Космический тиран - подсказки геймплея и уловки
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » космический тиран - подсказки геймплея и уловки

Космический тиран - подсказки геймплея и уловки

Mothra / 7 марта 2018   Ведет
Space Tyrant - Gameplay Tips and Tricks

Коллекция рекомендаций и намеков, чтобы помочь Вам в приеме в галактику.

Общие советы



Расходы кредитов

Думайте, прежде чем Вы потратите. Не переполняйте свои флоты, полные новых судов случайно, если Вы не плаваете в кредитах. Потратьте, где это имеет смысл, используя кредиты в возможных лучших местах. Наличие запасных денег под рукой также помогает во время многих случайных событий.

Сдерживание кредитов будет иногда оставлять Вас с маленькими флотами. Это не проблема, если они не собираются быть борьбой ни с чем. Вам только нужны ~4 судна во флоте, чтобы бережно хранить его от того, чтобы быть вытертым самыми плохими результатами от случайных событий.

Тирания & Смертельный Луч

  • Смертельный Луч может быть запущен однажды за поворот, когда Тирания, по крайней мере, 80/100. Каждый выстрел израсходовал 15 тирании и устраняет 1-3 судна в целенаправленном флоте. Это оружие чрезвычайно полезно всюду по игре и должно часто использоваться.

  • Любое время, которое Вы истратили на Тирании, рассматривают увольнение Смертельного Луча немедленно. То же самое идет, если Вы имеете 90 + и являетесь моментами далеко от победы в сражении или взятия новой планеты.

  • Не стреляйте в крошечные флоты из 1-3 судов, если они не нападают на Вашу территорию, где Вы не можете защитить ее. Такие флоты - небольшие связки легких XP и Тирании, ждущей, чтобы быть взятыми.

  • 'Смертельный Луч повышения' является одной из лучших льгот империи в игре и имеет большое значение во время заключительного сражения любой кампании.

  • Поскольку Тирания понижается ниже, есть увеличивающийся шанс восстания, начинающегося на Ваших планетах каждый поворот. Проекты 'Мятежников' могли бы быть похожими на любой другой проект Сената, но они происходят независимо от что Сенат до. Вы можете видеть бесконечные восстания во время миссии или ни одного вообще в зависимости от того, где Ваша Тирания сидит.

  • Если восстание начинается на вашей планете с высокой защиты (7 или 10 + в зависимости от трудности), Вы ничего не должны делать с этим. Как только бар проекта 'мятежников' заполняется, они прекращают наносить ущерб.

Притеснение

  • Экономические планеты приводят к +15 кредитам/поворотам за притеснение. Научные планеты приводят к +2 исследованиям/поворотам за притеснение. Кристаллические планеты приводят к 1 карте, оттянутой за притеснение. Притеснение также предоставляет +5 Тирании (+10 во время, Монополизируют миссии), и даже неудавшееся притеснение даст Вам некоторую Тиранию от отбивания мятежников. 

  • Притеснение полезно, но ситуативно. Это принимает быстроходные меры, чтобы угнетать планету, и это Ваш самый недостаточный ресурс. Притеснение может также иметь неприятные последствия, заставляя планету бунтовать и напасть на Ваш флот угнетения одним собственным.

  • Возможности восстания прогрессируют от 5% до 25% к 45% и вне на основе того, сколько раз Вы угнетали ту планету.

  • Все премии притеснения вытерты из планеты, когда она бунтует.

  • Притеснение первой попытки достаточно надежно, чтобы взять на себя повторенные риски с. Вы обгорите им однажды в в то время как.Такова жизнь.

  • Притеснения второй попытки может стоить делать попытку, если есть серьезная потребность в большем количестве ресурса той планеты, Вы не видите что-то лучше для Вашего флота, чтобы сделать поблизости, и Ваш флот достаточно силен, чтобы обращаться с нападением повстанцев.

  • Притеснение пытается 3 +, напрасно опасны. Могут быть угловые случаи, где выполнение так - так или иначе хорошая идея.

Выбор миссии

  • Сделайте самую легкую миссию, доступную, когда Вы будете мочь. Экспонаты и империя вскидывают Вас, погрузка по пути сделает Вас более сильными для более жестких миссий вперед.

  • Отрицайте контроль Сената. Сделайте миссии в секторах с 2 + созданный контроль Сената. Каждая миссия, которую Вы заканчиваете, удаляет два из их контрольных пунктов.

  • Пропагандистская привилегия империи (-1 контроль Сената каждого сектора) не должна быть необходима, чтобы закончить все миссии, если Вы не подвели тот где-нибудь по пути.

  • Вы не должны заканчивать каждую миссию разбить финал, но каждого, которого Вы делаете улучшает Ваши разногласия.

После того, как Вы выиграете четыре миссии, Галактический Сенат начнет брать два контрольных пункта за один раз между миссиями. Сенат не удвоится - вторгаются в сектор, где они имеют 2/4 контроль, который закончил бы Вашу кампанию в потере. Будет похоже, что они могут после любой миссии, когда есть 2/4 наращивание в секторе, в котором Вы не активны, но это не имеет место. Это - сектора с контролем за 3/4, где та опасность находится.

Выбор льгот империи

Для каждой миссии Вы побеждаете, Вы добираетесь, чтобы выбрать между двумя льготами для Вашей империи. У каждой играемой фракции есть свое собственное дерзкое дерево, которые каждый детализированы позже в этом руководстве. У Вас есть уровень контроля, по которому появляются льготы...

Дерзкие Специализации: привилегия Вы берете 1-е и 5-е влияние выбора, что обнаруживается позже. Есть три льготы, которые могут появиться в этих соединениях, из которых только два предлагаются. После того выбора дерзкий выбор 2/3/4 (или 6/7/8) будет содержать последующие льготы, подобные первой привилегии, а также некоторым универсальным льготам, которые обнаруживаются независимо от специализации. Дерзкий выбор 9-12 не имеет никакой специализации и тянет из бассейна меньшего размера возможных льгот.

Преграды Ротэтинг Стэр-лейн

Некоторые звездные переулки заблокированы прозрачным циферблатом. Что те?

Вот то, как они работают: Эти преграды присоединены к одной звездной системе и вращают по часовой стрелке каждый поворот к следующему звездному переулку, связанному с той системой. Какая система, к которой присоединена вращающаяся преграда, не немедленно очевидна. Они должны наблюдаться для пары поворотов знать наверняка.

Война - стратегический слой



Быстроходный состав

Помещенные tanky суда впереди, стеклянные орудия в спине и уравновешенные суда везде, где. Многое должно быть очевидным.

Маленькие суда - Ваш хлеб с маслом. Они дешевые и прибыльные, который делает их идеальными для первых нескольких поворотов, когда у Вас есть низкий доход. Они также необходимы во флотах высокого уровня из-за тех, которые имеют три колонки пространства.

Заполните все промежутки перед жесткими поединками. Лучше покрыть задние колонки фрегатами, чем покупают один линкор и быть оставленным с пустым местом.

Дредноуты - роскошь. Постройте их, когда у Вас есть больше кредитов, чем Вы знаете, что сделать с. У них есть худшая стоимость за кредит, но лучшая стоимость за быстроходное пространство. Их цвета буйволовой кожи сохраняется, даже когда Вы сравниваете дредноут без технических модернизаций другого судна, у которого есть некоторые.

Посмотрите части судна каждой играемой фракции для получения дополнительной информации.

Оценка вражеских флотов

Один из ключей к побеждающему Космическому Тирану учится оценивать, насколько сильный флоты, которые Вы видите на карте. Вы хотите быть в состоянии сравнить любой данный вражеский флот с одним вашим и точно предположить результат борьбы между двумя. Это может быть изучено через опыт, несмотря на некоторые случайные элементы, существующие в боевой системе.

Дифференциация разновидностями

  • Флоты пчелы (массивный эстетический, окрашенный зеленый) легче, чем другие и обычно являются слабой связью для Вас, чтобы напасть сначала.
  • Флоты слизняка (круглый & вычурный эстетичный, стробоскопы в бою) являются средней силой, хотя у них есть системы щита регенерации и некоторые лучшие способности к судну. Они иногда удар выше их веса. 
  • Флоты кролика (покрытый подобной скале броней, антеннами уха кролика) более жестки, чем среднее число. 
  • Флоты астрона (ретро, эстетичное, заостренное впереди и много плавников позади), являются самыми сильными безусловно. Не ожидайте побеждать их в справедливой борьбе.

Проверьте вражеского лидера прежде, чем бороться с чем-либо трудным. Вы видите, какого лидера флот имеет, держа Вашу мышь по враждебному флоту. Если их быстроходный состав похож на близкое соответствие для Вашего, и Вы разыскиваете одного из более жестких лидеров (например, Stonehair или Hummer), Ваши разногласия не хороши.

Что Сделать, если Вражеский Флот - Также Задира

  • Сотрудничайте с лучшим флотом позже.
  • Наезжайте на них с многократными флотами сразу. Повреждение от одной борьбы перенесет на следующее, если это будет на том же самом повороте.
  • Сократите их числа со Смертельным Лучом, планетарным орудием или убивающей судно картой. 
  • Используйте карты, которые полируют Вашу быстроходную силу или ослабляют их перед привлечением. 
  • Избегайте их. Если они - защитный флот, просто пойдите где-то в другом месте и не волнуйтесь об этом. Если они агрессивны, Вы могли бы все еще быть в состоянии задержаться достаточно долго, чтобы отомстить им. 
  • Боритесь с ним так или иначе, чтобы вывести из строя некоторые его суда. Худший выбор, но есть времена, когда эта игра имеет смысл, тем более, что Союз Bzzerk.

