Brawlout - Объяснение метра и защитной механики
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » Brawlout - объяснение метра и защитной механики

Brawlout - Объяснение метра и защитной механики

KittenBrix / 14 августа 2017   Ведет
Brawlout - An Explanation of Meter and Defensive Mechanics

Быстрое описание Метра, Dodge Mechanics и DI.

Метр



Метр в этой игре - часть механика гнева. есть два различных способа, которыми метр может использоваться в механике гнева. Первое и наиболее распространенное Разорваны. когда Вы Разрываетесь, у Вас должна быть по крайней мере половина метра (одна точка siginifies поражающий этот пункт) и нажимающий два исходных данные уловки (или вход взрыва на клавиатуре) активирует его. Взрыв останавливает Ваш импульс и временно дает Вам неуязвимость. Кроме того, это использует весь Ваш измеритель скорости течения немедленно. Несколько использования включают:

  • Мешайте себе умереть от выстрела убийства.
  • Выздоровейте еще раз (взрыв перезагружает Ваше воздушное государство, таким образом, Вы можете b снова).
  • Взрыв из компании и принимает ответные меры с IFrames.

Теперь, если у Вас есть полный метр, механические изменения, и Вы входите в способ Гнева вместо Взрыва. в конкурентоспособном способе это делает то же самое, как разорвано, но также и имеет некоторые другие длительные защитные свойства. Вы берете уменьшенный knockback, пока он не высушивает. Кроме того, Вас нельзя потянуть, заморозить или иметь подобные эффекты статуса на Вас, и Вы прекращаете наносить ущерб процента. Метр высушивает быстрее, когда Вы поражены и захватываете Вас от разрыва, пока это полностью не высушило, и Вы создали метр снова.

Сам метр используется для большей части экстренного сообщения и изменяет свойства шагов, и это - Ваш единственный ресурс для возможности избежать компаний кроме DI. из-за этого, некоторые знаки должны тщательно справиться со своим использованием экстренного сообщения, чтобы не получать смерть combod. Вы строите метр на основе процента ущерба, который Вы наносите (+ любые множители), и также на основе половины повреждения Вы обычно имеете дело. Например, замораживание Олафа с метром замораживает противника для дольше, чем замораживание meterless.

Dodge Mechanics



Различия в уловке многочисленные. У Вас есть 5 государств, Вы можете быть в том употреблении кнопка уловки кроме взрыва/гнева. Вы можете:

  • Рулон
  • Точечная уловка
  • WaveDash (подскакивают плюс уловка в направлении),
  • Воздушная уловка
  • Уэйвленд (воздушная уловка в землю как традиционная Рукопашная Wavedashing)

Рулоны дают Вам, я развиваюсь. Они могут быть немедленно отменены в WaveDashes. Точечная Уловка дает Вам Iframes быстрее и может быть отменена в WaveDashes или Рулоны. WaveDashes может быть отменен в WaveDashes, Рулоны, Точечные Уловки и любой вход нападения. WaveDashes можно дискретно управлять тем, как далеко Вы держитесь, контроль всовывают направление. обратите внимание на то, что Вы не можете закончить WD рано, подскочив.

Воздушные Уловки могут быть подобны и Рукопашной и Удару 4. если Вы не держите направление, воздушная уловка следует за Вашей текущей траекторией. если Вы держите направление, Вы передаете уловку в том направлении (как рукопашная). Это будет следовать за текущим направлением Вашей палки, не только направлением, которое это сначала прочитало. Вы можете образовать дугу свои воздушные уловки этот путь и вызвать wavelands на платформах, которые были выше Вас для начала. Однако, Вы не возвращаете это, как только Вы касаетесь выступа или поражены. Вы только получаете это однажды во время, Вы отрываетесь от земли (я думаю, разрываясь, также перезагружает это также). Вы можете действительно передать уловку в землю как в Рукопашной и премьер-министре, принеся нам в WaveLanding.

WaveLanding - имя, данное для изменения состояния, которое мы называем wavedashing в Рукопашной и Проекте M. В то время как в Уэйвленде указывают, что Вы можете отменить его, отпустив палки контроля, и Вы можете изменить свое направление в течение какого-то времени, поддержав контроль, всовывают различные направления. Вы можете даже колебаться многократно в том же самом Уэйвленде. Вы можете отменить Уэйвленд в WaveDashes, Рулоны, Точечные уловки и любой вход нападения. Вы можете буферизовать скачок, в то время как в Уэйвленде указывают также, но это привычка proc, пока Вы не покидаете государство Уэйвленда. Если Вы совершаете нападки, земля любым способом все еще будучи в воздухе избегают государства, Вы помещены в это государство.

