|
|||
|
|||
Soulblight - Руководство новичка
Эта игра очень сложна - и сначала, даже наиболее основные элементы довольно иностранные. Этот гид стремится упрощать процесс вхождения в игру, так, чтобы новые игроки могли взять его и не чувствовать, что борются против инновационных-но-запутывающих элементов игры. Я не испорчу все ЗАБАВНЫЕ неожиданности, но некоторые части игры чувствуют, что они гарантируют больше всесторонних объяснений, чем Вы добираетесь от самой игры. Я не - все же - особенно опытный исследователь Soublight, и у меня все еще есть много, чтобы учиться. Это не категорическое, «как выиграть» руководство каким-либо образом. Это - просто указатель в правильном направлении. Введение и основная статистикаКогда я сначала искал видео Soulblight, пытаясь решить, хотел ли я играть, одна вещь ударила меня. Игрок - и после просмотра нескольких роликов, образец продолжался - имел очень мало подсказки, как эта игра на самом деле работает. Это не было их ошибкой, это было просто, который Soulblight не говорит новому игроку очень о том, как начать. Основы, покрытые обучающей программой, не ясно или полностью объяснены. Для ролевой игры, даже быстро изменяющаяся ориентированная на действие, поверхностный слой Сулблайта статистики чрезвычайно легок. У Вас есть 4 основной статистики, которая определяет большинство вещей о Вашем характере. Вы можете легко рассмотреть «основную статистику своего характера», открыв меню статистики. Есть разделы в здесь для Инфекций, Травм и Условий (охвачены позже в этом руководстве), а также Ваша основная статистика. Основная статистика - те, Ваш характер имеет в начале каждого приключения, и до сих пор, я не видел способа изменить любого из них постоянно. Они изменены Вашим оборудованием и другими эффектами. Совместные действия перечислены как основная статистика на этой странице с описанием, но нет никакой основной показанной стоимости (как может обоснованно предполагаться, 100% хотя). Я собираюсь работать в обратном порядке, потому что Совместные действия - самая важная статистика в игре. Совместные действия непосредственно изменяют все Ваши способности. Стоимость основания составляет 100%, и она измеряет вверх и вниз, поскольку Вы применили модификаторы через инфекции и других любителей или debuffs. Большинство модификаторов временное, но есть несколько эффектов, которые могут применить длительных любителей совместных действий к Вашему характеру. Подвижность - Ваш рейтинг движения, и как таковой, влияние, как быстро Вы перемещаете карту. Это также регулирует стоимость стойкости действий в бою. Поддержание на высоком уровне этого может позволить Вам быть более активными в бою, но Вы должны использовать более легкие танки и/или оружие, чтобы сделать это. Нападение и Защита применяются непосредственно и исключительно сражаться. Когда Вы поражаете кого-то, Ваша стоимость нападения по сравнению с их защитой, и когда Вы получаете удар, их нападение сравнено с Вашей защитой. Эти вычисления принимают несколько других факторов во внимание (включая совместные действия, изменяющие обе из Ваших ценностей). Каждая эта статистика показывает 2 ценности, один для «расстояния» и один для «власти», которая будет объяснена более подробно в разделе Combat Basics ниже. Изменяющие статистику эффектыВместе с Вашей основной статистикой есть различные способы изменить признаки Вашего характера, а также некоторые специальные свойства волноваться о. Травмы обычно длятся эффекты, в то время как условия обычно временные. Инфекции могут применить и постоянные модификаторы, перечисленные на их собственной странице и временные эффекты, которые перечислены как условия. Условия включают ограниченную временем инфекцию buffs/debuffs, а также спецэффекты от продуктов или лекарственных пунктов, которые Вы использовали. Алкоголь применил «опьяненный» эффект, который временно увеличивает совместные действия (потому что Вы не чувствуете боли). Это также противодействует «боли» debuff условие, которое Вы переносите, леча травму с низкокачественными комплектами сшивания. Вы будете часто также видеть, что игроки переносят от «ручной нечувствительности» условие, которое применено каждый раз, когда Вы вызываете укус из зубастой груди. Травмы эффективно действуют как «жизни» в рамках пробега. Вы можете только получить четыре повреждения, прежде чем Вы умрете - каждый раз, когда Вы бежите больной, Вы получаете одно ранение. Эффект рандомизирован и может быть чем-либо от сотрясения, которое просто уходит, если Вы ждете к истекающей кровью ране, которая может нанести далее телесные повреждения, если Вы оставляете его невылеченным. Есть особый случай с «телесными» повреждениями, нанесенными, оборудуя Черный Стальной механизм. Это - специальный тип оружия или танков, которые, в то время как оборудовано, считаются травмой. Это также применило любителя совместных действий к Вашему характеру, делая Вас более сильными за счет одного (или больше) Ваших «жизней». Эти пункты складывают особенно хорошо с Опрометчивой инфекцией, которая дает Вам любителя на основе количества