Столбы вечности II: Deadfire - знаки и классы: как сделать хороший характер
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » столбы вечности II: Deadfire - знаки и классы: как сделать хороший характер

Столбы вечности II: Deadfire - знаки и классы: как сделать хороший характер

Сомбреро / 23 мая 2018   Ведет
Pillars of Eternity II: Deadfire - Characters and Classes: How to Make a Good Character

Вот руководство, чтобы помочь Вам выяснить, что сделать, чтобы иметь хорошие знаки на Вашей стороне. О какой статистике я должен заботиться? Какое оружие я должен выбрать? Какие классы являются лучшими? Коробьтесь для некоторых полных подсказок о том, как иметь хорошие знаки и наслаждаться Вашим временем на архипелаге Дидфайр!

Другие руководства POE 2:


Введение



Этот гид скажет Вам всем о Ваших характерах и как поправиться при создании хороших знаков. Мы покроем статистику, гонки, культуру, классы, подклассы и механику мультикласса. Если Вы хотите только видеть информацию об определенной теме, Вы можете провести через это руководство, чтобы добраться до части, которой Вы больше всего интересуетесь.

Этот гид НЕ заставлен сказать Вам, «какова лучшая компания в игре». Столбы Вечности 2: Deadfire предлагает огромную свободу в создании характера, также имея сильный акцент на ролевой. Играйте в игру путем, Вы хотите ее и весело проводите время тот путь, не позволяйте людям сказать Вам это или который более силен. Цель руководства состоит в том, чтобы помочь Вам лучше понять возможности, предлагаемые настройкой характера, чтобы сделать знаки более эффективными в том, что ВЫ хотите, чтобы они сделали.

Признаки (статистика) - Объяснения



Признаки - система, затрагивающая эффективность Ваших действий в бою, но также и во время других определенных ситуаций, таких как диалоги, подготовленные события и т.д. Я отошлю Признаки как Статистику для большего удобства всюду по этому руководству, поскольку это - обычно использованный термин через все игры в целом.

Есть 6 различной Статистики в Столбах Вечности 2: Deadfire. Каждый пункт выше 10 количества в качестве награды, в то время как каждый пункт ниже 10 в Статистике становится штрафом. Например, 8 Восприятия заставляет характер потерять 2 ПБ в Точности и 4 ПБ в Отражении, в то время как 11 Восприятия делает 1 ПБ прибыли характера в Точности и 2 ПБ в Отражении. Во время создания характера Вы можете свободно изменить пункты Статистики, чтобы удовлетворить Вашему playstyle. У каждых запусков характера по умолчанию с 10 пунктами в каждой Статистике, являющейся основанием и затем, есть 15 пунктов, чтобы потратить везде, где они хотят. Дополнительные пункты Статистики даются выбранным выбором Гонки и Культуры, но это не оказывает большого влияния на воспитание характера, поскольку каждый класс дает ту же самую сумму пунктов всего, и те пункты могут быть изменены по желанию. Самыми низкими Статистика может быть помещена по умолчанию, составляют 3 пункта, и самое высокое равняется 18. Этот предел может быть помещен до 22 (и вниз к 2) благодаря премиям Гонки и Культуры, выровненным соответственно. Наконец, механизм, который носят Ваши характеры или различные эффекты, обеспеченные время от времени, может giveadditional премии к той Статистике.

Вот шесть статистики и их эффект в бою за распределенный призовой балл:

  • Мог бы: Повреждение на +3% и Исцеление имели дело характером, +2 Силами духа
  • Конституция: здоровье на +5%, +2 силы духа
  • Ловкость: скорость действия на +3%, +2 отражения
  • Восприятие: +1 точность, +2 отражения
  • Интеллект: область на +10% Эффекта всех способностей, Продолжительности на +5% для всех используемых Способностей, +2 Будет
  • Твердость: поступающая враждебная продолжительность эффекта на-3%, +1 отклонение, +2 будут

Несколько интересных вещей стоит отметить о Статистике.

Вся Статистика оказывает влияние на каждый класс и подкласс. Нет никакого разделения между физическим и волшебным повреждением или такой вещью, как каждый класс использует ту же самую Статистику для тех же самых эффектов, делающих его очень легкий передать идеи от одного характера до другого и такого.

6 Статистики оборонительно разделена в 3 категориях, затрагивающих Силу духа, Отражение, и Будет. Каждая Статистика, дающая +2 в одном из тех трех тип защиты, в то время как только Твердость дает Отклонение (и только половина суммы за пункт, который инвестируют). Хорошо опасаться этого пункта, чтобы не иметь слишком много штрафа в определенном типе защиты. Чтобы сделать так попытку всегда иметь столько же положительные пункты в Статистике, разделяющей тот же самый тип защиты сколько другая Статистика, имеющая отрицательные пункты. Например, если Вы хотите, чтобы у Вашего характера было 7 пунктов в Интеллекте, может быть хорошо иметь по крайней мере 13 пунктов в Решимости постараться не иметь уменьшенную защиту Желания.

