Борьба палки: игра - продвинутая технология движения: скачок, манипулирование, и больше
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » борьба палки: игра - продвинутая технология движения: скачок, манипулирование, и больше

Борьба палки: игра - продвинутая технология движения: скачок, манипулирование, и больше

Капитаном, без Бород / 31 декабря 2017   , Ведет
Stick Fight: The Game - Advanced Movement Tech: Jumping, Juggling, and More

Справочник по части более продвинутой технологии движения в Борьбе Палки. Это руководство имеет дело со скачком отдачи, манипулированием оружия, и больше.

Краткое изложение на физике



У Борьбы палки есть странный двигатель физики с большим количеством небольших причуд, которые могут сделать комплекс движения. Во-первых, давайте пробежимся через несколько понятий, которые мы будем использовать всюду по этому руководству. У некоторых из этих условий уже были имена, но другие я назвал меня. Если есть другие условия для какого-либо из этих понятий, сообщить мне.

Толчок погрузки

Когда Вы берете оружие, Ваш характер перемещает небольшое количество. В то время как этого движения обычно недостаточно, чтобы иметь любое значащее значение, когда мы добираемся до оружия, манипулирующего этим понятием, будет очень важно.

Оружие как физика возражает

Оружие в Борьбе Палки - объекты физики, независимо от того, проводятся ли они в настоящее время игроком или нет. Что это означает? Ну, для начинающих оружие будет взаимодействовать с окружающей средой. Вы, возможно, заметили, что, используя копье, может быть более трудно соответствовать через небольшие промежутки. Это вызвано тем, что копье имеет большой hitbox и является объектом физики, таким образом, оно общается с картой и говорит, что «Я слишком длинный, чтобы соответствовать через здесь!» Это не единственный способ, которым оружие может функционировать как объекты физики, хотя; Вы когда-либо стреляли дико с автоматическим оружием, только для некоторых Ваших выстрелов, которые будут заблокированы падающим оружием? Это вызвано тем, что Вы можете стрелять в оружие точно так же, как Вы можете стрелять в игрока и силу пули (или лазер, змея, тыква, и т.д.) будет передан пораженному объекту физики. Если Вы будете стрелять в падающее оружие, оно поглотит Вашу пулю и отлетит в направлении вектора пули путешествия, точно так же, как игрок был бы. Однако, потому что у оружия обычно есть меньше массы, чем игроки, они будут иметь тенденцию лететь дальше часто за кадром. Вы можете использовать запасное оружие в ваших интересах в качестве щитов; если Вы нырнете позади оружия, оно будет часто поглощать главный удар воздействия для Вас. Вы можете также стоять на оружии, которое станет важным, когда мы доберемся до манипулирования оружия. Наконец, Вы можете стрелять в оружие из оружия ракеты-носителя (тот, который стреляет в мини-ракетные ускорители, которые в конечном счете взрываются) заставить их отлететь в расстояние. Вы можете на самом деле использовать это, чтобы отказать Вашим врагам в любом оружии.

Отдача

Отдача - «knockback» оружия на человеке, который запускает его. Если Вы выстрелите из ружья, отдача заставит Вас значительно двинуться в противоположность направления, которое Вы запустили. Отдача отчасти усилена, в то время как в воздухе, который может заставить Вас убивать себя отдачей более часто.

Повышение удара



Это - что-то, что Вы, возможно, заметили, просто играя в игру. Когда Вы ударяете кулаком, Ваш характер двигается немного в направлении, в которое Вы ударяете кулаком. Объединенный со скачком, это позволяет Вам двигаться дальше, чем Вы были бы с нормальным скачком, позволяя Вам добраться до оружия быстрее, divekick люди, или достигнуть тыквы босса перед кем-либо еще. Обратите внимание, что первый удар, который Вы делаете, в то время как в воздухе, переместит Вас больше, чем последующие удары будут, и что это обычно лучше к удару в начале скачка, чем в конце.

Повышение броска



Это - по существу то же самое как повышение удара, но я чувствовал, что это гарантировало свой собственный раздел так или иначе. В то время как большинство людей знает, как повысить их скачки, ударив кулаком, многие не понимают, что Вы можете сделать то же самое, бросив оружие. Если Вы запустите свое оружие в воздушное пространство, Вы не получите повышение, которое Вы были бы, ударяя кулаком; если что-нибудь, Вы могли бы препятствовать своему скачку из-за отдачи оружия. Если Вы вместо этого бросаете свое оружие (ключ по умолчанию - f на клавиатуре) в направлении, Вы хотите путешествовать, Вы по существу выполните повышение удара, но бросите Ваше оружие. Поскольку брошенное оружие наносит ущерб, Вы можете подскочить к кому-то, бросить свое оружие в них (также двигать поближе Вас через повышение броска), и затем посадить и ударить их кулаком до смерти.

Скачок отдачи




Это понятие довольно просто; Вы можете использовать отдачу из выстрелившего оружия, чтобы значительно расширить Ваши скачки. Теперь, в то время как у всего оружия в Борьбе Палки есть, по крайней мере, некоторая отдача для большинства из них, эта отдача почти unnoticable. Если Вы хотите отскочить скачок, есть несколько оружия, которое действительно делает работу хорошо.

