Grimoire: герольды крылатого образца - партийное создание
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » Grimoire: герольды крылатого образца - партийное создание

Grimoire: герольды крылатого образца - партийное создание

Марти Митбол / 7 августа 2017   Ведет
Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar - Party Creation

Каждая гонка несет различные премии и выводы, которые будут применены к очкам способности характера. Человеческий род - исключение к этому, получая 40 во всей статистике за исключением Судьбы, который recevies 10.

Для класса, чтобы стать доступным, создавая персонаж, тот характер должен ответить минимальным требованиям Признака для того класса, это - то, где вращение пункта входит. Число очков, которое Вы получили, катя статистику Вашего характера, применено к соответствующим Признакам для каждого класса, если Признак не в состоянии быть повышенным до минимального требования классов тогда, чтобы класс не был доступен для выбора.

Если будет достаточно пунктов, оставленных после отбора класса, то Вы будете в состоянии ассигновать их в форме Бонусных очков или к HP, Признакам или к Скиллам. Вы выбираете, какие Навыки или Признаки, чтобы поднять, как только Вы начинаете игру, в то время как HP увеличен после того, как Вы выбираете его.

Используйте диаграмму ниже в качестве руководства.

Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar - Party Creation

Признаки



INT: разведка
Важный для литейщиков периода и возможно metalsmith создание изделия.

ВИСКОНСИН: мудрость
Вероятно, также запишите литейщиков, хотя, возможно, только священнослужители и т.д.?

УИЛ: сила воли
Сопротивление против нападений ума, возможно некоторые премии нападения.

STR: сила
Этот очевиден. Нападения и пропускная способность.

ДОВОД «ПРОТИВ»: конституция
Hitpoints и вещи как сопротивления или заживающий от болезней и что нет.

SPE: скорость
Кто нападает сначала и возможно дополнительные нападения за раунд.

AGI: гибкость
Ловкость и уклонение нападений.

FEL: Товарищество (эквивалентный харизме)
Принимая на работу и говорящий с NPC's, эквивалентным дипломатии.

DEV: Преданность (эквивалентный вере)
Определяет полный бассейн маны, и это - увеличение за уровень.

ВСТРЕЧЕННЫЙ: метаболизм
Сумма живучести и как быстро это понижается или пополняет.

DES: Судьба (удача, карма или оба)
Может спасти от смерти в поединках, «Судьба вмешалась».

Описания класса



  • Воин: Хороший frontliner, может надеть любую броню (зависит от гонки все еще, однако), начинается с повышения большей части холодного оружия, но это - предел. Превзойденный позже Смитами. 

  • Берсеркер: Доступ к неистовому умению и подобный в подвиге. Воину, но главным образом использует оружие осей/ятагана. Неистовый лучше всего соединен со сном в конце раунда, чтобы отрицать его неблагоприятное воздействие стороне. 

  • Тамплиер: Предназначенный, чтобы быть вторичным классом позже, но может быть немедленно получен доступ с Durandil и хорошим рулоном (30 +). Не рекомендуемый из-за довода «против» Дурэндила, чтобы только носить специальный механизм. Соединение Воина с Клерикальным spellbook. 

  • