Богословие: первородный грех 2 - руководство новичка
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » богословие: первородный грех 2 - руководство новичка

Богословие: первородный грех 2 - руководство новичка

Сомбреро / 11 сентября 2017   Ведет
Divinity: Original Sin 2 - Beginner's Guide

Этот простой всесторонний гид поможет Вам понять все основы игры, чтобы иметь лучший опыт и часто не врезаться в стены трудности. Нет одного способа играть в эту игру, но есть полные правила понять, чтобы лучше выжить в Rivellon. С этим руководством Вы будете чувствовать, что Вы больше - спокойный ребенок а не проигравший!

Введение



Первородный грех богословия 2 является очень обширной игрой с большим количеством вещей сделать и много трудностей преодолеть, это может быть подавляющим для некоторых игроков, и это руководство здесь, чтобы выручить Вас. Нет одного способа играть в игру, таким образом, я приложу все усилия, чтобы дать очень общие рекомендации и держать всегда в памяти, что Вы должны послушать те советы для того, каковы они: советы.

Это руководство будет касаться всех основ игры, разделенной на различные разделы поэтому, если Вы будете интересоваться только одной определенной темой, не стесняются переходить к желаемому разделу.

Давайте начнем!

Создание характера



Играете ли Вы один, или с другими людьми первый шаг всегда - создание характера. В этой игре Вы создаете по умолчанию только 1 персонаж за игрока в игре в начале. Даже при том, что Вы можете принять на работу других персонажей, чтобы вступить в Вашу партию очень рано на персонаже, который Вы создаете в начале игры, будет рассмотрен как главный (s). Вы можете управлять только своим персонажем, созданным в течение ключевых моментов сюжета, связанного с Вашим характером (характерами) в особенности, и Вы можете только взаимодействовать как своя внешняя точка зрения к Вашим сопутствующим историям. Поэтому выберите очень тщательно, какой персонаж Вы сначала создаете!

Первая вещь, которую Вы решаете для своего характера, состоит в том, хотите ли Вы, чтобы он был таможенным или был историей происхождения. Таможенные знаки - имя, подразумевает, знаки, которые Вы кроите сами, выбирая расу, пол и их предысторию, в то время как истории происхождения - полностью оперенные знаки с развитым фоном и прошлым. Истории происхождения предлагают определенное содержание, связанное с их приключениями всюду по игре, поскольку они все преследуют определенную цель. В то время как Вы можете помочь им достигнуть своих целей как компаньонам (как указано выше), если Вы будете играть их как свой созданный персонаж, то Вы будете иметь полный контроль над своими вариантами диалога и своими решениями.

Давайте начнем с историй происхождения и затем детализируем варианты настройки в целом. Есть 6 различных историй происхождения, чтобы выбрать из:

  • Ifan ben-Mezd, мужчина - человек
  • Lohse, женщина
  • Красный принц, ящерица мужского пола
  • Sebille, женщина - эльф
  • Зверь, мужчина - карлик
  • Храм, мужчина - вечный непогибший (древняя гонка, не существующая в мире Rivellon больше)

Я не войду в детали их историй, поскольку Вы видите, что они в создании характера показывают, но знают, что Вы можете настроить и их внешность и навыки полностью, только их предыстория и пол предопределены так, Ваш Lohse может выглядеть совершенно отличающимся от Lohse другого игрока!

Таким образом, после выбора, какой характер Вы хотите Вас, может выбрать появление Вашего характера, который не оказывает влияния на геймплей, это только косметическое.

Тогда прибывает выбор Вашего заданного. Каждый заданный предварительно сделан архетипами, чтобы помочь Вам начать игру с так или иначе организованного характера. Вы можете полностью настроить свои стартовые признаки и навыки и уйти полностью от заданного, если Вы хотите. Я все еще сильно рекомендовал бы, чтобы Вы выбрали заданное самое близкое к своему желаемому характеру, как стартовое оружие под влиянием его.

Вы можете тогда настроить свои стартовые признаки, способности и навыки.