ранений, которые Вы получили. Много инфекций также применяют постоянный/пассивный эффект, который отмечен на странице Инфекций меню статистики. Основы инфекцииВышеупомянутое изображение - пространство, через которое Вы проходите регулярно во время геймплея Soulblight. Белый путь наверху *ВСЕГДА* открыт. Сначала, у Вас только есть один путь, тогда еще 2 открываются, тогда все 5 путей будут открыты. Белый путь оставляет Вас без изменений как характер, в то время как каждый из других путей применяет инфекцию, это маркировано. Вам показывают название инфекции - но не ее эффекты - прежде чем Вы активируете платформу и продвинетесь. Как только Вы вызываете его, Вы узнаете (если Вы уже не знали), что новая инфекция Вашего характера делает для Вас - и Вам. Много инфекций имеют и положительные и отрицательные эффекты. Я не собираюсь перечислять их всех здесь, которые могли быть рассмотрены как помеха (и кроме того, я еще не видел их всех). То, что я скажу, это берущее соответствующие инфекции окажет значительное влияние на Ваш геймплей. Инфекция будет обычно давать Вам пассивное увеличение Вашим совместным действиям, делая Вас просто немного более сильными по умолчанию. Вдобавок к этому есть меры, которые Вы можете принять, который даст или постоянным или временным дополнительным любителям в результате любой инфекции, которую Вы выбрали. Вы действительно, однако, должны заботиться с инфекциями, которые Вы выбираете. Большинство из них также предложит штрафы, если Вы будете действовать «из характера», давая Вам debuffs вместо премии. Предотвращение действий, которые вызывают эту ситуацию, становится уравновешиванием, и Вы можете испытать желание сделать то, что обычно было бы неоптимальным решением, чтобы получить лучшего любителя совместных действий от Вашей инфекции (инфекций). Боевые основыSoulblight делит бой на два отличных слоя - «бой расстояния», который является более знакомым опытом для игроков, привыкших к нисходящему и изометрическому бою рукопашной, и «бою власти», у которого есть что-то вроде того, чтобы схватываться или чувства «зажима» к нему. В любом боевом способе у Вас есть несколько элементов UI, чтобы знать. Есть 2 круга вокруг Вашего характера, внешнего белого кольца и внутреннего кольца зеленого цвета. Белый круг - Ваш бар HP, и зеленый - стойкость. Когда HP исчерпан, Вы немедленно не умираете - он вызывает ударную взрывную волну и сброс, но Вы заражаетесь травмой (как долго, поскольку Вы уже не имеете 4). Если Вы находитесь в способе власти, синий seciond частично - окружает Ваше медицинское кольцо, указывая на дугу, в которой Вы запретесь на врага. Если Вы не находитесь в способе власти, этот бар не появляется, даже если Вы были захвачены врагом и заперты в бой власти. Враги - то же самое, но без способности заразиться травмами - как только Вы исчерпываете их белый медицинский бар, они просто умирают. Если у Вас будут многократные видимые враги, одной цели подчеркнут их индикаторы, в то время как остальные немного исчезнутся. Более яркое кольцо указывает, что Ваша текущая цель - удостоверяется, что Вы стремитесь к правильной цели, особенно с подталкиванием оружия! Как упомянуто в разделе Basic Stats, Ваше нападение и ценности защиты определяют то, что происходит, когда Вы приземляетесь - или страдаете - нападение. Есть больше к нему, чем просто это, все же. Эта статистика у каждого есть две ценности, перечисленные с разрезом между ними для Расстояния/Власти. Кроме того, Вы можете приказать своим нападениям наносить больше ущерба, и это также расширяет Ваш рейтинг нападения, позволяя Вам ошеломить противника с заряженным нападением, где нормальный хит не сделал бы так. Бой расстояния очень о расположении и движении. Разбивание ключевое здесь. Вы можете затравить врага дуновению их нападение, затем мчаться в поразить их или качаться сначала, затем унестись прежде чем быть пораженным контратакой. Блокирование все еще помогает, и правильно выбор времени Вашего блока, чтобы парировать нападения будет всегда давать преимущество, но Вы должны быть сосредоточены на интервале между больше, чем охота для парирования каждый раз. В бою власти перемена верна. Вместо команды черты у Вас есть удар, который пихает противника далеко яростно. Это не наносит ущерба и является большим количеством инструмента интервала для игроков, которые предпочитают игру расстояния. Вы всегда выдвигаете захваченных врагов непосредственно назад, когда Вы будете колотить, таким образом выравнивание правильно позволит Вам управлять, где враг брошен. В то время как занятый боем власти, отражение - Ваш предпочтительный защитный выбор. Блокирование в нужное время не легко, и изменения окна выбора времени на основе Вашего loadout, таким образом, практика будет важна. В любом боевом способе, имея chrono танки огромная выгода - используя эти танки, Вы можете замедлить время в кратковременных вспышках. Это - сильное преимущество и для наступательной и для защитной игры. Нападая, Вы можете завысить цену нападения, удержав кнопку. Это поворачивает раздел Вашего (обычно