Космические монстры

Космические Монстры очень опасны. Избиение их обычно требует хорошо укомплектованного уровня 3 + флот. Два или три флота меньшего размера, атакуя космического монстра спина к спине на том же самом повороте иногда являются также действительным подходом. Обратите внимание, что Вы не получаете быстроходной тактики, борясь с космическими монстрами.

  • Космическая Акула: Эти нападения с сильным, медленным зарядным лучом, что один выстрел большинство типов судна. Чтобы оптимизировать Ваш флот против этого врага, замените свои передовые суда фрегатами, которые наносят хороший ущерб и требуют времени для акулы, чтобы убрать. Перевозчики в спине также выступают хорошо здесь. Держите дредноуты отдельно; их огневая мощь помогает, но потеря их в двух хитах крайне дорогая.
  • Космический Хомяк: О, как милый! Г-н Фербол здесь тяжел на нападениях мультисудна. Любые фрегаты испарятся в мгновение ока и должны быть заменены другими судами перед сражением. Линкоры и дредноуты противостоят нападениям на область хомяка лучше всего. Медленное начало нападений хомяка и подъем как его HP понижается, поэтому сдержите большую часть своей быстроходной энергии и полномочий судна до ГНЕВА! умирает.
  • Космический Слизняк: Этот наносит большую часть его ущерба с роями подобных борцу фаворитов. Это восстанавливает быстро и излечит себя быстрее, чем Вы можете повредить его какое-либо время, у этого есть власть, что означает посылать много маленьких флотов, не работает против него вообще. Союз Bzzerk может перевернуть одного из этих парней со всего 5 перевозчиками и 5 разрушителями (с Hummer, ведущим их, или с высокими техническими перевозчиками) из-за их волн борцов, пересиливающих фаворитов космического слизняка. Иначе очень трудно обращаться, требуя очень мощного флота.

Война - тактический слой



Быстроходная тактика

Перед сражением Вам предлагают выбор между тремя случайной тактикой. Иногда Вы будете добираться, чтобы выбрать между несколькими большими преимуществами, иногда никакая тактика даже не будет полезна. Ниже список каждой быстроходной тактики...

  • Армагеддон - Разрушает все кроме горстки судов на каждой стороне
  • Ясное Небо - Уничтожает все истребители
  • Рассейте Дружественный - Удаляют все эффекты из дружественных судов
  • Драка - Борцы, на 50% более сильные в течение 10 секунд
  • Завлеките - Пойманное в ловушку судно наносит двойной ущерб
  • Команда борца - Запуск три борца за энергию
  • Объятие группы - Излечивает смежные суда для 100 л. с. (или 150)
  • Заживите Судно - Излечивают 50% л. с. (или 100%) одного судна
  • Воодушевление Речи - Вдохновляет 2 (или 4) случайные суда
  • Агрессивная Программа - темп огня Судна уменьшил на 50% (или 70%)
  • Пробка Сигнала - командующий Cap энергия в 2
  • Лазерная Забастовка - 100/150 HP к судам в горизонтальной линии
  • Господство толпы - Все маленькие суда действительно удваивают повреждение
  • Магнитная Мякина - Все большие суда наносят на 30% меньше ущерба
  • Слишком высокая плата - нападение на +400% ИЛИ судно взрываются
  • Власть - +4 энергетических метра (или истратили энергетический метр),
  • Подкрепление - Вызывает фрегат временного секретаря за 3 энергии (или 2), если есть комната
  • Отсрочка - Делает судно неуязвимым в течение 10 секунд (или 15 секунд)
  • Власть сифона - энергия командующего врага Кражи
  • Статический Пульс - щиты Одного судна удалены
  • Ошеломите - Ошеломляют судно в течение 5 секунд за энергию
  • Спокойствие - Разрушает все снаряды на экране
  • Уйдите - Удаляют дружественное судно из сражения

Команда борца - всесторонняя лучшая тактика в игре. Другие могут быть ситуативно лучшими, и Ясными прилавками Неба это, но с его продукцией повреждения трудно обсудить.

Подкрепление сильно, но оказывает отложенное влияние на бой. Это выделяется при завоевании поединков, но не при предотвращении жертв. Если Вы уже одобрены, чтобы победить, что-то еще может помочь Вам победить чистый. Эта тактика - очевидный выбор, когда Ваш флот входит в бой с промежутками, чтобы заполниться.

Ошеломите, Агрессивная Программа, и Отсрочка - твердая тактика, которая ослабляет способность другой стороны нанести ущерб. Они минимизируют Ваши жертвы во время поединков, где у Вас есть власть, которая должна быть большинством из них.

Заживите Объятие Судна & Группы подобны защитной тактике выше, но не как хороший.

Власть & энергия Сифона большие, когда у Вас есть сильные способности развязать. Сифон может использоваться, чтобы задержать что-то опасное с другой стороны, такой как метеоры Стонехэра. Передайте их, если это - борьба между двумя слабыми руководителями с не использующими высокие технологии маленькими судами.

Завлеките хорошо для увольнения центра большое судно на фронте. Идеально, Вы хотите, чтобы линкор вокруг запустил луч в цель.

Лазерная Забастовка хороша для того, чтобы немедленно вытереть фрегаты слизняка (и фрегаты пчелы с LS2). Это не сильно ударяет достаточно к insta-планке никакие другие суда.

Армагеддон строго для взрывания вражеских судов во время проигрывания сражений. Это - безусловно лучшая тактика каждый раз, когда Вы сталкиваетесь с теми.

Слишком высокая плата - подбрасывание монеты. Вы можете играть его в любое время, но я предлагаю только использовать его, чтобы сделать игры Хэйл Мэри во время проигрывания сражений. Завысьте цену своего самого разрушительного судна в начале и надежде на лучшее. Или если Вы очень не хотите оставить вещи случиться, используйте его, чтобы стрелять из укрытия в лучшем судне врага непосредственно перед тем, как они разрушают Ваш флот; нет никакой обратной вспышки в этом.

Ясное Небо отвечает на флоты многими перевозчиками, в то время как у Вас есть немногие или ни один. Это также противостоит тактике Команды Борца, а также способности Hummer.

Пробка Сигнала мешает Skrunto использовать то ужасное нападение луча его, а также различных других способностей, с которыми Вы не можете хотеть иметь дело. Это связывается с Вашими способностями также, поэтому думайте тщательно прежде, чем выбрать его.

Господство толпы & Магнитная Мякина редко одобряют Вас очень. Ваши враги склонны управлять смешанными быстроходными составами, и у Вас есть стимул сделать так также. Однако, когда правильные суда находятся в игре, эти два золотые.

Статический Пульс - тактика антислизняка, и не очень сильная. Используйте его против дредноута, линкора или перевозчика, если нет лучшей тактики вокруг.

Быстроходная энергия & Специальные Способности

Основная стратегия с быстроходной энергией состоит в том, чтобы исчерпать Ваши самые сильные полномочия сначала и проложить себе путь по сравнению с лучше всего к худшему, поскольку энергия перезаряжает. Приоритет должен пройти примерно так:

Дредноут/Линкор> Лидер> Перевозчик/Крейсер> Фрегат> Разрушитель

Есть много факторов, которые изменяют то, что полномочия являются лучшими, чтобы использовать и когда использовать их, конечно.

Способности лидера повышают Вдохновение Вашего флота, которое медленно освежает любые израсходованные полномочия судна. Это означает, что это - часто хорошая идея использовать Вашу способность лидера промежуточное исчерпывание полномочий судна, даже когда некоторые полномочия судна лучше, потому что это дает Вам больше обвинений их, чтобы исчерпать.

Не стреляйте в защищенных врагов. Вы не хотите тратить впустую хорошую власть судна на защищенное судно. С другой стороны, используя одну из Вашей собственной обороноспособности, включите замедленное движение и активируйте его непосредственно перед тем, как волнение снарядов поразило одно из Ваших судов для максимального смягчения повреждения.

Не тратьте впустую Залп. Легко потратить впустую Залп на судно, это уже умирает, или собирающийся скоро умереть. Посмотрите, где Ваше судно нацеливается, посмотрите на медицинский бар цели, и Вам необходимо сказать, поможет ли дополнительная стрельба или нет.

Залп разрушителя так слаб, что это иногда - лучшая идея не использовать его вообще. Преимущество выполнения так состоит в том, что оно предотвращает Вдохновение от того, чтобы возможно быть потраченным впустую на регенерацию Залпа разрушителя вместо чего-то хорошего.

Нарушения корпуса - отвлечение, как правило. Как правило, судно или собирается пережить сражение так или иначе, или это собирается умереть так или иначе. Если Вы фиксируете каждое нарушение, как только они появляются, Вы используете свою быстроходную энергию плохо. Лучшая причина зафиксировать нарушение состоит в том, чтобы открыть власть судна, которую Вы собираетесь использовать и нет другого судна с той же самой способностью, готовой пойти.