Мог бы, Ловкость, Восприятие и Интеллект главным образом затрагивают эффективность Ваших действий, в то время как конституция и Твердость помогают Вам переживающий сражения дольше.

Признаки (Статистика) - Какой является Лучшим для моего Характера?



Ха этот легендарный вопрос: Какую Статистику Вы рекомендуете для моего строить?

Верно, что во многих играх у этого вопроса есть категорический ответ, но это намного более сложно, чем это в Столбах Вечности 2: Deadfire. Причина состоит в том, что, как сказано выше, вся Статистика затрагивает Ваш характер так или иначе, и ни один из них не бесполезен или более слаб, чем другой.

Давайте возьмем несколько примеров, чтобы иллюстрировать это.

Пример 1: фантазия Бака

Баки - знаки, которые предназначаются, чтобы впитать как можно больше повреждения, чтобы защитить их команду. Они склонны пытаться уменьшить поступающее повреждение или избежать их полностью, покрывая их союзников, когда это возможно.

Таким образом, Вы думали бы, что легкий ответ для нашего легендарного вопроса будет: конституция и Твердость только для Баков, таким образом, они никогда не наносят ущерб!. Это частично верно, да, те две Статистики делает для знаков Бака, чтобы выжить дольше, но это - действительно единственный способ, которым они взаимодействуют с полем битвы, чтобы покрыть их товарищей по команде?

Скажем, наш Танк - чистый Истребитель без подкласса, чтобы сделать пример максимально легким понять. Борцы получают по умолчанию пассивное, названное «Постоянное Восстановление» разрешение им возвратить 5 Очков жизни в 3 секунды в течение 45 секунд в начале каждой борьбы. Теперь, если Вы принимаете во внимание то, что делает другая Статистика Вы понимаете, что это Могло бы улучшать эффект Постоянного Восстановления, разрешающего Борцу восстановить больше Очков жизни в 3 секунды, в то время как Интеллект помогает заставить эффект продлиться дольше, чем 45 секунд в начале каждой борьбы.

Тем временем Ловкость помогла бы нашему дорогому Борцу действовать быстрее, чтобы быть чаще готова реагировать на плохие события и покрыть команду для действительно плохих ситуаций.

Наконец Восприятие может походить на Статистику только для наступления, но оно помогает с Точностью Вашего характера. Больше Точности означает больше возможностей поразить врагов или к критике и меньшему изменению царапины или мисс. Возможно, Вы хотите, чтобы Ваш Бак часто Сбил врагов, и Вы предпочитаете его, если это длится дольше. Хорошо критический Сокрушительный удар длится дольше, чем регулярный поэтому, возможно, Восприятие - Статистика, которую Вы хотите для своего Борца.

Пример 2: фантазия литейщика

Литейщики - персонажи, которые тратят большинство их периодов кастинга времени или чтобы навредить врагам или управлять полем битвы. Они часто склонны бороться издалека, но, как может замечаться, на линии фронта используют способности малой дальности также.

Для этого примера мы возьмем Волшебника, специализированного на тяжелом повреждении. Мог бы непосредственно походить на дежурный выбор оптимизировать наше право продукции повреждения? Это увеличивает повреждение на 3% за пункт, потраченные, подходя к повреждению на +30% без любого механизма или любителей. Походит на решение легкой задачи. Хорошо не действительно.

Еще раз повышения Accuary задач. Если Ваш Волшебник совершает нападки как грузовик, но пропускает его цели большую часть времени, Вы находитесь в для сессии казино для каждой борьбы и должны будете охотиться во все время, когда Вы волшебник находитесь в удаче с игрой в кости.

Тогда есть вопрос типа способностей, которые будет использовать Ваш Волшебник. Если он использует много способностей, предназначающихся для области (как шаровая молния) или имеющих продолжительность (таких как горящий эффект со временем), Ваш Волшебник, возможно, должен вложить капитал в Интеллект. К тому же вся бонусная область эффекта посчитана как безопасная зона для периодов и не наносит ущерба союзникам, неважно, способность, используемая, который особенно полезен в больших поединках.

Наконец что относительно Ловкости? Вы можете наслаждаться тем своим Волшебником, сильно ударяет, но что, если ему требуется или ей действительно долгое время, чтобы бросить какой-либо период и еще дольше прийти в себя после кастинга его впоследствии? Ловкость может облегчить эту проблему и уменьшить и время кастинга и время восстановления, позволяя Вашему Волшебнику быть намного более реактивной и приспособиться более быстрый к ситуации, которая может иметь все значение.