Без определенного порядка:

  • Миниган (хотя это действительно больше летит, чем скачок),
  • Дробовик (ружье меньшего размера)
  • Ружье змеи
  • Миниган змеи
  • Револьвер (есть два револьвера, но у одного из них есть намного больше отдачи),

Будьте осторожны, подскакивая с оружием змеи, поскольку Вы могли бы случайно стрелять в змей на пункт, где Вы приземлитесь. Пусковая установка тыквы, которая является просто вариантом винтовки вышибалы, позволяет Вам вид скачка ракеты с нею, и хотя это не скачок отдачи, я включал ее в вышеупомянутое видео так или иначе. Вы можете отскочить скачок с оружием кроме тех, я включал в вышеупомянутый список, но перечисленные здесь являются, по-моему, лучшими для того, чтобы сделать так.

Манипулирование оружия




Это - странное, и печально не самое полезное также.

В меню опций есть урегулирование, названное «погрузка автоматического оружия». Это - своего рода неправильное употребление, как тогда, когда у Вас нет оружия, снабдил Вас, уже автоматически возьмет оружие. То, что делает это урегулирование, каждый раз, когда Вы идете по оружию, Вы пропустите свой в настоящее время оборудуемый и возьмете новое оружие. Есть некоторые странные причуды к этому:

  • В течение короткого периода времени, будучи пропущенным, не может быть повторно оборудовано старое оружие. Однако это - все еще объект физики, и может таким образом идтись на или иначе взаимодействовало с.
  • В отличие от этого того, когда Вы бросаете оружие, Ваше пропущенное оружие имеет очень мало скорости и будет иметь тенденцию перемещаться только немного от Вашего положения. Скорость, которую это действительно имеет, будет иметь тенденцию быть во вверх направление.
  • Когда Вы берете новое оружие, Вы испытываете ранее объясненный толчок погрузки, который, поскольку Вы, возможно, вывели, является по существу тем же самым видом небольшого повышения, которое Вы получаете от ударов кулаком или броска.
  • Когда Вы стоите на пропущенном оружии, игра по существу перезагружает Ваш прилавок скачка. Поскольку Вы стояли на твердой поверхности, Вам разрешают подскочить снова, как будто Вы были на земле.
  • После выполнения этого скачка, если Вы обмениваетесь к другому оружию, Вы можете сделать, то же самое, таким образом позволяя Вам цепи подскакивает в воздухе, пока есть все еще оружие.

Вы видите, куда это идет? Со всего двумя или тремя оружием (или холодное оружие), Вы можете очистить большие промежутки, манипулируя оружием и подскакивая после того, как игра перезагрузит Ваш прилавок скачка. Вы можете объединить манипулирование повышением броска, как замечено в одном из клипов выше, чтобы получить дополнительное расстояние. Прибавляя к этому, когда пропущенное оружие взаимодействует с игроком, они имеют тенденцию отчасти позволять, Вы полететь немного, заставляя его быть похожими на Вас толпитесь в воздухе. Маленькое и большое оружие лучше в различных аспектах манипулирования оружия; маленькое оружие имеет тенденцию застревать в модели игрока, таким образом давая Вам, которые толпятся, я просто описал, в то время как большое оружие имеет тенденцию делать лучше временные платформы, позволяя Вам подскочить больше.

Несмотря на возможность полета человека, это затруднение честно не стоит попытки. Во-первых, Вам нужно было позволить погрузку автоматического оружия, которая является честно мусором, устанавливающим, который может заставить Вас пропустить хорошее оружие в пользу плохого. Во-вторых, Вам нужно по крайней мере два оружия, чтобы сделать это, хотя это легче с больше, и в то время как Вы устанавливаете его, Вы могли вместо этого стрелять в других игроков. В-третьих, Вы будете обвиняться во взламывании. По крайней мере, несколько раз.

Блок + скачок удара



Из всех продвинутых методов движения это - то с самым большим потенциалом. Мы уже установили, как повышение удара работает, поэтому теперь, давайте добавим немного морщины в уравнение. У борьбы палки есть (вообще неиспользованный) механик щита (кнопкой мыши права по умолчанию на клавиатуре), у которого самой есть много причуд. Это может заблокировать пули, все же, кажется, испытывает некоторые затруднения из-за нападений рукопашной. У меня обычно есть лучшая удача с блокированием нападений рукопашной, нападая в том же самом месте, которое имеет тенденцию уравновешивать другое нападение рукопашной. Но я отступаю. Один странный механик ограждения - то, что это, кажется, затрагивает Ваш импульс, во многом как удары кулаком делает, все же также полностью по-другому. Сущность Скачка Block+Punch (после этого названный BPJ) объединяет блок и удар с Вашим скачком, таким образом позволяя максимально возможный скачок, который не включает оружие. Эта уловка *очень* трудно, чтобы выступить на trackpad, все же прилично легком на мыши или диспетчере. Все, что Вы действительно должны сделать, подскочить и затем нажать блок и удар в почти то же самое время, все же не совсем. Я не являюсь лучшим при объяснении этой уловки, главным образом потому что мое понимание странного двигателя физики палки борется с остановками когда дело доходит до ограждения. С достаточным количеством практики Вы в конечном счете свалите выбор времени, позволяя Вам достигнуть оружия намного быстрее, чем Ваши противники.