Космическая погода

У каждого сражения есть своя собственная беспорядочно отобранная космическая погода...

  • Открытое пространство не имеет никакого эффекта на обязательство.
  • Области астероида беспорядочно бросают скалы в суда в обеих командах, принесении убытков и нарушениях корпуса. 
  • Штормы иона беспорядочно потрясают суда в обеих командах, кратко ошеломляющих их. Этот тип в особенности может качать сражения так или иначе неожиданно, если скачки приземляются главным образом на одну сторону. 
  • Черные дыры разрушают ~50% ракет и ремесла борца, прежде чем они соединятся с целью. Эта погода наказывает флоты, которые полагаются в большой степени на эти нападения. 
  • Туманности уменьшают повреждение луча на 50% и иногда пропускают небулярные облака по судам. Облака предоставляют +50 уклонений временно. Эта погода появляется как один из многих красочных облачных фонов.

Обороноспособность судна

  • Уклонение - шанс процента, что каждый выстрел взрывателя, сделанный в судне, будет отсутствовать. Взрыватели - наиболее распространенный тип оружия, таким образом, эта защита часто используется. Уклонение не затрагивает никакой другой тип оружия. У каждого судна есть некоторый объем врожденного уклонения, не показанного в игре, который выше на маленьких судах и ниже на больших судах. 
  • Щиты - отдельный бассейн HP, которые восстанавливают быстро со временем, пока полностью не исчерпано. Щиты делят на два разрушения от ракеты, пока они произошли. 
  • Зенитный огонь постепенно подстреливает враждебных борцов, в то время как они нападают на дружественные суда. Зенитный огонь получен только от технических модернизаций для определенных судов.

События исследования



Ищите новые черты: События во время первых нескольких миссий кампании должны использоваться, чтобы развивать полезные черты, даже если это означает выбирать самоубийственный выбор в ближайшей перспективе. Они помогут Вам позже как подъемам трудности кампании.

«Улучшите Планету?» Да, пожалуйста! Ну, большую часть времени, так или иначе. Модернизации планеты прилагают случайную специальную способность к планете. Есть многие хорошие и некоторые не так хорошие. Улучшения заменяют способность угнетать планету, которая иногда является проблемой. Вы никогда не должны модернизировать ключевой ресурс Монополизировать миссии. Карты Десантного отряда могут иногда производить, Улучшают события Планеты; рассмотрите экономию их с этой целью.

Риджелиэн Блад Февер: не используйте Риджелиэна Блада Февера в военных целях, по крайней мере не, при попытке играть оптимально. Это дает Вам Изведенную черту, которая периодически вызывает ее собственные вредные события.

Кризисные События: Они обнаруживаются на трехзвездочных миссиях или выше после 6 + повороты. Начало каждого кризиса даст Вам рассчитанную цель, которая должна быть решена, чтобы препятствовать тому, чтобы кризис вызвал. У каждого кризиса есть синий выбор, который дает Вам карты, чтобы помочь предотвратить или пережить кризис. Разрешение любому кризису вызвать вред, но не является окончанием игры. Если Вы не думаете, что можете выполнить цель, не тратьте впустую усилие, пытающееся сделать так. Вместо этого подготовьтесь реагировать на него 1-2 поворота, прежде чем это произойдет.

Примечание: Вам нужен один запасной кристалл, готовый играть, «Разоружают Кризис» карта после того, как Вы выполнили ее задачу, и бывший не в состоянии разыграть карту означает, что кризис вызовет.

Опасные События: есть несколько событий, которые так сложены против Вас, что Вы обычно - более обеспеченное убегание от них, если никакой синий выбор не доступен. Это...

Skullface: Этот скрытый характер может быть принят на работу как быстроходный командующий на этих двух событиях, в которых он появляется. С Туманным событием Лабиринта Вы хотите Дуэлянта 2 или Магнат 2. С событием Туристического похода Psionic 2 принимает на работу его. Событие Skullface всегда вызывает, когда Вы посещаете планету тыквы, которые только мечут икру в течение октября или если Вам снабдили Джека-о-Хелмита. События Скаллфэса обычно - часть бассейна событий для исконных миров.

Черты тирана Aquiring



Черты тирана получены, делая определенный выбор во время случайных событий. Черты позволяют Вам получать доступ к синим вариантам во время будущих случайных событий, которые дают лучшие результаты для Вас, чем варианты по умолчанию. У большинства черт есть много уровней, которые могут быть изучены, и некоторые синие варианты закрыты позади более высокого уровня данной черты. Повторяя тот же самый выбор событий, который уже учил Вас, черта не улучшит ту черту.

Ниже полный список каждой черты в игре, где изучить их, и что они могут сделать для Вас. Рассмотрите пропускать этот раздел, если Вы плохо знакомы с игрой. Система космического Тирана событий представляет больший интерес когда опытный слепой.

Psionic: Это - самая сильная черта в игре, как только это достигает lvl 2. Psionic синие варианты частые, и они гарантируют очень положительный результат на любом событии, на котором они появляются. Psionic 2 противодействует «Саботажникам» и «Кристаллической Катастрофе», делая его единственной чертой, которая помогает с двумя различными кризисными событиями.

Psionic преподает два выбора событий...
«Гипнотизируя Форму жизни» - (платят 50 кредитов), Предложение существо щедрые четверти.
«Гонка Psionic» - (платят 50 кредитов) Нанимает psionic агентов.

Ученый: Этот дает Вам большинство синих вариантов во время событий из всех черт в игре, делая его очень желательным. Ученый синие варианты имеют тенденцию вознаграждать пункты исследования или технические взлеты, поскольку можно было бы ожидать. Много событий могут привести к уровню этой черты.

Ученому преподает шесть выбора событий...

«Гигантские Местные жители» - Изучают их.
«Застава федерации» - (платят 10 исследований), Использование экспериментальное оружие.
«Программа стимулирования» - (платят 10 исследований) Вовлекает их в Научный Смертельный Матч.
«Серийный убийца» - Позволил Вашим исследователям анализировать его.
«Ремонт планеты» - Ремонт планета.
«Сыворотка Musashi» - Подвергает все население.

Садистский: болезненная черта, чтобы учиться, поскольку это требует опасного выбора событий, который, вероятно, будет иметь неприятные последствия. Это окупается позже, позволяя Вам сделать что-то задира время от времени. Садистские 2 противодействуют кризису «Спящих ячеек».

Садистский преподается шестью выбором событий...
«Тюремный Бунт» - Сбрасывает атомную бомбу на них.
«Предатели» - Делают интервалы между ними!
«Неработающие Роботы» - Разбивают их и используют их для частей.
«Застава федерации» - (платят 10 исследований), Использование экспериментальное оружие.
«Туристический поход - делает заметки.
«Посол венерианца» - (отказываются от 1 карты), Попытка истощить их жизненную силу.

Разрушительный: Очень похожий на Садистский большинством способов. События, которые могут преподавать его, менее распространены, и его синие варианты дают еще более вкусные выплаты. Разрушительные 2 противодействуют «кризису» Монстра Жулика.

Разрушительный преподается пятью выбором событий...
«Враждующие Фракции» - Убивают их обоих.
«Заброшенный Флот» - Ядерная бомба это!
«Сделайте интервалы между зомби» - изгоняют стручок.
«Укрепленный Город» - Бомбит их с орбиты.
«Древнее Хранилище» - Открытый огонь в двери.

Дипломатичный: Этот часто выручает во время событий, для которых большинство других черт не относится. Изучение его хитро, однако, потому что это часто находится на противоположной стороне выбора, который преподает другие сильные черты во время редких случаев. Дипломатические 2 противодействуют «Военной Помощи» кризис.

Дипломатичный преподается тремя выбором событий...
«Мелкий Король» - Садится и говорит.
«Посол венерианца» - (платят 100 кредитов) Заключает союз с Синдикатом Венерианца.
«Застава федерации» - (Дипломатический 1) Посылает в дипломате.

Магнат: Синие варианты, закрытые этой чертой всегда, выделяют большую груду кредитов. Это не подходит так же часто как другие, но приток денег очень хорош, когда это происходит. Магнат 2 противодействует кризису «Биржевого краха».

Магнату преподает три выбора событий...
«Враждующие Фракции» - Передача конфликт.
«Гастрольное представление экспонатов» - Идет на гастрольное представление экспонатов.
«Рок-звезда» - Принимает их контракт со звукозаписывающей компанией.

Хакер: Синие варианты, закрытые этой чертой, нечастые, но их результаты очень положительные. Хакер 2 противодействует «Мега Вирусу» кризис.

Хакеру преподает два выбора событий...
«Станция кибернетики» - (платят 10 Тирании) Проводит время, исследуя станцию.
«Лабиринт барьера» - Входит в лабиринт самостоятельно.

Навигатор: Полезный, хотя более тонкий, чем большинство других черт. Вы должны взять самый предприимчивый выбор с событиями на тему исследования космоса, чтобы изучить его, и это дает Вам больше контроля над подобными событиями в будущем.

Навигатору преподает три выбора событий...
«Аномалии Gravitic» - Посылают в судне.
«Нестабильная Червоточина» - Входит в червоточину.
«Побежденный Пилот» - Сравнивает starmaps.