Пример 3: фантазия целителя

Давайте получим этого быстро из пути теперь, когда Вы начинаете получать идею. Ваш Целитель извлечет выгоду в большой степени из Силы, чтобы сделать его исцеление более сильным наверняка.

Интеллект сделает все его способности, предназначающиеся для области большее разрешение покрыть больше земли при необходимости и оскорбительно и оборонительно.

Ловкость позволяет Вашему Целителю реагировать быстрее, чтобы спасти союзника в рассоле или удалить врага из поля битвы.

Конституция и Твердость могут быть очень полезными, а также целители могут иногда быть на линии фронта в зависимости от их строить и, возможно, нуждаются в дополнительной жизнеспособности, чтобы не запугиваться.

И в зависимости от того, насколько Вам нужен Ваш Целитель, чтобы участвовать к бою, Вы можете хотеть улучшить свое Восприятие, чтобы удостовериться, Ваш Целитель не пропускает свои цели все время или хит как влажная лапша из-за Царапин.

Признаки (статистика) - Заключение



Я надеюсь, что Вы понимаете важность размышления тщательно о цели Вашего характера в сражении. Нет ни одного категорического решения для каждого Класса, Гонки или любого выбора настройки в игре. Самая большая рекомендация, которую я могу всегда давать Вам, состоит в том, чтобы начаться с того, что кажется обращением к Вам, и постройте свой характер вокруг этого.

Вы хотите иметь иллюзии себя и ослепить Ваших врагов весь день, в то время как гигантский ваш медведь ест врагов сзади? Хорошо просто сделайте это, но удостоверьтесь, что Вы берете Статистику, которая имеет смысл для этого конкретного понятия. Например, здесь я рекомендовал бы получить высокую Решимость улучшить Ваше Отклонение, держа достойную сумму Силы, Ловкости и Восприятия, чтобы держать давление на Вашу цель. Конституция также важна, в то время как Интеллект может не быть жизненно важным для Вашей Фантазии медведя иллюзиониста, если Вы не планируете игру с эффектами на основе времени или области эффекта.

Гонка и культура



Я повторю меня, но я могу только рекомендовать Вам роли характер, который обращается больше всего к Вам. Хотите быть симпатичными и пушистыми? Или Вы скорее быть супер высокой синей девочкой? Просто сделайте, как Вы хотите и весело проводите время с ним. Полный выбор Гонки и Культуры не оказывает значительное влияние на бои, но вместо этого более важен для диалогов. Для информационной пользы я все еще упомяну ниже премии, данные каждой Гонкой и Культурой. Что касается Подгонки описания в игре также очень сам объяснительные и даже если некоторые лучше подходят для некоторых, строит, я не хочу, чтобы Вы начали, «эта подгонка - лучшая» война так, позвольте нам просто забыть, что это имеет любой эффект на геймплей для этого руководства, это только незначительно так или иначе.

Гонки

Ниже перечислены все Гонки и премия (премии) Статистики, которую они дают:

  • Aumaua: +2 мог бы
  • Карлик: +2 мог бы,-1 конституция,-1 ловкость
  • Эльф: +1 ловкость, +1 восприятие
  • Богоподобный: +1 ловкость, +1 интеллект
  • Человек: +1 мог бы, +1 твердость
  • Orlan:-1 мог бы, +2 восприятия, +1 твердость

Поскольку Вы видите, что все Гонки дают в общей сложности +2 пункта с Dwarves и Orlans, имеющим две статистики, балансирующую друг друга, давая +1/-1 к двум различной статистике сверху обычных +2.

Культуры

Ниже перечислены все Культуры и премия (премии) Статистики, которую они дают:

  • Aedyr: +1 твердость
  • Архипелаг Дидфайр: +1 ловкость
  • Равнины Ixamitl: +1 твердость
  • Старый Vailia: +1 интеллект
  • Rauatai: +1 конституция
  • Живущие земли: +1 мог бы
  • Белый, который Двигается: +1 Восприятие

Очень простой здесь, каждая Культура дает +1 в различной Статистике с Твердостью, представляемой дважды (есть 7 Культур для 6 Признаков).

Классы: основы системы



Система Класса развилась начиная с первооснов игры Вечности и извлекла пользу подробно. Эти предстоящие разделы помогут Вам лучше понять, как вся эта работа, чтобы помочь Вам лучше сделать выбор, чтобы найти Ваш собственный playstyle и обладать игрой. Класс Вы выбираете главным образом бой влияния, но можете также время от времени оказывать влияние на диалоги или подготовленные события. Это настоятельно рекомендовано, Вы принимаете свои решения относительно Классов на основе того, что обращается больше всего к Вам с точки зрения боя, но также и Знаний. Например, у Священников есть свои темы в большой степени под влиянием богов Eora.

