Королевства и замки - Efficiant, обрабатывающий руководство
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » королевства и замки - Efficiant, обрабатывающий руководство

Королевства и замки - Efficiant, обрабатывающий руководство

Зимним Waifu / 29 июля 2017   Ведет
Kingdoms and Castles - Efficiant Farming Guide

Анализ того, как управлять сельским хозяйством в «Королевствах и Замках», чтобы максимизировать продовольственную добычу на рабочего.

Другие королевства и руководства замков:


Введение



В этом руководстве я буду смотреть о том, как наиболее эффективно производству продуктов питания расположения в Королевствах и Замках. Я сравню эффективность каждого типа здания производства продуктов питания. Первоочередной задачей для оценки этого будет производство продуктов питания на рабочего, поскольку рабочие - самый дорогой элемент производства продуктов питания, чтобы поддержать, более эффективное производство продуктов питания освободит больше Вашего населения, чтобы работать над другими рабочими местами. Это руководство предполагает, что Вы уже знакомы с тем, как игра работает, основы не будут объяснены. Как я не собираюсь переходить, почему у Вас должно быть зернохранилище близко к Вашим фермам, чтобы предотвратить потерю урожая, Вы должны уже делать это.

Ранняя игра: фермы против садов



Просто сравнив здание собой. Фермы дают 6 основной еды, +2 / + 4 премии для meduim/high изобилия, и +2 для основного рабочего. Сады дают 24 основной еды, +1 / + 2 премии для каждой meduim/high плитки изобилия, и +3 для основных рабочих. Мы предположим, что у Вас есть основные рабочие для всех вычислений, так как мастерство, кажется, прибывает справедливо быстро, таким образом, у подавляющего большинства Вашей жизни фермы/сада будут основные рабочие.

Это дает диапазон 10-12 для ферм, и 31-35 для садов. однако, сады требуют 3 рабочих, в то время как фермы только требуют 1. Принятие во внимание этого дает нам диапазон производства продуктов питания на рабочего:

  • Ферма: еда/рабочий 10-12
  • Сад: 10.33 - 11.66 еды/рабочих

На основе одной только этой информации Ваш строить предпочтение должен быть:

  • 1: Фермы на высокой плодородной почве
  • 2: Сады на всей средней плодородной почве
  • 3: Фермы на средней плодородной почве

Таким образом, Вы должны построить высокие плодородные фермы, если нет никакой плодородной доступной земли. В этом случае Вы должны попытаться построить сады, но если у Вас нет пятен для сада, тогда просто строят больше ферм. Это эмпирическое правило должно работать на раннюю игру, пока у Вас нет достаточного количества ресурсов, чтобы рассмотреть строительные ветряные мельницы.

Середина игры: ветряные мельницы и штормы



Ветряные мельницы дают каждой окружающей ферме +3 производства продуктов питания, однако они стоят намного больше, чтобы построить или, чем фермы или, чем сады и нанять одного рабочего, таким образом, важно только построить их в ситуациях, где это стоит. Например, строительство ветряной мельницы, которая ограничивает только 4 фермы только, дает 12 дополнительной еды, поэтому действительно было бы лучше просто построить высокую ферму изобилия вместо этого.

Важное примечание, которое может не быть очевидно, прежде чем мы начнем: бонусные стопки ветряной мельницы, таким образом, единственная ферма может быть затронута многократными ветряными мельницами, это может быть полезно в зависимости от расположения Ваших сюжетов, однако для простоты вычисления, я только рассматриваю единственное развертывание ветряной мельницы здесь. Я могу возвратиться позже и сделать некоторые вычисления на много развертывании ветряной мельницы в зависимости от интереса.

Чтобы измерить эффективность развертывания ветряной мельницы/фермы, можно просто разделить общую сумму еды, произведенной в смежных фермах числом рабочих в фермах + ветряная мельница. Результат будет зависеть от числа ферм и их уровней изобилия.

Диаграмма ниже показывает эффективность развертывания ветряной мельницы в еде на рабочего с увеличивающимися фермами высокого изобилия, спускающимися по рядам и увеличивающими средние фермы изобилия, идущие через колонки. Зеленые клетки - случаи, где развертывание в целом более эффективно, чем то же самое число рабочих на фермах высокого изобилия. Желтые клетки - случаи, где развертывание более эффективно, чем то же самое число рабочих на низких садах изобилия.

Kingdoms and Castles - Efficiant Farming Guide

Таким образом, простое эмпирическое правило от этого состояло бы в том, что ветряная мельница хороша если

  • Есть 7-8 смежных ферм, и по крайней мере 3 - высокое изобилие.
  • Есть 5-6 смежных ферм, и по крайней мере 4 - высокое изобилие.

ШТОРМЫ

Теперь во всем этом есть что-то, что я опустил, и это - то, что иногда есть ливни, которые вытирают некоторые Ваши зерновые культуры фермы, но не сады. Это может сделать сады лучше, чем фермы в зависимости от двух факторов: Как часто ливни происходят, и сколько областей разрушено в ливне. Чтобы получить эти данные, я смотрел свою игру в течение ~50 лет и сделал запись времени между ливнями, и какие проценты моих областей были разрушены во время каждого шторма. Важное примечание - то, что не все события дождя вызывают неурожай, некоторые - просто хорошие погодные эффекты, которыми это кажется.