Дуэлянт: Это приводит к значительному повышению Тирании каждый раз, когда Вы используете его успешно. Событие, которое преподает его, более распространено, чем большинство.

Дуэлянту преподает два выбора событий...
«Личный Бой» - Дерется на дуэли!
«Личный бой» - (Psionic 2) обман!

Наемный убийца: у наемного убийцы есть много заявлений, которые главным образом уменьшают волнение или увеличивают Тиранию. Наемные убийцы могут быть убиты определенными результатами событий, уменьшив черту Наемного убийцы.

Наемному убийце преподает два выбора событий...
«Охотник за головами» - Нанимает его как наемного убийцу.
«Серийный убийца» - (платят 50 кредитов) Нанимает его в качестве убийцы.

Домашнее животное: домашнее животное может защитить Вас во время двух событий, где кто-то включает Вас. Незначительная черта, но есть небольшие альтернативные издержки в получении его. Как Наемный убийца, может быть уничтожено домашнее животное.

Домашнее животное преподается одним выбором событий...
«Длинноногие Формы жизни» - Захват существо.

Любопытный: Уровень 3 этой черты дает синий выбор во время Древнего события Хранилища. У этого нет никакой другой функции.

Рокер: Это, кажется, ничего не делает.

Изведенный: результат использования в военных целях Лихорадки Риджелиэна Блада. Это заставит некоторые новые отрицательные события метать икру всюду по остальной части Вашей кампании.

Ранние приоритеты расширения



Найдите соседнюю тюремную планету

Всегда есть тюремная планета, держащая пленного лидера около Вашего homeworld в начале каждой миссии. Освобождение их дает Вам другой флот, и поэтому больше действий за поворот. Вы не всегда будете в состоянии получить доступ к этой планете быстро, но чем раньше Вы делаете, тем лучше.

Чтобы максимизировать Ваш шанс нахождения тюрьмы (или что-либо в особенности), пошлите свой флот, чтобы исследовать планеты с большим количеством звездных переулков, отклоняющихся в неизвестное. Больше неизведанных звездных переулков = больше возможностей найти Вашего второго лидера.

Получите больше дохода

Ваш начальный доход не собирается сокращать его. Пойдите захватывают городскую планету или два, чтобы финансировать Вашу военную экономику возрастания. 50-100 кредитов за поворот больше - хорошая оценка, чтобы стремиться.

Получите больше наземных войск

Планеты бараков помогают Вам вторгнуться быстрее и должны рассматриваться как цели высокой стоимости. Иногда, если планета бараков соседняя и легкая взять, это может быть хорошее требование вторгнуться в то перед любыми городами, возможно даже перед первой тюрьмой. Нет никакой гарантии, Вы сочтете тот в какой-либо степени Вашим homeworld, все же. Возможно пройти всю миссию, не управляя планетой бараков, но нигде рядом как легкой.

Наймите командующего ополчением

Есть другой быстроходный командующий, которого Вы можете принять на работу в своем homeworld. Они стоят 300 кредитов, чтобы подготовиться, и Вы должны будете заплатить более позже, чтобы обслужить их флот, таким образом, он произошел в воздухе точно, когда Вы должны нанять их. Если Вы взяли две тюремных планеты рано, или если деньги трудны, возможно, не нанимайте их вообще. Есть исключения, но для большинства миссий этот парень должен быть приоритетом.

Ранняя война

  • Вы хотите выбрать поединки. Ваш повелитель должен испытать, чтобы выровнять и выставить большие флоты, позволяя им взять более сложные задачи.
  • Не каждый флот защиты может быть разбит в начале. Будьте готовы обойти определенные планеты и возвратиться для них позже.
  • Вторгнитесь в планеты с более низкой наземной обороной, если это возможно. Когда у Вас только будут один лидер, ряд плохих бросков костей, в то время как вторжение в хорошо защищенную планету будет гореть через повороты, задерживать Вас и делать миссию более трудной.

В середину игры

Будучи расположенным, Ваш выбор открывается. Экономические планеты становятся более равной стоимости к научным планетам и кристаллическим планетам. Сенат нарастит их вмешательство против Вас, часто вынуждая Вас реагировать. Лучшая игра, которую каждый поворот зависит от бесчисленных факторов, включая тип текущей миссии, доступные планеты, чтобы взять затем, деятельность Сената, сколько кредитов Вы имеете, какие льготы и экспонаты Вы используете, какие карты Вы потянули и так далее.

Как разбить каждый тип миссии



Контроль

Миссии контроля являются наиболее распространенными и прямые. Вы хотите к захвату территории максимально быстро и эффективно. Проекты Сената довольно резки в этих типах миссии, так валиться с ног от усталости, что Вы делаете и посылаете свой самый близкий флот, чтобы закрыть их. Не оставляйте планеты близко к своему homeworld незахваченными долгое время, поскольку они могут присоединиться к Сенату и начать атаку, в то время как у Вас нет ничего поблизости, чтобы защитить с.

После того, как достаточно поворотов проходит, все нейтральные планеты присоединятся к Сенату, и большие флоты начнут литься из вражеского homeworld, чтобы положить отходы на Вашу территорию. Идеально, Вам обернут миссию, прежде чем это произойдет. В противном случае захватите еще некоторые планеты быстро, прежде чем поступающие флоты разрушат Ваш день.

Захватите & Держитесь

Ключ к этим миссиям находится в нахождении двух из трех ядер омеги быстро. Знание точно, где ядра, сколько оборотов примет, чтобы переместить Ваши флоты к ним и получению взгляда на поступающие флоты Сената, которые Вы должны победить задолго до того, как Вы должны бороться с ними, ключевое.

Завоевание ядер не является чем-то, что должно произойти быстро. На самом деле всеобщий порыв - плохая идея; ядра омеги принимают 4 оборота, чтобы завысить цену после захвата, который пора достаточно Сенату победить их силы на Вас. Лучше объединить Вашу империю некоторое время после того, как два ядра были расположены и только ударяют, как только Вы готовы защитить две области сразу, или если время заканчивается перед победами Сената.

Не напрасно тратьте время, пытаясь взять нейтральные планеты на краю карты, если Вы не видите очень хороший. Нейтральные планеты не присоединятся к Сенату добровольно в этих миссиях и поэтому безопасны игнорировать.

Монополизировать

Монополизируйте миссии, сделали, чтобы Вы преследовали один из трех ключевых ресурсов: Кредиты, Исследование или Кристэл. Главная угроза - волнение, которое постепенно создает каждый поворот, помещая Вас на свободный срок. Кроме того, борьба, взрыв и завоевание планет дают половину тирании, в то время как притеснение дает дважды. Смертельный Луч менее полезен во время, Монополизируют миссии из-за недостаточной Тирании. Зато, Сенат более пассивен, и не нападет на Вашу территорию непосредственно.

Способ разбить эти миссии состоит в том, чтобы настойчиво преследовать ключевой тип планеты, угнетать их и пропуск, прошлый большой потусторонние миры, чтобы добраться до них раньше. Например, если Ваша цель - кристалл, и Вы просто бомбили планету лаборатории, не заставляя достаточно высокий бросок костей захватить его, углубить Ваш флот вперед следующий поворот вместо того, чтобы вторгнуться в ту планету лаборатории снова. Держите то мышление для проектов Сената и восстающих ваших планет; если это не затрагивает ключевой ресурс миссии, Вы - вероятно, более обеспеченное разрешение ему пойти.

Ваша империя будет намного более слабой относительно других типов миссии. Это не означает, что Вы проигрываете, поэтому не подчеркивайте об этом слишком много.

Война

Финал. Эта миссия обычно теряет значение как так: После краткого спокойствия толпы проектов ополчения Сената возвестят много больших флотов астрона, которые будут нестись вниз на Вашем homeworld. Будет большой конкурс армрестлинга между этими флотами и Вашим. Разбейте достаточно из них, и их уровень икры замедлится, позволяя Вам постепенно продвинуться к вражескому homeworld и победе. Есть пара способов сделать это легче...

  • Пошлите один флот в другое место, чтобы взять нейтральные планеты вместо того, чтобы бороться в большом беспорядке. Это создаст Тиранию, повысит Вашу экономику, и возможно получит другого лидера от тюремной планеты.
  • Используйте Смертельный Луч, чтобы вынуть куски из каждого флота Сената. Когда Ваши флоты полны, и у их есть отверстия, астроны побиваемы.
  • У военных миссий всегда есть несколько планет орудия. Захватите тот, который может достигнуть некоторых вражеских флотов, если Вы можете, они иметь огромное значение.
  • Проекты ополчения давки, прежде чем они смогут закончить, когда это возможно.
  • Если вражеский stack-o-doom выглядит непобедимым с Вашими текущими флотами, бросьте некоторую землю и вторгнитесь в другие планеты поблизости, в то время как Вы создаете больше судов и сока Дита Рэя. Угнетение нескольких Ваших более безопасных миров является другим выбором. Это требует времени для флотов Сената, чтобы завоевать планеты, замедляя их вниз достаточно, чтобы дать Вам передышку. 