Есть 3 главных компонента о классах:

  • 11 Классов, чтобы выбрать из
  • У каждого класса есть несколько подклассов, чтобы выбрать из далее специализироваться с 9 классами, позволяющими также не, выбирают подкласс
  • Классы могут быть выбраны самостоятельно или объединены два, чтобы сформировать Мультикласс.

Каждый из тех аспектов будет покрыт отдельно в разделах ниже.

Игра показывает впечатляющее количество 11 Классов, чтобы выбрать из. У каждого Класса есть уникальная идентичность и с точки зрения фона и с точки зрения боя. Стоит отметить, что как всегда с настройкой характера, классы допускают очень широкую настройку, и никакие два знака того же самого класса не будут играть то же самое. У каждого класса есть их ограничения, но они могут все предложить различный playstyles.

Очень важный аспект Классов - то, что никакой тип оружия или тип брони не связаны ни с каким классом, и каждый из них может эффективно использоваться всеми Классами так или иначе. Да у Вас может быть эффективный Волшебник с мечом и щитом в тяжелой броне или Паладином в Легкой броне с поклоном, если это - Ваша вещь.

Давайте нырнем в список классов вместе. Чтобы избежать повторения с информацией в игре, я дам Вам свое личное взятие на каждом Классе и что может обычно ожидаться от него. Я не могу подчеркнуть достаточно, что каждый класс не предназначен, чтобы только исполнять одну роль, поскольку много RPG имеют тенденцию делать, но вместо этого давать много возможностей для настройки даже в едином классе.

Варвар



Варвар довольно прямой. Главным образом ориентированный к контакту большого повреждения опрометчиво Варвар склонен жертвовать жизнеспособностью, чтобы нанести еще больше ущерба. Ресурс Варвара - Гнев, и все его способности используют его. Гнев освежен в конце сражения по умолчанию. Варвар может повысить свою собственную скорость действия различными способами и взять выгоду от убийства врагов в быстрой последовательности. Его пассивная база позволяет ему соглашениям 33% его основного Повреждения Оружия на всех врагах вокруг его цели. Это пассивное только работает в рукопашной, так имейте это в виду.

Расположенные Варвары могут также работать благодаря многочисленным премиям над повреждением и тем, что почти вся работа способностей и эффектов над любым типом оружия включая расположилась. Снайпер строит, может, например, быть сделан благодаря пассивной Жажде Крови или Сокрушительная способность к Удару.

Варвары могут быть наступательными Баками благодаря своим пассивным эффектам и способностям, объединяющим защитные эффекты, но также и наступательную область эффектов, окружающих Варвара. Идея, " поражаемая меня, если Вы хотите, я отдам его Вам и всем Вашим друзьям».

Наконец важная часть Варвара базируется вокруг Критических Хитов, так попытайтесь больше всего использовать из нее и максимизировать Ваше Критическое Случайное и Критическое Повреждение, чтобы хорошо использовать Вашего Варвара.

Певец



Певец - мастерски одаренный группы и Фраз объединения, Скандирований и Просьб, чтобы сделать его работу на поле битвы.

Певец постоянно объявляет Фразы в бою на заднем плане. Фразы дают эффекты вокруг Певца и имеют период Колдовства и Непрекращающийся период. Идея состоит в том, что эффект Фразы длится спустя несколько секунд после того, как он закончен, используясь, таким образом, Вы можете эффективно сложить несколько эффектов сразу. Эффекты скандирований могут быть различны и диапазон от заживающих союзников понижающейся обороноспособности врагов, вызвав скелет и так далее. Скандирования собраны как Песня, которая является просто, как Вы хотите, чтобы Ваши Скандирования были объединены вместе. Например, у Вас могут быть свои скандирования A, B и C, который будет собран как: - B - C - B - C... Или Вы можете иметь - B - - - B... Идея состоит в том, что Скандирования - эффекты, который продолжает повторяться на заднем плане, и окажите влияние вокруг Певца каждый раз.

Поскольку каждое Скандирование закончилось, Певец получает Фразу, которая может быть сложена и служить Ressource, чтобы использовать способности.

Способности Певца называют Просьбами и использовали накопленные Фразы. Более сильное Просьба больше Фраз требуется так дольше, Вы должны ждать (поскольку каждая Фраза произведена Скандированием, которое занимает несколько секунд, которые будут закончены).