Сколько областей разрушено в ливне

Средняя норма через 6 штормов составляла 24,1% (+/-, 2,7%) областей уничтожили их урожай. Я думаю, что эти данные довольно прочны, так как ошибка низкая, и у меня было более чем 60 областей во время каждого шторма. Я предполагаю, что запрограммированный уровень составляет 25%, так как это - хорошее круглое число, но я буду использовать свой результат для вычислений.

Как часто ливни происходят

Среднее время между повреждением штормов было 12.25 (+/-9.6) годы. Вы можете сказать, что эти данные довольно ненадежны, учитывая большую ошибку в моем среднем числе. число лет, которых я сделал запись между штормами, было 9,25,13,2. Первоначально я надеялся, что ставка штормов или фиксировалась, или по крайней мере случайная в определенном диапазоне (т.е.: каждые 4-9 лет) так, чтобы я мог получить хорошее среднее число. Однако, кажется, что штормы запрограммированы как вероятностный процесс (у шторма есть фиксированный случайный шанс происходить каждый год). для вычислений я буду использовать и среднее число своих 12,25 лет и более консервативное 9-летнее среднее число. Если бы я должен был предположить, однако, что я сказал бы, что запрограммированный уровень составляет 10% в год, в течение в среднем 10 лет между штормами.

Сколько области теряют от штормов в среднем?

учитывая области на 24,1%, поврежденные за шторм и 12,25 лет за шторм, каждая область потеряет в среднем 1,97% из, он - производство. использование более консервативных 9 лет за шторм составляет в среднем потерю, 2,68%

Ниже графы ветряной мельницы, обновленные за потерю на 1,97% производства:

Kingdoms and Castles - Efficiant Farming Guide

И более консервативная потеря на 2,68% производства:

Kingdoms and Castles - Efficiant Farming Guide

На основе этого пункт выплаты перемещается немного. Обновленное эмпирическое правило состояло бы в том, что ветряная мельница хороша если:

  • Есть 7-8 смежных ферм, и по крайней мере 4 - высокое изобилие.
  • Есть 5-6 смежных ферм, и по крайней мере 5 - высокое изобилие.

Последняя игра: Распределение и Пекарни



В ранней игре довольно легко построить Ваши фермы, зернохранилища и здания друг недалеко от друга. Однако, когда Ваш город расширяется, Вы захотите построить большие блоки поместий, чтобы сделать эффективное использование зданий счастья и окружить их укреплениями для защиты. Это может представить несколько проблем для снабжения Ваших граждан с едой.

  • Зернохранилища должны быть близко к фермам, еще фермеры не будут в состоянии собрать свой весь урожай (ПЛОХАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ), может быть трудно гарантировать, что зернохранилища также близко к Вашим местам жительства, чтобы позволить погрузку фаст-фуда.
  • Вы захотите предоставить своим зданиям древесный уголь, который потребует, чтобы Ваши главы зданий (HOH) совершили больше поездок.
  • в зданиях большего размера есть меньше HOHs на жителя. лачуги имеют 1 за 5, дома имеют 1 за 6, и поместья имеют 1 за 6,25. это означает, что каждый HOH должен будет совершить больше поездок в год, чтобы сохранять их дом снабженным, делая более важным сократить поездки.

Есть два способа предоставить посредникам между Вашими зернохранилищами, и Ваши здания при наличии или пекарни или рынки поднимают еду из зернохранилищ. Вот плохо привлеченное число, чтобы иллюстрировать:

Красные стрелки показывают движение еды, стрелки чирка показывают движение древесного угля. темно-серую производственную цепочку не показывают, так как у нее действительно нет чувствительных ко времени компонентов, в отличие от сбора урожая.

Kingdoms and Castles - Efficiant Farming Guide

Зернохранилища: рабочие 1/2 для 200/450 хранения продовольствия для маленьких/больших зернохранилищ. Так как фермеры должны принести еду здесь так или иначе, имеет смысл помещать их так, чтобы они могли также поставлять часть Вашего города, это уменьшит потребность в рынках/пекарнях.

Пекарня: Берет 3 рабочих, чтобы работать, это потребляет 1 еду и 1 древесный уголь, чтобы произвести 4 еды. Производит 32 еды в год (иногда 36, 'время' производства хлеба аккуратно не делит продолжительность года, поэтому иногда будет год с 9 партиями вместо 8). Я не обсуждал это в разделах производства продуктов питания, так как это стоит почти столько же сколько ветряная мельница (прежде чем Вы рассмотрите постоянную стоимость древесного угля), и имеет худшую экономическую эффективность производства (8 еды/рабочих, 9 в хорошем году). Учитывая, что каждый гражданин потребляет приблизительно 1,6 еды в год, пекарня даже не снабдит все поместье (25 людям нужны ~1.7 еды каждый, 42 общих количества). Единственное положительное, о котором я могу думать, - то, что это требует немногим поездки в зернохранилище/запас в год, чтобы работать, таким образом, может быть ниша для него к фирмам-поставщикам вокруг небольшой заставы ресурса, или так как они маленькие, Вы могли вместить их в небольшие районы Вашего города, чтобы помочь с поставкой.

Рынок: Берет целых 10 рабочих. Эти парни лифт! все остальные идут вокруг со стопками 3 ресурсов, но эти парни несут 6 стопок еды/древесного угля сразу. Это делает их действительно эффективными при хранении рынка поставляемый, даже если они должны путешествовать немного дальше, они также позволяют Вам централизовать и еду и темно-серую погрузку. Это - большое обязательство Ваших трудовых ресурсов и занимает то же самое место как поместье, таким образом, Вы, несомненно, должны будете поместить рынки только при необходимости.
Написанный зимним Waifu.