Признаки - Ваши типичные пункты статистики, которые Вы находите в большей части RPG. В DOS2 есть 6 признаков, вот список признаков и их эффекта:

  • Сила: каждый пункт дает +5% для всего основанного на силе оружия и навыков и +2% полной физической брони 
  • Изящество: каждый пункт дает +5% для всего основанного на изяществе оружия и навыков и ничтожного шанса на +1%, чтобы избежать физических нападений 
  • Разведка: каждый пункт дает +5% всего основанного на разведке оружия и навыков и +2% полной волшебной брони 
  • Конституция: каждый пункт улучшает Вашу живучесть (максимальные очки жизни) на 7% 
  • Память: каждый пункт дает новое место памяти, чтобы изучить новые периоды, более сильное период требуется, больше мест памяти 
  • Остроумие: каждый пункт дает +1% критического шанса и +1 Intiative сверху давания лучшего шанса обнаружить скрытые ловушки и сокровища

Признаки в этой игре интересны, потому что они и reather легкий понять и довольно эффективный. Я рекомендую, чтобы Вы сосредоточились, главным образом, на одной из 4 первой статистики в зависимости от того, какой характер Вы хотите построить и затем добавить Память и Остроумие каждый раз, когда Вам нужно. Если Вы начинаете чувствовать, что Вы должны расширить свой тактический диапазон, но не имеете достаточного количества мест памяти, тогда заставляют достаточно Памяти делать так и никогда не забывать, что Остроумие затрагивает Вашу Инициативу (который определяет заказ поворотов в сражении, самая высокая инициатива идет сначала). Вы не хотите позволять оппозиции, управляющей полем битвы, прежде чем Вы сможете даже играть свою первую очередь, или Вы можете войти в проблему очень быстро.

Некоторые строят, может уравновесить немного больше Признаков, но начаться с я действительно предлагаю, чтобы Вы попытались сосредоточить свою стратегию Вашего характера на одной определенной вещи (в зависимости от того, что Вам нравится делать). Вы поймете 2 мысли Признаков за уровень для остальной части игры.

Способности определяют то, что Ваш характер может сделать и имеет два типа: Боевые Способности и Гражданский Abitilies. У Вас есть два Боевых пункта Способности, и одна Гражданская Способность указывают, чтобы потратить, когда Вы создаете свой персонаж и не можете передать пункты от одного типа способности к другому.

Боевые Способности могут сделать две вещи:

  • Они могут предоставить Вам доступ к профессиональной школе в случае Профессиональных Способностей (например, Вам нужен по крайней мере 1 пункт в Hydroshophist, чтобы изучить Регенерацию),
  • Они дают Вам, бонусная привилегия для каждого пункта потратила, неважно, тип Боевой Способности (включая профессиональные способности!). В нашем примере Гидрософиста каждый потраченный пункт дает +10% заживающей эффективности и +10% волшебной брони, данной с помощью навыков.

Я рекомендую, когда Вы начинаете игру, чтобы сосредоточиться только на одном типе оружия за характер и начать с максимальных 2 типов навыков строить связную стратегию. Вы можете более поздняя погрузка другие профессиональные школы, чтобы получить доступ к некоторым определенным периодам, которые подходят к Вашей начальной идее, но лучше, чтобы Вы сначала сосредоточились на одной ясно сформулированной стратегии Вашего характера.

Нет никаких истинных плохих комбинаций профессиональных школ благодаря тому, как сражения обработаны, но Вы должны знать то, что Ваша цель для Вашего характера, или Вы закончите тем, что вошли во все направления и ни к чему не способны.

Гражданские Способности используются главным образом за пределами сражения за Ваши взаимодействия с Вашей средой, есть ли у этого лучшие цены, когда Вы торгуете, убеждая других, крадя и т.д. В целом Вы никогда не хотите иметь те же самые гражданские способности на двух различных знаках, если Вы не имеете очень определенную идею в виду. Лучше иметь один хороший loremaster, один хороший barterer и так далее. Когда Вы играете в Многопользовательском, лучше, чтобы Вы удостоверились, что работаете наряду со своими товарищами, чтобы не иметь 4 знака все очень средние во всем и не получать любую выгоду от Гражданских Способностей (таких как лучшие цены в магазине, лучшие пункты, найденные в дикой природе и т.д.).

Навыки довольно прямые: Вы можете поднять к 3 навыкам из одной или двух профессиональных школ, которые Вы выбрали незадолго до в Ваших Боевых Способностях. Так же всегда лучше иметь идею в виду относительно того, что Ваш характер будет делать в сражении. Если Вы предназначаетесь, чтобы сделать, большое физическое повреждение пытается выбрать навыки, которые наносят физический ущерб и причиняют эффекты, когда физическая броня врагов снижается (больше на этом в боевом разделе руководства).