Общий геймплей класса очень ритмичный, когда Ваш Ressources приезжает в фиксированный темп, таким образом, Вы знаете точно, когда Вы будете в состоянии бросить свои способности. К тому же Певец - один из очень немногих Классов, кто может бросить бесконечную сумму способностей в бою, так как он может постоянно производить Фразы на все время сражения.

Певцы могут использоваться различными способами главным образом иждивенец на подклассе, выбранном с выбором наличия никакого подкласса, дающего больше гибкости за счет меньшей специализации. Главное взятие на классе - то, что он получает эффективность от того, чтобы быть в толпах. Если Вы хотите затронуть врагов, Вы хотите, чтобы Ваш Певец был в состоянии быть нацеленными на толпы врагов. Если Вы хотите поддержать команду, Вы хотите, чтобы Ваш Певец был surrouned союзниками, чтобы затронуть их всех.

Также стоит отметить, что Певец - класс, подходящий лучше всего для роли вызова, поскольку у него есть доступ к очень большому списку Вызова, который может бросаться очень часто и достоверно так как ресурс Певца может постоянно производиться.

Шифр



Шифр имеет сильный акцент на умственные способности и может использовать их, чтобы разгромить Ваших врагов, убивая их быстро или калеча их полностью.

Они вводят, аспект Шифра - его гибридный характер. Шифр использует Центр, чтобы бросить периоды, который произведен, нанеся ущерб с оружием. К тому же все Шифры имеют эффект Кнута Души, который увеличивает повреждение их оружия значительно.

Идея Шифра состоит в том, чтобы или создать как можно больше Центр, чтобы тогда подать заграждение периодов или вместо этого периоды цепи и оружие нападают вместе один за другим, чтобы оказать давление на врага.

И рукопашная и расположилась, Шифры могут работать, поскольку они не полагаются ни на одного, чтобы использовать их эффекты в полном потенциале, и они - хороший выбор, если Вы наслаждаетесь и оружием использования и использованием умственных периодов.

Борец



Борец довольно типичен, но очень хорош в том, что он делает. Борцы в большой степени базируются вокруг использования оружия и являются лучшими, чтобы вытащить самое потенциальное из них.

Они могут заполнить два главных типа ролей, являющихся баком, или навредить дилеру. Как бак у них есть хорошие способности управлять полем битвы и в особенности сбить врагов, имея пассивный сам регенерация. Как вредят дилеру, они используют различные нападения и мощный passives, чтобы максимизировать их продукцию повреждения. Они используют Дисциплину в качестве ресурса для всех их способностей, который снова наполнен в конце каждой борьбы.

Борцы могут использоваться в любом диапазоне, поскольку они могут максимизировать повреждение любого типа оружия включая, расположился. Не недооценивайте все премии, данные Борцом, когда Вы рассматриваете Mutliclass, поскольку он может улучшить любой другой Класс значительно, когда правильные премии выбраны, даже Классы, сосредоточенные на волшебстве.

Друид



Друид - класс больше всего на основе использования природы.

Друиды могут использовать периоды, чтобы или нанести ущерб, управлять врагами или излечить и защитить союзников. Периоды друидов имеют тенденцию иметь несколько эффектов сразу и лучше всего использовать их периоды, рекомендуется ясно определить, каковы те эффекты. Все разрушительные способности также применяют эффект на цели, у периодов управления часто есть особые условия применить их, и наконец заживающие периоды главным образом основаны на исцелении со временем, и увеличение длительности команды вместо того, чтобы дать чрезвычайную ситуацию заживают. Наконец друид Спеллс может использоваться только ограниченная сумма времен за Уровень Власти периодов. Например, все периоды Уровня 1 Власти разделяют тот же самый бассейн ресурса и могут использоваться в целом дважды, то же самое для Уровня 2 Власти и так далее.

Последняя главная особенность Друидов - их способность к Spiritshift. Дефолтом Друиды могут spiritshift однажды за бой на основное время 15 секунд. Каждый Друид может выбрать определенную форму spiritshift во время создания характера и никогда не может изменять его. У каждой формы есть свои собственные льготы, и они - все кроме, но один на основе боя рукопашной. Вы можете использовать spiritshifting в качестве наступательного инструмента и даже сделать его главной частью Вашего Друида (в особенности с подклассом Шифтера, кто может перейти во всех формах во время каждого сражения), или Вы можете использовать формы оборонительно, чтобы сопротивляться, когда враги угрожают Вам.

Много ролей могут быть заполнены Друидами благодаря их очень различному набору инструментов. У Вас могут быть Друид рукопашной или расположенный. Друид бака, Друид целителя, повреждение ориентировало Друида. Это действительно ваше дело.

Монах



Монах - быстрый удар одна из команд.

Монахи используют два различных Ressources, чтобы использовать их способности, являющиеся Умерщвлением и Ранами. Умерщвление - стандартный Ressource, снова наполняемый в конце каждой борьбы, в то время как Раны произведены по умолчанию, получив удары (подкласс делает его так, Раны произведены, нанеся ущерб вместо этого, так же к Центру Шифра). Каждая способность использует или Умерщвление или Раны так быть осторожной, когда Вы выбираете свои способности знать, от которого Ressource они вынут из.

Монахи благодаря способности Быстрая Забастовка может иметь очень высокую скорость действия более легко, чем другие Классы и может исполнять несколько ролей эффективно.

Они могут быть очень ориентированы на наступление и сосредоточиться в большой степени на повреждении. Они также могут сосредоточиться на выведении из строя врагов через прерывание эффектов и такого, чтобы удостовериться, что враги не нападают на Вашу сторону. И они могут также исполнять роль бака, где они впитывают повреждение и принимают ответные меры с волнением способностей со всеми Ранами, произведенными от повреждения.

У монахов также есть родные премии, чтобы повредить, точность и проникновение при борьбе с голыми руками, делающими их потенциально смертельно даже без любого оборудованного оружия. Возможно вооружить Монаха оружием и выступить хорошо хотя, так не волнуйтесь, не является ли борьба без оружия Вашей вещью.

Паладин



Паладины точно так же, как Борцы очень близко к типичной фантазии класса их имя вызывает.

Они могут защитить своих товарищей, излечить сторону и подать большой взрыв повреждения на их врагах в зависимости от их предпочтений или что требуется от ситуации. То, что делает их уникальными, является их способностью значительно выручить команду с различными повышениями и эффектами, держа хорошие разрушительные варианты, главным образом, с их ключевым Огнем способности Преданности.

Подкласс каждого Паладина дает премию определенному аспекту комплекта Паладина, и специализируйте его немного больше.

Они используют Рвение в качестве Ressource, который снова наполняет автоматически в конце каждой борьбы.

Два ключевых компонента расположения Паладина - его ауры и то, что Лей на Руках (основная целебная способность Palading) оба на основе близости с союзниками. Ауры дают мощные повышения союзникам вокруг Паладина во все время, пока они остаются в диапазоне и Лежат на Руках, может спасти нуждающегося союзника быстрого исцеления.

Что касается любых классов Palading может эффективно бороться из любого диапазона с любым типом оружия. Их главный разрушительный Огонь нападения Преданности может использоваться с любым типом оружия. Положение на поле битвы Вашего Паладина будет зависеть главным образом от потребностей Вашей команды: хотите ли Вы свою линию фронта, или Ваше музыкальное оборудование, которому главным образом поможет потенциал, заживает и повышение Паладина.

Священник



Священник разделяет много вопросов с Паладинами, но имейте подход немного больше на основе волшебных а не физических нападений.

Каждый Священник обязан выбрать подкласс, на основе которого бога они поклоняются. Это имеет эффект на то, какие периоды Священник автоматически изучит предоставление небольшой ориентации типу Священника, которого Вы хотите играть.

Священники могут использовать, записывает определенное количество времен за Уровень Власти, таким образом, все периоды в том же самом Уровне Власти разделяют тот же самый фонд Ressource. Это особенно крайне важно для Священников, поскольку они имеют совсем другие периоды в тех же самых бассейнах, являющихся или заживающих ориентированный, поддерживают/отключают ориентированный или повреждают ориентированный. Быть остерегающимся того, что уровни имеют каждый бассейн ресурса, очень важно для Священника, чтобы избежать ситуаций, где ключевой период мог убить важную цель или спасти нуждающегося союзника.

Хотя они, как правило, рассматриваются как заживающие машины, Священники могут быть очень хороши в том, чтобы наносить ущерб. Особенность Священников, неважно, какую стратегию они используют, - то, что они имеют тенденцию быть всегда очень близко к действию, должно ли это излечить союзников или навредить врагам. Очень немного работ периодов Священников издалека и большинство из них - область эффекта вокруг самого Священника.

Поэтому выбор оружия очень важен для Священников и зависит от того, где Вы хотите их эффекты быть большую часть времени. Вы должны часто излечивать и повреждать в линии фронта или вместо этого остаться вдалеке, чтобы убить врагов, покрывая расположенные знаки команды?

Рейнджер



Рейнджеры - любимый Класс игры больше, чем что-нибудь и действительно в большой степени сосредотачиваются на их домашнем животном.

Рейнджеры используют Связь в качестве ресурса, который снова наполняет автоматически в конце каждой борьбы.