зеленый) желтый бар стойкости, показывая, сколько из Вашей стойкости будет входить в нападение. Точно так же, в то время как правильно рассчитанная пресса кнопки блока позволяет, Вы парировать, просто удерживая его заблокируете нападения и поможете Вам постараться не наносить ущерб. Поскольку блокирование занимает время, чтобы начать, обычно предпочтительно ожидать нападение, нажимая и держа кнопку блока перед вражескими забастовками. Ваш выбор времени парирования будет началом Вашего блока, поэтому если Вы нажмете его слишком поздно, Вам можно было удержать кнопку, прежде чем враг поразит Вас, и все еще съешьте повреждение. Скрытые основыХитрость довольно прямая в Soulblight. Держите кнопку втихаря, чтобы стащить, выпустить, чтобы обычно перемещаться. Деревянные мосты будут издавать скрипящий шум, поскольку Вы крадетесь через них, но большинство поверхностей позволяет, Вы, чтобы переместиться тихо - но подлый замедляете Вас. Я видел пару ботинок с улучшенной скоростью втихаря, но Вы все еще двигаетесь медленнее, чем нормальное движение даже с ними оборудованный. Крадясь, Вы можете скрытые враги убийства, добираясь *ОЧЕНЬ* сразу позади них и нажимая кнопку нападения - игра дает Вам быстрое, когда Вы находитесь в диапазоне. Любое время, которое Вы шумите, стащив, и когда Вы нажимаете или отпускаете кнопку втихаря, двигаясь, Вы видите кольцо, которое указывает на расстояние, на котором Вас можно услышать. Даже если этот диапазон не достигает врага, Вы можете быть обнаружены, если они видят Вас - вражеские дуги видения показывают как красные основные моменты на земле перед ними. Они намного более широки, чем много специальных скрытых игр, почти покрывая полные 180 дуг степени перед врагом. Это несколько уравновешено тем, что враги страшно близоруки, и их видение может быть затруднено ландшафтом и даже друг другом. Основы превращенияЯ не буду говорить очень о превращении, но так как, кажется, нет никакой прямой обучающей программы в игре для того, как это работает, я разделю несколько незначительных деталей о том, как эта система работает. Трансмутаторы имеют два взаимодействия в наличии - смотрящий внутри и использующий устройство, чтобы трансвидоизменить что-то. Если будет пункт в трансмутаторе, то использование его потратит сущность в попытке преобразовать его в новый пункт. Тратя *NO* сущность с пунктом внутри преобразует пункт в пункт сущности. Если Вы тратите сущность без пункта, Вы получаете кусок леденца, который может использоваться, чтобы предотвратить голод. Если у Вас есть пункт и некоторая сущность в машине, когда Вы активируете его, что-то более интересное могло бы произойти. Помещение сущности в оружие или часть танков приведет его в действие, давая ему пассивного любителя совместных действий, или увеличивая его нападение статистики защиты. Добавление сущности к большинству других пунктов будет - если Вы вставите достаточно сущности, или если Вы становитесь удачливыми с менее - преобразовывают их в лучшую версию того же самого пункта. Как пример, простой провод может быть модернизирован до примитивного lockpick с добавлением некоторой сущности. С написания этого руководства Иностранец уже издал руководство обработки, которое вдается в большее количество подробностей о запутанности системы превращения и предоставляет (растущий) список рецептов! Я рекомендую искать это, если Вы хотите знать больше. ПрогрессияИ, чтобы закруглить руководство, я покрою основы того, что прогрессия означает в Soulblight. По умолчанию, когда Вы умираете, Вы повторно мечете икру в стартовой области ни с чем. Ничто вообще. Вы разоружены и не имеете никаких танков, независимо от того, насколько хорошо укомплектованный Вы были, когда Вы умерли. Есть, однако, пункты в Вашей поездке, при которой Вы можете получить доступ к ящику для хранения. Если Вы помещаете пункты в эту грудь, есть ящик для хранения в стартовой области, которая позволяет Вам восстанавливать те пункты после смерти. Как новый игрок, я рекомендовал бы, если это возможно, оставив позади (запасную) часть танков Ингибитора Chrono - но только если Вы имеете 2 или больше к тому времени, когда Вы достигаете груди. Если это не возможно, запасное оружие может быть хорошей вещью перейти, так как Ваш повторно порожденный сам будет разоружен. Есть несколько магазинов, которые NPCs (кузнец для оружия/танков и владелец магазина для других пунктов), таким образом передавая деньги может также быть разумным способом открыть самостоятельно с преимуществом на Вашем следующем пробеге. Одна вещь, которую Вы будете всегда хотеть сделать, однако, состоит в том, чтобы поместить любые перфокарты, которые Вы находите в хранение. Они имеют быть бесполезное в темнице и могут только быть прочитаны в стартовой области. Поставка их к Quara позволяет Вам узнать больше о знаниях игры и каждом, что Вы поставляете полномочиям «надоедливую» инфекцию, увеличивая ее пассивного любителя. |
| ||
Контакты | Политика конфиденциальности | Игры
© 2016 - 2021 | gamebom.ru - руководства игры, пошаговые стратегии, подсказки & хитрости и чит-коды . |