Вы также автоматически приобретаете два периода на основе своей гонки и своего типа характера. Каждый характер происхождения получает свой очень собственный период, в то время как все таможенные знаки разделяют то же самое. Те уникальные периоды - Исходные периоды (проверьте боевой раздел на большее количество информации о том, что исходный период), и threfore не используются так же часто как другие периоды, но имеют более сильные эффекты. Расовые навыки, с другой стороны - регулярные навыки, которые могут использоваться во время каждого поединки и довольно достойны. Я все еще предлагаю, чтобы Вы выбрали свой характер, потому что Вам нравится он и не из-за его расового специального предложения и навыки истории, поскольку они не переломный момент и могут использоваться на любом - строят односторонний или другой!

Таланты - сильные пассивные льготы, которые могут изменить Ваш характер во многих отношениях, быть очень осторожными, когда Вы выбираете тех, поскольку Вы получаете новые таланты очень редко во время игры, и некоторые могут иметь очень решительный эффект (Зомби, например, преобразовывают любое исцеление в повреждение и отравляют повреждение в исцеление).

Наконец Признаки позволяют Вам выбирать, какой фон Ваш характер имеет в случае таможенного характера (истории происхождения предопределили), который приводит к совершенно новым вариантам диалога, которые могут иногда решительно изменяться, как люди видят Вас.

Бой



Введение в бой

Бои в DOS2 основаны на повороте. Каждый характер играет согласно графику времени наверху экрана с характером с самой высокой инициативой, идущей сначала.

Во время каждого поворота знаки могут выполнить множество действий, стоящих Очки действия (AP). Те действия, главным образом: нападения, навыки, движения и использование пунктов. Вы можете сделать действия в любом заказе, пока у Вас есть достаточно AP, чтобы действовать. Ваша очередь заканчивается каждый раз, когда Вы вне AP или когда Вы нажимаете Поворот Конца. По умолчанию каждый характер получает 4 AP в начале каждого поворота. Возможно держать некоторое AP для Вашей следующей очереди сделать больше действий тогда максимум для 6 AP (этот предел может повыситься со специальными действиями, такими как профессиональная Жертва Адреналина или Плоти).

В большинстве случаев Вы выигрываете сражение просто, побеждая всех Ваших противников, но иногда некоторые определенные события могут закончить сражение (например, если Вы применили силу, чтобы успокоить находившийся в собственности характер после диалога).

Здоровье и броня

Система сражения DOS2 довольно уникальна и показывает очень интересное взаимодействие между здоровьем, Броней и эффектами Сдерживания толпы. Идея состоит в том, что у каждого характера есть счет Живучести, который переводит ко многим Очкам жизни и каждый раз, когда они достигают 0, характер умирает. Но к тому же Броня Живучести защищает Ваш характер. Есть два типа Брони: Физическая Броня и Волшебная Броня. Обе работы как барьер, чтобы мыть губкой повреждение прежде, чем достигнуть Ваших Очков жизни. Если Вы получили Физическое возмещение убытков, Ваша Физическая Броня должна будет понизиться, прежде чем это достигнет Ваших Очков жизни (то же самое для Волшебной Брони). Как правило, каждый характер имеет тенденцию иметь один тип Брони намного выше, чем другой или среднее соединение двух. Очевидно, Вы хотите использовать в своих интересах слабость каждого врага и разрушить самую слабую из их двух Брони, чтобы убить их максимально быстро.

Это еще более интересно из-за как работа Сдерживания толпы (CC). CC - эффекты, которые затронут Ваши цели отрицательно ли, замедляя их, снося их или применяя очень уникальные эффекты. Выгода - то, что CC работают против экономии бросков. Идея состоит в том, что каждый тип CC связан с одним типом Брони или другой и, пока та броня неповреждена, CC не вступит в силу. Например, профессиональная Забастовка Града охлаждает любую цель, пораженную им, если их Волшебная Броня снижается. Это означает, что не только Ваша цель начнет наносить ущерб, когда Вы избавитесь от по крайней мере одной из их Брони, но это будет также становиться чувствительным ко всем, связал CC, те эффекты могут потенциально сделать цель абсолютно безопасной!

Много стратегий могут работать, но я предложил бы, когда Вы начинаете игру, чтобы иметь 1 члена партии, сосредоточенного на физическом повреждении (предназначающийся низко для физических врагов брони), 1 член партии сосредоточился на волшебном повреждении (предназначающийся для низких волшебных врагов брони), 1 поддерживающий член партии, который удостоверится, что помог союзникам, ли при избавлении от врагов или защите их (предоставление им больше брони, заживая и т.д.) и 1 последний член партии, который покроет его союзников, чтобы избежать их являющийся CCed.