Они могут выбрать сопутствующее домашнее животное во время создания характера, которое никогда не будет изменяться, каждый компаньон, имеющий его собственные льготы. Компаньон и его домашние животные сильно приложены, делая их требующий друг другу живой иметь успех. Если домашнее животное умирает в бою, Рейнджер получает signifcant штраф Точности сверху другой статистики, в то время как, если сам Рейнджер умирает, домашнее животное умирает немедленно от горя (я знаю, что это печально). Призрачный подкласс Сердца удаляет тот штраф, но также и делает домашнее животное, являющееся временным служащим, вызывают ценную Связь, которая будет использоваться в сражении.

Очень уникальный аспект Рейнджера - то, что у него есть очень немного способностей и passives на основе самого Рейнджера. Вместо этого большая часть власти Рейнджера происходит от его домашнего животного. Помните, что во время создания характера, поскольку это может быть скучно для некоторых людей, чтобы играть чистого Рейнджера без Мультикласса из-за ограниченной суммы способностей, которые Рейнджер может использовать самостоятельно.

Рейнджеры главным образом сосредоточены при повреждении, хотя домашнее животное может предоставить дополнительное заправление команде, поскольку это добавляет цель врагов напасть в бою. Они имеют несколько эффектов сдерживания толпы, служащих, чтобы замедлить движение врагов, чтобы защитить команду и лучше убитые цели. Наконец отмеченная способность к Добыче их подписи дает премию Точности для всей команды против целенаправленного врага, делающего Рейнджеров, хороших в помощи команде разорвать вниз цели по одному.

Выбор оружия как всегда все Ваш. Рейнджеры могут работать хорошо оба в рукопашной или диапазоне. Подкласс Снайпер ставит акцент на бое дальнего действия, в то время как Сталкер склонен вынуждать Рейнджера бороться близко рядом с его компаньоном, чтобы получить различные премии.

Рейнджер не просто Рейнджер, это - он и его компаньон. Вы действительно выбираете целый дуэт, если Вы выбираете Рейнджера.

Жулик



Жулик - сосредоточенный Класс единственной цели, который главным образом вращается вокруг удаления их цели так или иначе.

Они используют Хитрость в качестве ресурсов для их способностей, которая снова наполняет автоматически в конце каждой борьбы.

Жулики склонны иметь три типа в наличии стратегий им. Они могут переместить поле битвы чрезвычайно легко, чтобы выбрать, где они хотят быть и что они хотят сделать. Они могут также искалечить врагов с различными несчастьями, чтобы замедлить их, ослепить их и так далее. И наконец они могут подать большое повреждение за очень короткий период времен, чтобы устранить их цели навсегда.

Каждый Жулик извлекает пользу из нападения на Обрамляемую или Окровавленную цель, и у них может также быть повышение существенного ущерба, нападая на врага от Stealth или Invisiblity, когда цель на уровне меньше чем 2 метров диапазона (это работает с расположенным оружием, пока расстояние уважают).

Они могут исполнять роль дилера повреждения, агрессивных баков или disablers или смешивания и подгонки все они, чтобы удовлетворить Вашему playstyle.

Что касается оружия, поскольку всегда они могут использовать что-либо. Просто будьте осторожны относительно Основных Нападений и Полных способностей к Нападениям. Последние соглашения повреждают с обоими оружием, в то время как Основные наносят ущерб с только главным ручным оружием, когда Вы двойной владеете. Если Вы хотите использовать главным образом Основные способности к Нападениям, это является лучшим не к двойному, владеют, в то время как, если Вы хотите главным образом использовать Полные Нападения, это более эффективно к двойному, владеют.

Волшебник



Волшебник - Ваш волшебно-центральный Класс превосходством. Они полагаются на свои Периоды, чтобы сделать работу и могут или опустошить врагов, отключить их или привлечь их, чтобы защитить команду.

Их Периоды ограничены в использовании за столкновение на основе их Уровня Власти. Периоды от того же самого Уровня Власти могут использоваться только дважды за столкновение так быть осторожными, которых Периодов Вы планируете использовать, потому что они могут разделить подобный бассейн ресурса.

Особенность Волшебников - их использование grimoires, которые предоставляют им два дополнительных периода, чтобы использовать за Уровень Власти, даже если они не изучили их. Их использование все еще ограничено их фондом Ressource как обычный, но у них может быть множество различных периодов благодаря комбинации их grimoire и естественного знания.

Волшебники знают периоды 5 различных школ с каждой школой на основе различного понятия. Их подкласс поместил тяжелое внимание на одну школу, так попытайтесь определить, какие Периоды Вы предпочитаете и видите, принадлежат ли они тому же самому типу школы, чтобы потенциально максимизировать Ваше воздействие в бою.