Военные миссии могут быть cheesed. Иногда возможно срочно отправить флот или два на вражеский homeworld, прежде чем они начнут свой большой толчок против Вас и выиграют игру быстро. Осуществляя, который зависит от получения удачного с картой, порождающей их штаб-квартиру, где-нибудь доступную, Ваши флоты, следующие в правильном направлении, чтобы найти, что он как можно скорее, и Ваша игра в кости взрыва, катящаяся достаточно хорошо, очищает путь через территорию Сената. Вы должны будете бороться с несколькими флотами астрона на подходе, но не, что многие, если дела идут право. Это не всегда возможно, и очень маловероятно, играя как Союз Bzzerk.

Династия Hoplite



  • Эта фракция подходит к необузданному завоеванию. Ваши флоты должны делать большие зачистки через карту, берущую планеты, когда они идут.
  • Не будьте зациклены на том, чтобы держаться за каждое пятно территории. Часто лучше потерять несколько планет мятежникам или захватчикам, чем отзыв, один из Ваших завоевательных флотов, чтобы пропасть впустую возвращает путешествие, чтобы иметь дело с ним. 
  • Притеснение не большой инструмент для этой фракции. Лучше продолжать захватывать новые планеты с теми хорошая игра в кости взрыва. Монополизируйте миссии, исключение здесь. 
  • Льготы/экспонаты, которые приводят к кредитам на завоевание поединков или взятие планет, ключевые для пребывания эффективного, когда трудность игры повышается.
  • Борьба кроликов с Монополизирует миссии больше, чем другие фракции, особенно когда цель - исследование. Принесите экспонаты, которые улучшают Вашу способность собрать ключевой ресурс, если Вы можете. Вы можете также задержать эти миссии, пока Вы не более сильны, или пропускаете их полностью.
  • Разрушители кролика и крейсеры используют метательное оружие, который иногда является проблемой. Ракеты наносят половину ущерба против щитов, которые все суда слизняка имеют, и часто дуновение прежде, чем достигнуть их цели, борясь в космической погоде черной дыры. Никогда не используйте все-ракету loadout.
  • Миссии в космосе слизняка имеют тенденцию быть более трудными, чем другие, должные отложить щиты. Сделайте тех позже, если Вы можете помочь ему.

Суда

  • Фрегат кролика
  • Основная Статистика: 20 стоимости | 187 л. с. | 60 dmg в 5 секунд (Взрыватель)

Хороший, дешевый дилер повреждения. Повреждение этого судна расширяется приятно с техническими модернизациями. Когда полностью модернизировано, Залп может подать довольно много боли! Фрегаты хрупки, поэтому не забудьте помещать что-то еще перед ними. Версия кролика может потянуть свой вес даже в бою последней игры, но не выпускает серийно его по большим, дорогим судам, если у Вас есть кредиты, чтобы сэкономить. Это - одно из нескольких судов кролика с оружием, которое работает правильно независимо от космической погоды.

  • Разрушитель кролика
  • Основная Статистика: 40 стоимости | 437 л. с. | 44 dmg в 5 секунд (Ракета)

Пригодное к эксплуатации повреждение моет губкой, это лучше всего используется, чтобы получить удары перед Вашими фрегатами и перевозчиками. Не используйте его для бака ни для какого другого типа судна; у других есть высокая длительность самих, причиняя намного больше ущерба. Камикадзе, пассивный, который открывает при технических lvl 3 хитах как грузовик, но не соединяется очень достоверно.

  • Крейсер кролика
  • Основная Статистика: 80 стоимости | 750 л. с. | 135 dmg в 5 секунд (Ракета) 

Сильное все-'rounder с самозаживлением специальная способность. В технологии lvl 3 заживающий эффект распространяется на одно смежное судно союзника. Каждая модернизация, чтобы Укрепить валом также увеличивает сумму, которую она излечивает также. Все модернизации крейсера превосходны на самом деле. Оружие этого судна совершает нападки очень трудно, хотя это - ракетный тип, который страдает от крутых штрафов в некоторых ситуациях. Крейсер достаточно крепкий, чтобы быть впереди и должен всегда иметь фрегат позади него, когда большие быстроходные формирования доступны.

  • Перевозчик кролика
  • Основная Статистика: 60 стоимости | 450 л. с. | 12 начинает cooldown (Борцы) 

Посредственный дилер повреждения. Перевозчик - стеклянное орудие, которому нужен разрушитель перед ним, все же он занимает два места, препятствование тому, чтобы Вы дали его, сказало защиту в любом флоте низкого уровня. Его повреждение автонападения опережает фрегаты, но не много. Способность Абордажной команды судна действительно повреждает со временем на основе % здоровья цели, делая его идеальным против крупных врагов как дредноуты и делает интервалы между монстрами. Для общего использования Абордажная команда не хороша до teched. Средние льготы империи судна могут превратить перевозчик в сильное быстроходное дополнение.

  • Линкор кролика
  • Основная Статистика: 160 стоимости | 1 812 л. с. | 258 dmg в 5,5 секунд (Взрыватель) 

Другой влиятельный все-'rounder. Луч Пульса причиняет огромный ущерб и является одним из лучшего использования быстроходной энергии, часто превосходных способностей лидера. Используйте его на высоких целях стоимости, таких как вражеские перевозчики, линкоры, и дредноуты, если они присутствуют или что-либо еще, если они не. Основное оружие линкора считается взрывателем, не ракетой, делая это судно хорошим выбором к массовой продукции, делая миссии в космосе слизняка.

  • Дредноут кролика
  • Основная Статистика: 300 стоимости | 2 633 л. с. | 330 dmg в 5 секунд (Луч) 

Уф - дорогой! Это невероятно мощные суда, и они имеют большое значение во время миссий, которые все еще конкурентоспособны полностью в последнюю игру. Версия кролика стоит из других дредноутов из-за ее redonkulous основного оружия, которое совершает нападки как грузовой поезд и не может отсутствовать. Специальная способность этого судна - нападение луча на три смежных цели, которое значительно улучшается с технологией.

Лидеры

Stonehair: он - зверь в бою, но имеет плохие схемы повелителя. В сражении Вы главным образом захотите бросить метеоры как свой первый шаг, и продолжать увольнять тех от каждого раза это отрывается свой короткий cooldown. Нападение метеора становится смешным на высоком уровне, но я все еще рекомендовал бы другим лидерам по Stonehair для их намного лучших схем.

Greenfoot: Посредственная боевая власть, замечательные схемы повелителя. Участок тюрьмы отклоняет часть поступающих выстрелов взрывателя, ракет и определенных специальных нападений, не затрагивая оружие луча или борцов. Попытайтесь активировать эту способность, в то время как многие враги стреляют, чтобы максимизировать ее эффект. Схемы повелителя Гринфута делают его идеальным для, Монополизируют миссии.

Redeye: Обе его схемы повелителя и боевая власть - верхний ряд. Бой Stims разрушительный, когда используется на дредноуте или линкоре, в то время как просто хороший на чем-либо меньшем. Способность извлекает выгоду из наличия соседнего модернизированного крейсера, чтобы излечить берсеркера и уравновесить его потерю HP. Остерегайтесь защитных способностей другой команды перед использованием Stims; не используйте его, чтобы выстрелить в неуязвимое судно, или в экран Гринфута или охрану Шоктопуса.

Ополчение кролика: у Этих парней есть одно-целевое временное повышение защиты, это является самым полезным во время меньших быстроходных зацеплений и не расширяется хорошо для больших сражений. Попытайтесь помешать этим парням впитывать слишком много XP, если Вы можете помочь ему; названные лидеры намного лучше.

Карты

  • Планетарные любители защиты среди худших карт, но даже у них есть несколько использования. Они могут повысить защиту планеты достаточно высоко, чтобы противостоять восстанию. Если Вы имеете «привилегию» Бункеров Homeworld, складываете их на Вашем homeworld, чтобы увеличить его премию. Планета с 16 + защита необходима для схемы Гринфута, которая принимает на работу дополнительного лидера.
  • Используйте убивающие судно карты тем же самым путем, Вы использовали бы Смертельный Луч, где Вам нужны они больше всего. Вам, вероятно, иногда придется исчерпывать их везде, где, если ручные ограничения вынуждают Вас избавиться от чего-то преждевременно. 
  • Ракеты Anti-Capship могут вынуть космических монстров, и это часто - лучший способ использовать их. 

Льготы

  • Универсальный +HP и льготы +damage - действительные альтернативы многим специализированным льготам. Не стесняйтесь выбора тех вместо этого.
  • Бесплатные технические уровни для одного класса судна - достойные выборы. Эта фракция испытывает некоторые затруднения из-за исследования, но они пробиваются с боями, когда они продвинули технологию, и начинающийся с халявы, или два помогает получить их там быстрее.

- 1-й дерзкий выбор -

Небольшая Специализация Судна (Маленькие суда получают уклонение на +30%),

У кроликов есть довольно хорошие маленькие суда, и Вы более или менее застреваете с ними для первых нескольких поворотов каждой миссии, пока Вы не вкладываете некоторое денежное прибытие. Более ранняя мышца игры помещает Вас на лучшую опору для более поздних фаз. На «обманной» стороне вещей этот дерзкий путь более ориентирован к разрушителям, а не фрегатам, которые ограничили полноценность во время последней игры.