Будьте осторожны, поскольку враги будут, большую часть времени использовал Ваши слабые места против Вас, и любая цель с опасно низкой Броней станет легкой целью и очень вероятно станет отключенной достаточно скоро.

Удостоверьтесь, что также уравновесили свои навыки, которые главным образом предназначены, чтобы нанести тяжелый ущерб и навыки, которые имеют особенно сильные эффекты CC. Например, Жулик с Негодяем и Полиморфом будет сначала использовать Метательные ножи, чтобы избавиться от брони его цели (поскольку это - высокое умение повреждения без CC, связанного с ним), и затем используйте Куриный Коготь на его цели только, когда его Физическая Броня снижается, поскольку это умение не наносит ущерба, но поворачивает цель intot курица для 1 поворота, пока у этого нет Физической Брони.

Обратите внимание, что CC применяется после повреждения имеются дело, что означает, что, если у Вас повреждение соглашения 10 и цель есть 5 Брони, эффект CC будет работать так, Вы можете использовать Навыки с эффектом CC на низкие цели Брони, если Вы можете разрушить его в то же время (Удар плетью щупальца от Полиморфа - хороший пример достойного соединения повреждения и хорошего эффекта CC).

Справьтесь с элементами, справьтесь с областями

Я не хочу идти слишком много в детали с элементными областями, поскольку они на самом деле довольно интуитивны, но они все еще чрезвычайно важны и могут повернуть потоки радикально или окончательно или для худшего. Элементы могут произвести не только знаки, но также и окружающую среду. Безопасная лужица воды может быстро превратиться в смертельную область, если Вы бросаете электрический период в нем. Элементные области могут быть там из-за окружающей среды или созданы знаками в бою (работы за пределами боя также, и имеет воздействия во многих загадках). В DOS2, как Вы можете ожидать, читаете ли Вы предыдущий раздел элементная работа областей в отношении с Броней. Большинство элементных областей связано с Волшебной Броней (не каждый, хотя, Лед Физический, например), и перемещающийся во вредную область и нанесет Волшебный Ущерб и в конечном счете CC Вы в зависимости от области. Есть так, чтобы сказать об областях, что я не добавлю слишком много (полное руководство на областях должно требоваться, и я сделаю это, если Вам будет интересно), но обратите внимание, что есть одно основное дополнение к DOS2 относительно областей, которые не имел DOS1, который является эффектом, Благословляют и Проклятие.

Благословите и Проклятие эффекты (и также записывает, давайте сделаем его простым на данный момент), который преобразует область полностью, чтобы изменить ее эффекты. Если Вы благословите область огня, то он превратится в синий Святой Огонь, который не только удалит все горящие эффекты, но также и излечивает знаки в нем. В целом Благословите, превратит любую область в положительный эффект, и Проклятие создаст очень разрушительные и ослабляющие области. Огонь, например, превратится в Necrofire, который не может быть погашен нормальным, означает и требует, чтобы ждать, его естественный конец или использовать Благословляет на нем, чтобы противостоять эффектам.

Те два эффекта начинают быть доступными к концу первого закона и могут изменить решительно Ваши стратегии. Они могут использоваться оба на единственной цели (который тогда преобразует области, она идет внутри), или на определенной области, чтобы затронуть этого только. Будьте очень осторожны с теми эффектами и как враги влияния и как союзники одинаково!

В последний раз отметьте

Больше боевых подсказок будет дано в конце этого руководства в случайном разделе подсказок так убедиться проверить его!

Выживание, обсуждение и поиск



Этот раздел - все о Ваших приключениях за пределами сражений, потому что да DOS2 далек от того, чтобы быть только для боя и имеет очень глубоко выживание, является ли это посредством разговоров или исследования.

Исследование

Исследование - большая часть игры и может быть легко пропущено. Да Вы можете пойти только от пункта A до пункта B, но делая, таким образом, Вы пропустите много вещей включая очень интересные вещи (и с точки зрения вознаграждений и с точки зрения развлечений). В целом я рекомендую Вам повернуть каждый камень и пойти везде (и я имею в виду, физически приносят Вашим милым маленьким счастливым характерам там, не только камере Вы ленивый ботаник!). В первую очередь, делая, таким образом, Вы будете часто находить вещи, которые Вы не имели бы, находят иначе и во-вторых скрытые сокровища и интерактивные вещи (рычаг, ловушки, Вы называете его), не редки найти (поэтому получите совок в своей сумке!). Также Вы захотите показать интерактивные пункты в значительной степени все время, когда Вы обнаружите новое местоположение (по умолчанию, ключу Оставляют Высокий звук на Вашей клавиатуре), не, только это показывает пункты, которые Вы можете собрать, но также и иногда интерактивные вещи, которые Вы, возможно, пропустили (то, что появляется в красном, является вещами, которые принадлежат кому-то так, не нажимают на него, если Вы не хотите украсть его, очевидно). AI должен обычно естественно стараться не идти в опасностях, но иногда это будет просто происходить, попытайтесь не позволить своему характеру бежать вокруг слишком долго без Вас, взгляд или БУМ могли произойти без Вас даже замечающий.

Есть технически миллион других деталей, которые я мог поместить здесь, но обучающие программы в игре должны там также помочь, но знать, что Вы можете сделать много других вещей как подлый, карманная кража и уставиться на Ваш глупый характер, падающий совершенно один на крошечную лужицу льда.

Разговоры и отрасли


Как с остальной частью этого раздела руководства это, очень высоко рекомендуют говорить со ВСЕМИ И ВСЕМ (да, даже животные, особенно если у Вас есть Приятель Домашнего животного Таланта, и да, Вы хотите Домашнее животное Таланта, Дружат по крайней мере один из Ваших характеров). У каждого NPC в этой игре есть что-то, чтобы сказать и даже те с очень немногими линиями диалогов, Вы часто можете получать что-то полезное из них (как специальные скидки, когда Вы торгуете, потому что Вы сказали что-то, что они любили). Вы должны ВСЕГДА проверять то, чем каждый NPC должен торговать (я предлагаю, чтобы Вы сделали это в самом начале разговора, прежде чем Вы забудете, потому что разговор был настолько захватывающим). Редко найти, что NPC ни с чем интересным торгует как большую часть времени, каждая NPC захочет торговать определенным типом пунктов (например, каждый продаст Geomancer skillbook, другой Негодяй skillbook и т.д.). Я очень очень очень ОЧЕНЬ настоятельно рекомендую, чтобы Вы открыли сразу же свою карту и поместили маркер в нее, где NPC должен написать, какие товары она продает так, Вы можете легко помнить, где то, что один продавец Гидрософиста, когда Вам нужна она несколько часов спустя.

Диалоги довольно большие в этой игре и важные, поэтому, пожалуйста, не торопитесь, чтобы прочитать их и если Вы начинаете чувствовать, что Вы пропускаете немного слишком много, диалоги просто делают перерыв и возвращаются, чтобы играть позже, чтобы доверять мне Вы будете наслаждаться игрой намного больше того пути. В первую очередь, диалоги очень интересны и во-вторых есть так много скрытого содержания, чтобы найти благодаря диалогам, даже дети могут привести Вас к тайнам в этой игре (даже собаки, свиньи и коровы yowdy!).

Поиски

Нет много, чтобы сказать о поисках кроме того, что игра никогда не будет держать Вашу руку, чтобы сделать их. Хорошо открыть Ваш Журнал часто (L ключ по умолчанию), чтобы проверить, о каких поисках Вы забыли и могли легко заняться прямо сейчас. Я в большой степени предлагаю, чтобы Вы всегда держали очень внимательный взгляд на свои сопутствующие Поиски (в некоторых случаях, Вы должны говорить с ними или другими вещами активировать их или заставить их прогрессировать), в то время как они продолжают всюду по курсу игры, и Вы любите своих компаньонов, которые хотят Вас мертвый так ужасно правильный? Снова не забывайте, что Вы можете поместить маркеры в карту, те могут быть удобными для поисков также.