Волшебники могут эффективно быть в Вашей команде, чтобы убить и искалечить врагов, но они также хороши во впитывании повреждения благодаря их различному, Очаровывает и Иллюзии среди других периодов. Помните, что никакой класс не ограничен никаким оружием или типом брони, таким образом, у Вас может быть тяжелый Волшебник брони, бросающий клонов себя, чтобы смутить врагов и избежать их нападений.

Поскольку всегда выбор оружия будет основан на Вашем предпочтении. Волшебные периоды имеют много типов диапазона и типа эффектов так Вам решать, чтобы выбрать то, что Вы предпочитаете большинство. Просто попытайтесь иметь несколько периодов диапазона, даже если Вы - сосредоточенная рукопашная и наоборот имеете периоды рукопашной, даже если Вы - диапазон, ориентированный в случае крайней необходимости.

Мультикласс: я должен мультиклассифицировать или нет? Преимущества и штрафы



Мультикласс - комбинация 2 из этих 11 Классов в игре. Есть в полных 55 комбинациях, возможных сверху 11 выбора Soloclass, и все они могут потянуть их вес так или иначе.

Когда Ваш характер - Мультикласс, он имеет Ressources от обоих из его Классов в то же время и играет как оба из классов сразу. Это означает, что у Монаха/Шифра, например, есть три Ressources, являющиеся Умерщвлением, Ранами и Центром. Каждый ресурс все еще используется для способностей его собственного класса и нет никакого перехода, возможного в том отношении. Некоторые пассивные эффекты, существующие в нескольких деревьях прогрессии Класса, могут быть выбраны однажды и посчитаны на оба дерева, если выбрано.

Таким образом, какова выгода игры как Мультикласс и каковы штрафы, если есть кто-либо?

Первый ключевой фактор Мультикласса прибывает из того, как это развивается в течение игры по сравнению с Soloclass. Характер Soloclass извлекает пользу, пункт способности, чтобы потратить в каждом выравнивают, чтобы выбрать новый период (или модернизация) или пассивное. Любой уровень (начинающийся с уровня 3) Soloclass получает Уровень Власти, делающий все его способности немного лучше и открывающий новый набор способностей использовать.

Основное различие когда дело доходит до Мультикласса - то, что они извлекают пользу, Власть Выравнивают каждые 3 уровня вместо 2, у которого есть три последствия:

  • У них есть доступ к новым способностям позже, чем Soloclass с точки зрения уровня.
  • Их способности более слабы по сравнению с теми из Soloclass, потому что они получают меньше Уровня Власти всего к концу игры
  • Они не могут получить доступ к способностям и Периодам, связанным с Уровнями 8 и 9 Власти (это вызвано тем, что макс. уровень равняется 20, и они получают Уровень Власти только каждые 3 уровня).

Недостатки от игры Мультикласса очевидны из этого списка, те же самые способности, которые они используют, более слабы, чем версии, используемые Soloclass, они никогда не получают доступ к последним и также получают их некоторые уровни после того, как Soloclasses делают.

Таким образом, каковы преимущества от игры Мультикласса?

  • Для начала у них есть бассейны ресурса от двух различных классов, означающих, что они эффективно могут использовать больше способностей в целом в бою, чем Soloclass. Это в большой степени зависит от выбранных комбинаций, но это всегда верно до некоторой степени.
  • Они могут быть более разнообразными в своих стратегиях, поскольку каждый Classe может дать очень уникальную тактику.
  • У мультиклассов есть доступ к более сложному, строит и потенциально более сильные также. Если Вы объедините премии и периоды, входящие в то же самое направление от двух Классов, то Вы, вероятно, будете иметь сильный эффект на сражение по сравнению с Soloclass.

Наконец важный момент, чтобы указать - то, что Soloclass легче схватить и играть, чем Мультикласс, поскольку выбор более ограничен. Таким образом, намного более трудно сделать характер бесполезным команде (все еще очень возможный сделать, хотя нет никакой freewin карты ни одного). Можно рекомендовать для новых игроков начаться с Soloclass и в конечном счете играть с Мультиклассами на другом playthrough или с другими знаками.

Просто имейте в виду то, что каждый Класс может сделать и не может сделать и хотели ли бы Вы объединить их или нет. Например, у Рейнджера и Волшебника как Soloclass есть совсем другое чувство. У Волшебника есть доступ к очень большой сумме периодов, в то время как Рейнджер имеет довольно простой подход к сражениям и не требует, чтобы слишком много управления было эффективным. Некоторые игроки могут предпочесть сложность Сольного Волшебника или вместо этого прямого аспекта Сольного Рейнджера.

Как всегда, Ваше предпочтение - то, что имеет значение больше всего здесь.
Написанный сомбреро.