Средняя Специализация Судна (Крейсеры получают +1 выстрел и перевозчики, получает +1 истребитель),

Есть некоторые крупные любители для средних судов на этом пути. Действительно ли они стоят того? Да - крейсер - превосходная главная центральная часть для Ваших флотов, и перевозчик на самом деле становится довольно хорошим с Поддержкой Перевозчика (повреждение на +30%, в то время как флот содержит 2 перевозчика). Стоимость ограничивает Вашу способность произвести среды в очень ранней игре, и дредноуты являются все еще самыми сильными в очень последней игре, но в целом этих судах торец удара когда Вы спекуляция в них.

Большая Специализация Судна (Большие суда получают HP на +10%),

После этого пути стимулирует Вас и во время середины игры (линкоры) и во время последней игры (дредноуты). Эти два судна очень впечатляющие, когда Вы можете предоставить им, и льготы делают их еще лучше. Начало по общему признанию довольно хромое, вероятно чтобы держать эту спекуляцию в соответствии с другими. Не волнуйтесь, последующие льготы лучше. Не выбирайте эту спекуляцию, если Вы не открыли оба больших класса судна. Иначе наслаждаться.

- 5-й дерзкий выбор -

Разбой Протоколов (+25 кредитов за боевую победу)

Это начало вводит деньги для фракции, это часто оголодало их и является абсолютно сцеплением. Вы могли бы сказать, что это улучшает экономику кролика стремительно.:D Последующие льготы подобны еще более слабый, и могут иногда быть хуже, чем их универсальная альтернатива.

Протоколы блицкрига (повреждение на +25% и +1 осада для первых 3 поворотов)

Это ускоряет начальный захват территории еще больше, давая Вам еще более сильное начало. С этой привилегией Вы должны захватывать планету (иногда два!) каждый поворот, в то время как этот любитель активен. Путь Блицкрига немного хуже, чем Разбой из-за его ограниченного срока действия. Есть несколько хороших последующих льгот на этом пути, но ничто важнейшее.

Протоколы об обучении (Повелитель начинает в lvl 2),

Наименьшее количество этих трех выбора. Последующие льготы предлагают подобные преимущества, включая мгновенных командующих lvl 2 ополчением. Очки опыта просто не то, что трудно прибыть, специально для Династии Hoplite. Кто такие хороший ранние лидеры высокого уровня, если Вы не можете позволить себе заполнить те дополнительные быстроходные места?

Союз Bzzerk



  • Эта фракция больше всего находится в опасности в начале каждой миссии. Выберите свои первые планеты, чтобы напасть с осторожностью; когда Вы только получили единственный флот пчелы lvl 1, легко пойти не так, как надо. Пара несогласованных поединков или ряда плохих рулонов взрыва против высокой планеты защиты может замедлить Вас вниз достаточно, чтобы подвести жесткую миссию. 

  • Начиная, Вы можете иногда побеждать жесткий флот рядом со своим homeworld с одним-двумя ударами врывания самоубийства это с Вашим повелителем, затем возвращаясь снова следующий поворот с таким количеством мышцы, как Вы можете предоставить. Это не идеально, но может стоить сделать, если планета внизу достаточно хороша. 

  • Как только Вы установили стабильную точку опоры по нескольким планетам и получили другой флот или два, Ваше положение более безопасно. Есть комната для многих вещей пойти не так, как надо, если Вы добрались до этого пункта быстро. 

  • Вы можете позволить себе проиграть больше сражений как эта фракция, и вероятно будет. Отправка флотов против более сильных врагов, чтобы смягчить их иногда является хорошей игрой. 

  • Притеснение - более полезный инструмент для этой фракции из-за их многочисленных флотов, некоторые из которых могут быть слишком маленькими для переднего края. 

  • Другое использование для маленького флота должно пометить наряду с большим для дополнительной игры в кости взрыва. 

  • Льготы/экспонаты, которые улучшают способность к осаде, являются большой помощью, если Вы можете найти кого-либо. 

  • Захватите & Держитесь, миссии являются самыми трудными из-за медленного начала Союза Bzzerk и более слабых флотов. Рассмотрите задержку этих миссий, пока Вы не будете иметь больше льгот/экспонатов или пропустите их полностью. 

  • Технические модернизации: хороший подход должен истратить любое из судов более высокого уровня сразу же. Это удается, потому что пчелы могут позволить себе построить свои дорогие суда ранее, чем другие фракции. Иногда даже дредноуты жизнеспособны для ранних модернизаций, если Вы захватываете несколько богатых миров рано. Альтернативно, возьмите два уровня технологии разрушителя сначала, чтобы получить модернизацию Стручка Спасения, у которой есть большая выплата.

Суда

  • Фрегат пчелы
  • Основная Статистика: 15 стоимости | 125 л. с. | 54 dmg в 7 секунд (Луч)

Вот один с признаком минимальной цены, минимальным HP и посредственной суммой продукции повреждения. Его нападение соединяется немедленно и не может отсутствовать, таким образом, есть это. У фрегата пчелы есть плохие технические модернизации; первое добавляет только незначительные +5 повреждений, в то время как большинство других позже не имеет смысла, которые не добавляют повреждения вообще. Тем не менее, это судно - все еще лучшая поддержка огня вокруг, когда деньги трудны.

  • Разрушитель пчелы
  • Основная Статистика: 30 стоимости | 312 л. с. | 27 dmg в 5 секунд (Взрыватель)

Они могут не походить на много на первый взгляд, но большинство других судов пчелы очень более обеспечено с разрушителем перед ними, чтобы впитать повреждение. Разрушители пчелы становятся удивительно хорошими с техническими модернизациями. Начиная в технологии lvl 3, разрушитель запускает группу истребителей, поскольку она взрывается. Эта модернизация в особенности оказывает серьезное влияние на общую силу Ваших флотов и должна быть одной из Ваших самых ранних целей исследования.

  • Крейсер пчелы
  • Основная Статистика: 60 стоимости | 450 л. с. | 100 dmg в 7 секунд (Луч)

Посредственный дилер повреждения. Думайте он как «фрегат плюс», это доступно, когда у Вас есть еще немного входящих денег. Это менее рентабельно, чем фрегат, но более сильно. У этого крейсера есть подобный HP паре разрушителя/фрегата, поэтому в то время как это не длительно, иногда имеет смысл размещать их без разрушителя впереди. Шестнадцатеричный Выстрел может нанести довольно хороший ущерб любому судну мимо передней колонны вражеского флота, который полезен для стреляющих из укрытия фрегатов и запускающих центр главных целей. Шестнадцатеричный Выстрел имеет что-то вроде заключительного времени и менее силен, чем Болезненное Жало линкора. Линкор пчелы далее превосходит своего родного брата крейсера при наличии большей длительности.

  • Перевозчик пчелы
  • Основная Статистика: 80 стоимости | 475 л. с. | 9 секунд начинает cooldown (Борцы)

Пчелы получают лучший перевозчик трех играемых разновидностей. Это отсылает большой объем борцов, которые причиняют большой ущерб, но как все перевозчики есть длительная задержка, прежде чем их нападения соединятся. Перевозчики хрупки и должны иметь разрушителя перед ними, если это возможно. Вы можете испытать желание переполнить как можно больше перевозчиков во все Ваши флоты, но выполнение так делает флот уязвимым для космической погоды черной дыры. Технические модернизации для этого судна впечатляющие, предоставляя большему количеству борцов за волну и нескольким сотням HP в щитах.

Пламя борца начинается как маленький любитель повреждения для борцов одного перевозчика с оборотной стороной убийства тех борцов после того, как его продолжительность будет потрачена. Это довольно плохо сначала, даже вредно, если рассчитано плохо. Технические модернизации улучшают его так, чтобы это было намного лучше, чем Залп, но хуже, чем способность лидера.

  • Линкор пчелы
  • Основная Статистика: 120 стоимости | 1 062 корпуса, 200 щитов | 204 dmg в 5 с (Взрыватель)

Все-'rounder тело. Это не нападает настолько же трудно как перевозчик, но может потребоваться больше избиения, и Болезненное Жало - большое специальное предложение. У хорошей середины состава флота игры есть 1-2 из них смешанных со многими перевозчиками. Ваши технические модернизации могут требовать другого подхода, как бы то ни было. С флотами высокого уровня у Вас есть выбор соединяющихся линкоров или с фрегатами или с разрушителями из-за трех колонн судов, Вы распределены. Я предпочитаю разрушителей впереди большую часть времени из-за Болезненного Жала, прерывающего HP линкора.

  • Дредноут пчелы
  • Основная Статистика: 220 стоимости | корпус 1500, 375 щитов | 270 dmg в 5 с (Взрыватель)

Союз Bzzerk загребает безусловно большую часть денег всех фракций и эту модель неустрашимых затрат меньше, чтобы построить, делая его намного более доступным, чем ее кузены. У этого судна есть тонна HP в списке судов без очень. Автонападение дредноута только на ~33% выше, чем линкор пчелы, который немного не приводит в восторг. Ракетный удар, с другой стороны - очень хорошее мультицелевое нападение, и он решительно расширяет свое освещение с техническими модернизациями. Вражеские системы щита делят на два ущерб, причиненный Ракетным ударом, к сожалению, делая его бедным против флотов слизняка.