Немного подсказок об управлении запасами

И наконец быстрый список советов для выживания с улыбкой:

  • Держите совок в своей сумке, очевидной, но просто сделайте это (Ящерицам не нужен тот на самом деле, у них есть когти для этого), 
  • Захватите Мешок Кровати, как только Вы видите один и держите его в своем инвентаре (Вы можете найти некоторых в самом начале на игре на лодке на самом деле). Этот пункт Святого Грааля немедленно излечивает всех членов партии в полном вокруг Вас и может использоваться бесконечно, пока Вы не отдохнувшие и не в сражении. Это намного более удобно, чем спам заживающих периодов после каждого права борьбы? (также дает сладкую небольшую премию, если Вы используете ее прямо перед борьбой). 
  • Не забывайте Любимый талант Приятеля, у животных есть так много тайны, чтобы разделить! 
  • Quicksave (F5 по умолчанию) и Quicload (F8 по умолчанию) являются Вашими друзьями. Нажмите F5 каждый раз, когда Вы сделали что-то, что будет болью, чтобы переделать снова, такие как борьба, большая сессия торговли и т.д. Доверяйте мне, Вы сэкономите много времени, делая так. (Вы можете выбрать, сколько quicksaves сохраняется как резервная копия в вариантах между прочим!) 
  • Вы можете поместить пункты как «Оборудование» в Вашем инвентаре, которое тогда все немедленно вставлено в Продать окно, когда Вы нажимаете на Символ наверху создания экрана, продавая намного более легкую задачу. 
  • В singleplayer в особенности хорошо иметь каждый инвентарь члена партии, выполняющий одну цель. Каждый содержит все «Оборудование», чтобы продать (характер с самым высоким обменом), каждый содержит все пункты обработки (предпочтительно не Ваше основное, чтобы не изо всех сил пытаться найти определенный пункт, который Вы просто взяли), одно наличие всех пунктов поисков и т.д. 
  • Сумки (и контейнеры в целом) могут сделать управление запасами НАМНОГО легче, Вы можете, например, поместить все свои предметы потребления в сумку и затем поместить сумку в Ваш hotbar поэтому, когда Вы используете его в бою, у Вас есть все свои предметы потребления в одном месте! Аналогично Вы можете использовать один контейнер для всех своих ключей, другой для всех Ваших микстур, Ваших свитков, стрел, гранат и т.д. и т.д. и т.д. Контейнеры - Ваши друзья! 
  • Вы можете вращать объекты, которые Вы собираетесь переместить в окружающей среде (По умолчанию при помощи mousewheel, поскольку Вы держите оставленный щелчок, когда Вы перемещаете пункт). Это кажется глупым, но некоторые очень тяжелые пункты, которые блокируют Ваш путь, могут быть перемещены более легко, будучи вращаемым, чем перемещенный полностью так или иначе (барьеры, например). 
  • Вы можете изменить свое партийное формирование в Меню, которое не только изменяется, как Ваши характеры перемещаются как группа, но также и в начале борьбы. 
  • Вы хотите спасти черную кошку в форте Joy, доверять мне, Вы делаете. 

Глобальные подсказки



Вот список случайных но полезных подсказок, которые должны выручить Вас, чтобы поправиться в бою:

  • Один характер = Одна стратегия: лучше, чтобы каждый Ваш характер сделал то, что вместо этого, как предполагается, того, чтобы пытаться сделать все с каждым характером.
  • Будьте готовы, быть адаптивными: это хорошо специализировать Ваши характеры, но не полагается слишком много на ту же самую стратегию, или Вы можете испытать серьезные затруднения при некоторых ситуациях. Вы столкнетесь с очень различными столкновениями и если, например, Ваш главный источник повреждения - огонь, любая Волшебная тяжелая Броня или Огонь сопротивляется тяжелой команде, полностью уничтожит Вас. Для каждого Вашего характера также хорошо внести свою лепту того, что это, как предполагается, не делает, такие как наличие одной Волшебной Брони CC на Вашем тяжелом характере Физического повреждения (и наоборот) в течение того момента, где Вы можете только что один тип CC. 
  • Совместные действия - ключ: Совместные действия между Вашими характерами, но также и в каждом характере строят, получит Вас где угодно. Если Вы чувствуете, что Ваши характеры испытывают недостаток в попытке совместных действий выяснить, почему, иногда это может быть из-за их Начального Счета (Вы часто хотите поместить Яд перед Огнем, например), иногда это может быть, потому что они делают слишком много того же самого, иногда это - другая причина полностью. На попытке масштаба команды провести подсчет того, сколько CC Вы имеете, их тип Брони и какой характер держит их, количество Ваших защитных вариантов, что имеют варианты подвижности каждый член партии. В масштабе характера удостоверяются, что у Вашего характера дилера повреждения есть хорошие навыки, чтобы избавиться от брони быстрые и достойные варианты CC, которые являются достаточно дешевыми, чтобы использовать и с cooldowns, которые позволяют им использоваться при необходимости, чтобы удостовериться, что Вы держите власть.
Написанный сомбреро.