Iframes на рулоне происходят посреди рулона, так спам катится, более вероятно, получит Вас хит, чем просто ожидание рулона. так же для точечной уловки. Теперь, если Вы - бог в этой игре, Вы можете определить уловку-> wavedash-> нападение в 2 окнах. точечная уловка дает достаточно iframes, чтобы избежать нападения, и wavedash требуется, чтобы сокращать задержку конца из точечной уловки, таким образом, Вы можете напасть раньше.

Directional Influence (DI)



DI в этой игре отличается от братьев Удара или других борцов платформы. В этой игре, держа направление затрагивает направление knockback, который Вы получаете, входит. Для самого большого изменения направления от естественного направления knockback Вы держали бы перпендикуляр к направлению, которое Вам посылают. Это - точно то же самое как стратегии в братьях удара.

Однако Холдинг, параллельный направлению, которое Вам посылают, имеет эффект также. Это затрагивает скорость, Вы начинаетесь. Если Вы будете держаться в том же самом направлении как knockback некоторого движения, Вы пойдете дальше во время hitstun, чем Вы обычно были бы. Лучшее использование для этого может быть замечено против olaf, apu, и сетей Utilt бродяги, которые обычно неизбежны до 60-70%, не увеличивая knockback, они имеют дело DI'ing. Аналогично, запоминая направление Вас посылают, уменьшает скорость, которую Вам посылают туда, потенциально препятствуя тому, чтобы Вы умерли, когда Вы обычно вымирали бы blastzone.

Воздушное восстановление и выступ



В этой игре у каждого характера есть по крайней мере один воздушный скачок, обычно называемый двойным скачком. Когда Вы поражены после того, как Вы использовали двойной скачок, Вы возвращаете свой двойной скачок. В большинстве борцов платформы Вы не возвращаете свой двойной скачок, но вместо этого получаете доступ к Вашей воздушной уловке. В этой игре Вы только получаете одну воздушную уловку, пока Вы не приземляетесь на землю полностью.

Воздух, прячущийся, не посылает Вас в беспомощное состояние как в других борцах. вместо этого, Вы можете использовать свою воздушную уловку и все еще иметь доступ к Вашему целому moveset и остаток от Ваших двойных скачков.

Если у Вас есть больше чем половина метра после Вашей воздушной уловки, скачка, и b, Вы можете разорваться и затем b снова. Разрыв не восстанавливает Ваш двойной скачок или воздушную уловку, таким образом, у Пако и Олафа есть более трудный Взрыв использования времен в их recovey.

Механика выступа похожа на соединение других борцов. когда Вы захватываете выступ в первый раз, когда Вы получаете iframes, пока принудительное действие не происходит. Вы можете

  • Снижение выступа (держатся далеко от выступа).
  • Выступ встает (ничего не делайте. это - вызванное действие дефолта).
  • Нападение выступа (нажимают нападение).
  • Рулон выступа (нажимают уловку).
  • Скачок выступа (нажимают скачок).

У Вас есть примерно 14 структур, чтобы выбрать, какой из этих вариантов Вы возьмете. Вы теряете весь свой iframes на запуске скачка выступа и снижении выступа, и Вы теряете Iframes около конца нападения выступа и рулона выступа.

Если Вы не коснулись земли прежде, чем захватить выступ снова, Вы не получаете iframes, пока Вы не касаетесь земли снова. Это делает невероятно легким быть пронзенным, потому что Вы закончили тем, что повторно захватили выступ.

Как в Ударе 4, у этой игры есть превосходящий выступ. если кто-то держит выступ, и Вы захватываете выступ, они вынуждены от выступа, неважно, какие меры они принимали. Если бы они начинали катиться, они были бы все еще отодвинуты и заставлены замолчать. Когда превосходящий выступ происходит, символ появляется на заставленном замолчать характере. пока это не уходит, тот характер ничего не может сделать. жизнеспособная стратегия некоторых знаков состоит в том, чтобы захватить выступ после противника, снижения выступа, и затем поразить заставленного замолчать противника далеко или наказать их перезахват.

В отличие от этого, в других борцах, у выступа есть магнит к нему, который позволяет знакам хватать к нему от далеко. Пока Вы не находитесь на земле, или в hitstun, Вы будете хватать к выступу во время любых других государств. эта хватка может прервать экстренное сообщение, антенны и уловки.
Написанный KittenBrix.