Лидеры

Bzzzt: Не лучший лидер ошибки, но он сделает в повышении. Линия перестрелки варьируется по полноценности; это более слабо, чем большинство способностей лидера, но это способности к обороне мягких прилавков и тактика, из которой есть многие. Чем более защитный Ваши игры противника, тем лучше это добирается. Против Shocktopus с ошеломить тактикой? Потрясающий. Против Stonehair с лазерной забастовкой? Мм, о. Лучшая схема повелителя Бзззт порождает K'Klack как подчиненного после того, как Вы проигрываете 3 сражения, который происходит достаточно часто. Другие две схемы оказывают меньшее влияние, но прибывают быстро и легко большинство игр.

K'Klack: у нее есть довольно сильная боевая способность и сильные схемы повелителя, хотя оба не спешат умирать. Протокол мученика прилагает все усилия во время больших конфронтаций и не приводит в восторг во время маленьких. Если Вы можете предоставить его, дайте K'Klack все дредноуты и линкоры впереди с жертвенными фрегатами позади них. Ее схемы тирана имеют тенденцию вызывать позже, чем те из других повелителей и иметь долгосрочный акцент. Не используйте K'Klack для Захвата & Держите миссии, это - то, где ее медлительность причиняет боль больше всего.

Hummer: лучший лидер Bzzerk, чтобы принести к борьбе, и вероятно в целом. Команда борца - очень сильная боевая способность. Не забудьте развязывать его рано, и только прекращать снова использовать его, когда борьба собирается закончиться, прежде чем другая группа борцов может пересечь экран. Схемы Hummer основательные также, и особенно помогают Союзу Bzzerk сохранить темп во время Захвата & Держать миссии.

Ополчение пчелы: Посредственная боевая способность. Это не бесполезно хотя, поэтому не игнорируйте его.

Карты

  • Не упустите Внутреннюю торговлю, которая повышает Ваши текущие кредиты на 15%. Вы можете сжать больше из него, если Вы играете его, когда Ваши кредиты на пике. Пример: Рано на Вас не будет иметь большого количества денег, чтобы работать с, но Вы захотите нанять командующего ополчением, таким образом, одна возможность играть Внутреннюю торговлю хорошо будет правильной, прежде чем Вы наймете их.
  • Ожидайте видеть многих постоянных любителей планеты. В то время как они хороши, они также замедленного действия, и не должны брать приоритет, когда кристалл недостаточен. Всегда проверяйте, чтобы видеть, есть ли у какой-либо из Ваших быстродействующих карт срочная необходимость прежде, чем играть их.

Льготы

- 1-й дерзкий выбор -

Расходы на оборону (+1 командующий ополчением для найма)

Это начало отлично скроено к слабым флотам Союза Bzzerk и высокому доходу. Есть другие пятна на дерзком дереве, где дополнительные быстроходные командующие могут появиться, если Вы хотите другой шанс при получении того, или если Вы хотите попытаться выставить как можно больше флотов. Среди последующих льгот есть Программа разведения (-50 арендной стоимости ополчения) - который является полной ловушкой - и Топливные Склады (Начните с 'Резервного бака' / дополнительная карта движения), хорошая привилегия, которая помогает Вам расшириться быстрее. В целом, это - хороший путь, чтобы начаться с.

Клановый капитализм (+90 начальных кредитов)

Скромное начало, но это выручает во время раннего горба игры, где Вам нужен он больше всего. Последующие льготы удивительны. Наемная армия (+1 игра в кости осады, в то время как 500 + кредиты окружены валом) в особенности является привилегией высшего ранга. Используйте этот путь, чтобы собрать денежные льготы, чтобы разбудить это и бегущий более легко. Клановый капитализм универсален и переходы хорошо в любой из более поздних дерзких путей.

Операция по Открытой добыче (доход с империи на +5% за планету астероида)

Решающий голос. Ни начало, ни его последующие льготы не много помощи. Другие два пути просто лучше. Попробуйте его, только если Вы хотите видеть что-то новое и не заботитесь об оптимизации Вашей текущей кампании.

- 5-й дерзкий выбор -

Тактика роя (повреждение на +20% в течение 10 секунд, когда маленькое судно умирает),

Маленькое судно вскидывает путь. Самая известная последующая привилегия - Мультиугловое Нападение, которое добавляет скорость нападения на +20%, всего флота, когда есть дружественный флот в смежной планете. Это - хорошее, но ему нужна дополнительная привилегия лидера или два, чтобы разделить на пары с. Таким образом, этот путь компании лучше всего с Расходами на оборону, хотя это все еще эффективно иначе. Если Вы берете этот путь, не пытайтесь использовать только маленькие суда, чтобы сделать все, он не работает. Ряд разрушителей перед некоторыми более дорогими судами все еще использует в своих интересах премии этого пути.

Улучшенный Борец заливы (+1 борец за волну для каждого перевозчика)

Путь привилегии перевозчика. Это предлагает прямым боевым любителям для одного из лучших классов судна и работает хорошо с любой другой дерзкой компанией. Современные Двигатели Борца дают Ваше сопротивление ремесла борца черным дырам; это не могло бы походить на много, но массовые флоты перевозчика намного более жизнеспособны, когда Вы не должны волноваться о случайной потере их к космической погоде. Этот путь в своих лучших проявлениях, когда Вы выбираете Hummer в качестве своего повелителя, технология перевозчики, и используете его в качестве Вашего лидера с флотом разрушителя/перевозчика. Hummer может соло большой флот астрона этот путь.

Быстроходная Логистика в реальном времени (Флот повреждают премию, связанную с кредитами),

«Большие деньги» вскидывают путь. Этот дает боевым любителям для того, чтобы иметь много окруженных валом кредитов и объединяется с Клановым капитализмом отлично. Это - сомнительный выбор без доходных льгот, чтобы поддержать его, тем более, что два боевых любителя на самом деле ослабляют Ваши флоты, когда деньги низкие. Ранняя игра еще более болезненная, но как только Вы удаетесь, Вы окажетесь с неостанавливаемыми вооруженными силами. RTFL и Наноличинки истратили их премии в 700 + кредиты, который дает Ваше повреждение флотов +40% и HP на +60%.

Сторона слизняка техно



  • Эта фракция более сложна, но потенциально так же сильна как другие, если играется хорошо. 

  • Флоты Слизняка техно могут переместиться дважды в один поворот. Обратите внимание, что они только двигаются дважды; если Вы бомбите/угнетаете что-нибудь, это - конец очереди того флота. У второго движения есть суровый боевой штраф, приложенный к нему. Иногда Вы не должны двигаться дважды, чтобы избежать штрафа, иногда двойное движение строго выгодно, и иногда стоит выбрать борьбу даже с активным штрафом. 

  • Используйте в своих интересах двойное движение, мчась к лучшим планетам вместо того, чтобы вслепую захватить что бы ни случилось, чтобы быть соседними.

  • Когда флот начинает свою очередь по планете, это требует времени, чтобы завоевать, это часто - хорошая идея пойти, борются с соседним вражеским флотом и возвращаются, чтобы продолжить вторжение. Это очищает врагов из других планет и сетей Вы некоторый дополнительный XP и Тирания.

  • Способность переместиться и угнетать в одном повороте уникальна для этой фракции. Это делает, Монополизируют немного легче миссии.

  • Слизняки оголодали кредитом из-за их высоких затрат судна. Это - резкая слабость, которая должна постоянно работаться вокруг.

  • Льготы/экспонаты, которые улучшают способность к осаде, являются большой помощью. Поддержка осады потребностей Стороны Слизняка техно еще больше, чем Союз Bzzerk делает из-за его меньшего количества флотов.

  • Рассеивание Дружественной тактики удаляет быстроходный эффект похмелья. Вы должны постараться не бороться с похмельем, но если это действительно происходит тогда, эта тактика делает для великого, «выходят из тюрьмы свободная» карта. 

  • Тактика Спокойствия хороша для слизняков, особенно во время больших сражений. Это останавливает борьбу, позволяя всем судам перезарядить щиты после того, чтобы наносить некоторый ущерб. Это очень чувствительно к выбору времени, поэтому включите замедленное движение и ждите в течение лучшего момента, чтобы использовать его.

Суда

  • Фрегат слизняка
  • Основная Статистика: 30 стоимости | 81 корпус, 75 щитов | 48 dmg в 6 секунд (Взрыватель) 

Они оказывают посредственную поддержку огня и имеют очень мало HP. Их небольшие щиты спасают их от того, чтобы быть одним-shotted большинством специальных нападений к счастью. Лазерный Удар - явное исключение к этому и будет стоить Вам многих, многих фрегатов в течение Ваших кампаний. Технические модернизации неинтересны для этого класса судна до lvl 6, где усилители повреждения и внезапно даже их Залп становятся смертельными. С lvl 3 & 4 флотами, Вы должны выбрать между использованием или фрегаты в спине или разрушителей впереди; фрегаты - главным образом лучший выбор, должный стоить.

  • Разрушитель слизняка
  • Основная Статистика: 60 стоимости | 212 корпусов, 188 щитов | 26 dmg в 6 секунд (Взрыватель) 

Посредственный бак с признаком крайне высокой цены. В технологии lvl 3 это судно ускоряет ставку сбора быстроходной энергии, в то время как низкий на HP. Это кажется прохладным, но это было незначительное преимущество на основе моего опыта. Разрушители слизняка являются самыми полезными, чтобы получить удары перед линкорами или перевозчиками. Когда Вы можете позволить себе заплатить за них, который является.

