  11. Намек: К счастью это - то, для чего Ваше Самодельное Оружие. Клифф Стридер не может напасть на игроков, но с этим, это не должно. 

Решение: Вызовите Ancano и убейте Колосса Кости. Вызовите Клиффа Стридера к любому переулку, дайте ему Самодельное Оружие и нападите на один из скелетов. Тогда Предайте Стридера с Огнем Предателя и вытрите скелеты, нанося избыточный ущерб противнику. Тогда лицо хита с Наследственными Мертвыми.

10. Мастерство трибунала



Храм Трибунала сильный, большой, и все же настолько короткий на пространстве и Magicka. Используйте свои ограниченные ресурсы, чтобы развязать полную мощность Возвеличивать-механика!

  1. Намек: Две карты в Вашей руке - красные слушания, которые Вы можете безопасно проигнорировать. 
  2. Намек: Так как Ваш Magicka ограничен, ключ к победе должен использовать Патриарха Храма, чтобы вызвать Ваши Возвеличивания, не имея необходимость платить за них. Кажется достаточно легким, правильно? 
  3. Намек: Вы тогда должны удостовериться, что Ваши существа переживают Indoril Archmages. Довольно очевидно, что Вы должны играть с Almalexia для этого. 
  4. Намек: проблема: Если Вы будете играть с Almalexia и Патриархом и затем нападать всем, Вы закончите 1, повреждают короткий. Вы должны отжать некоторое повреждение так или иначе. 
  5. Намек: Это означает, что Вы должны играть трех существ от руки всего, но Вы заметите, что Ваши переулки станут довольно тесными, если Вы сделаете. Вы можете закончить тем, что жертвовали существами, в которых Вы собираетесь нуждаться позже. 
  6. Намек: Вам будут нужны все существа, которые могут напасть. Единственные существа, которых Вы можете безопасно заменить, являются теми, которые Вы играете от руки этот поворот. 
  7. Намек: К счастью большинство существ, которых Вы можете играть, только необходимо для их Вызывать и их Возвеличивать. Есть только одно существо, которое на самом деле должно слоняться поблизости... 
  8. Намек: Но как Вы понимаете ту 1 остающуюся мысль повреждения? Не используйте Свет этих Трех, она - красное слушание. 
  9. Намек: Вы должны будете играть одного из своих Защитников Ghostgate и Возвеличить его с патриархом, таким образом, Вы сможете нанести 2 Ущерба одного из Indorill Archmages. Затем нападение, что Archmage с Городским Паломником Часового механизма, таким образом, Вы можете поразить лицо одним из Ваших Паломников Mournhold. 
  10. Намек: последнее препятствие выясняет, какие существа должны присутствовать на поле битвы в какое время. Определенно, какие существа должны присутствовать, когда Вы играете Патриарха Храма. 
  11. Намек: может быть заманчиво играть с Almalexia сначала и видеть ее очередь в 12/12, но Вам на самом деле не нужно это. На самом деле, если Вы делаете это, она только мешает Вашему Защитнику Ghostgate. 
  12. Намек: уловка - то, что, как только Вы играли Патриарха, Вам больше не нужен он. Замените его Almalexia, как только Вы возвеличили всех своих существ. 

Решение: Играйте одного из своих Защитников Ghostgate к правильному переулку, затем играйте Патриарха Храма к правильному переулку, чтобы возвеличить все. Используйте способность Защитника к повреждению соглашения 2 одного из Indoril Archmages. Теперь замените или Защитника Ghostgate или Патриарха Храма с Almalexia. Используйте одного из своих Городских Паломников Часового механизма, чтобы напасть на поврежденный Archmage и убить другой Archmage одним из Ваших Паломников Mournhold. Нападите на Потаенную маму и поразите лицо всем.