  • Крейсер слизняка
  • Основная Статистика: 100 стоимости | 393 корпуса, 350 щитов | 154 dmg в 5 секунд (Взрыватель) 

Достойное все-'rounder. Это равномерно уравновешено между HP и повреждением и Стороной, Болл становится впечатляющим с техническими модернизациями. Крейсеры слизняка дорогие для своего класса, но выступают хорошо. Я рекомендую использовать это судно в качестве Вашей основы всюду по ранней игре и середине игры. Если Вы не уверены, который судно модернизировать сначала, модернизируйте крейсеры. Взяты ли те модернизации полностью к lvl 6 или отклонены, в другом месте должен зависеть от того, сколько дохода Вы растете с более высокими доходами, одобряющими сдвиг к более дорогим судам. Обратите внимание, что Сторона Болл аннулирована барьерами, используемыми Greenfoot и Rabbit Militia.

  • Перевозчик слизняка
  • Основная Статистика: 180 стоимости | 425 корпусов, 400 щитов | 92 dmg в 5 секунд (Взрыватель), также запускает истребители 

Странный гибридный перевозчик с обоими взрывателями и заливами борца, который поднимает много быстроходного пространства. Перевозчик слизняка хуже, чем крейсер до Вас технология это. Начинаясь в технологии lvl 3, Утечка Власти применяется, очень длинное ошеломляют, который является лучшей вещью об этом судне. Нет, ничто как нажим 'прочь' не включает вражеского неустрашимого или космического монстра. Ах да это судно - фантастический монстр-убийца. Защита, которую перевозчик дает против враждебных борцов (с его собственными борцами и с зенитным огнем) делает его лучше во время миссий в космосе ошибки, поскольку ошибки одобряют борцов больше, чем другие фракции. Покрытие разрушителя хорошо иметь для этого судна, но не обязательно. Не стройте больше чем 1-2 из них в одном флоте; ошеломление удивительно, но имеет, больше из него дает убывающую доходность из-за того, чтобы быть bottlenecked быстроходной энергией.

  • Линкор слизняка
  • Основная Статистика: 240 стоимости | 500 корпусов, 450 щитов | 216 dmg в 5 секунд (Взрыватель) 

Посмотрите на ту огневую мощь! И это только занимает два места! Это - возможно лучшее судно очереди слизняка. Линкор слизняка причиняет непристойный ущерб и с его автонападением и со Сладкой способностью к Железной дороге. Знайте, что Сладкая Железная дорога только эффективная, в то время как у линкора есть большинство своих щитов все еще. Из-за этого разрушитель должен быть размещен перед каждым линкором, когда достаточно денег доступно.

  • Дредноут слизняка
  • Основная Статистика: 400 стоимости | корпус 1187, 900 щитов | 252 dmg в 5 секунд (Взрыватель)

Очень судно эндшпиля. Это дико дорого и не на самом деле настолько сильно до Вас технология это. Как только Вы - поток с бесконечными кредитами, и Ваше техническое дерево заполнено, именно тогда дредноуты становятся машинами Судного дня, и даже тогда Вы все еще захотите некоторые линкоры вперед для более высокой прямой продукции повреждения. Басовое Снижение с «больной басовой» модернизацией - то, что делает дредноут опасным, причиняя то, что является по существу коротким, ошеломляют на всем противостоящем флоте.

Лидеры

Изумление ди-джея: Большая боевая способность. Медленные Удары - большой комплимент к регенерации щитов и должны постоянно массово рассылаться. Умение начинается обыкновенный в lvl 1 и расширяет свое освещение области значительно позже. Его схемы ниже среднего; два хитры, чтобы получить доступ и привести только к ~1 новой технологии каждый. Постоянный любитель исследования на +20% всей империи хороший, но не меняющий правила игры. Если Вы не управляете установкой привилегии исследования, выбираете различного лидера. Если Вы, это все еще спорно, какой лидер является лучшим.

Пленка: Вероятно, лучший из трех. Повышение щита - другая защитная способность с подобным динамическим, чтобы Замедлить Удары, кроме более слабого через правление. Этот не начинает блистать до lvl 3. В более высоких уровнях есть намного больше судов вокруг, чтобы извлечь выгоду, и побежденные щиты также рассердились. Схемы пленки замечательные, предлагая дополнительные суда, поддержку вторжения всей карты и технологию для каждого типа судна.

EzCargot: Хакерское проникновение Датчика - твердая губка повреждения, которой нужны некоторые промежутки в Вашем флоте, чтобы работать, т.е. после того, как Ваш флот взял некоторые жертвы. Вы не можете позволить себе много жертв как слизняки, что означает, что способность часто не служит никакой цели. Слизняки получают такие сильные способности к судну так быстро, что я утверждал бы, что иметь ситуативную боевую силу не является большой частью проблемы. У EzCargot есть довольно хорошие схемы, особенно та, которая крадет нейтрального быстроходного командующего Вашей стороне.

Ополчение слизняка: Посредственная боевая способность. Это не бесполезно хотя, поэтому не игнорируйте его.

Карты

  • Есть много хитрых карт, которые являются большими в правильной ситуации. Есть также несколько карт ловушки, которые принадлежат груды брака, такой как Трансцендентность (выравнивает лидера - умеренный шанс убийства их вместо этого), и Обеспокоенный Гений (планета лаборатории становится 'гением' и 'обреченный'). 
  • Еще раз (удаляет боевой штраф двойного движения) очень общая ничья, и Вы должны максимально использовать его, чтобы иметь успех. Это иначе не безопасно к двойному движению в любую серьезную опасность. 
  • Космическое Безумие (вражеский флот двигается в случайную смежную систему) лучше всего используется, чтобы вынудить Сенат, neutrals, или сделать интервалы между монстрами, чтобы бороться друг с другом. Это - большая карта, когда Вы ловите врагов от одной команды, окружающей другого. 

Льготы

  • Для лучших результатов пойдите для тяжелой кристаллической установки или тяжелой установки исследования. Любой начинает с малого и подъемы, поскольку больше льгот компании прибавляется. 
  • Демонстрация силы (начинаются с линкора) дает Вам некоторую весьма необходимую силу ранней игры. Это не обязательно, чтобы разбить игру, но думать тщательно перед отказыванием от него. 

- 1-й дерзкий выбор -

Эффективное Оружие (повреждение на +1% за технологию)

Этот путь предлагает много льгот, которые объединяются хорошо с +research. Эти льготы не улучшают Вашу способность исследования, так идеально Вы возьмете льготы или экспонаты для того позже, если Вы примете решение начать здесь. Этот дерзкий путь становится очень сильным позже с некоторой поддержкой исследований.

Глобальное Тестирование (+3 исследования, когда Вы захватываете планету),

Инверсия Эффективного Оружия, этот путь улучшает Вашу способность исследования, но не предлагает преимуществ для того, чтобы иметь его. Помимо начала есть только еще одна привилегия исследования, что означает, что Вы будете выбирать между более обобщенными льготами дважды.

Оградите специалистов (щиты на +15%)

Два из продолжений - плохие трюки, в то время как вводная привилегия и специалист по Крейсеру (Крейсеры начинаются с +1 технологии) довольно хороши. Этот путь улучшает Вашу боевую способность прямо от поворота 1 и не требует, чтобы акцент исследования принес свою полную пользу. Это не захватывающий путь, но я предпочитаю его, преследуя кристаллическую дерзкую установку. Обратите внимание, что кристаллические льготы появляются на всех трех путях как непатентованные средства, и любой из этих путей может использоваться, чтобы начать такой строить.

- 5-й дерзкий выбор -

Новые Ученые (Планеты лаборатории, в которые Вы вторгаетесь, получают 'Быструю' черту, которая дает +3 исследования),

Путь привилегии исследования. Этот новичок не великий, учитывая, что это не затрагивает планеты связующего звена, но позже есть намного лучший генератор исследования. «За технологию» премии также присутствуют здесь. Если Вы начали с Эффективного Оружия, определенно возьмите этот путь затем. Если Вы начали с Глобального Тестирования, Новые Ученые о равном с Командами Рейва.

Кристаллические Продавцы (+20 кредитов на каждый кристалл, неиспользованный в конце каждого поворота)

Кристаллический дерзкий путь. Это начало может не казаться впечатляющим, но не дурачится, это вводит много свободных денег, когда Вы имеете 4 + кристаллы, поворот и некоторые Ваши карты не имеет никакого смысла. Если Вы не управляете кристаллической дерзкой установкой, выбираете что-либо еще.

Команды рейва (-1 защита к sieged планетам за флот наверху в начале поворота)

Путь привилегии универсала. Его начало укрепляет слабость взрыва слизняка, которая является желанным дополнением к любому, строят. Технические Торговцы (+50 кредитов за технологию) находятся на этом дерзком пути, и это - хорошее, но никакие другие льготы исследования не присутствуют. Я рекомендую Команды Рейва если...

  1. Вы пытались пойти полное исследование/кристалл и путь, который Вы хотели, не появился.
  2. Вы начали с Глобального Тестирования, и хотят закончиться с квазиисследованием, сгибают, строят.
  3. Вы закатили глаза к моему совету пойти тяжелые на льготах исследования или кристалле. Этот путь для Вас!
Написанный Mothra.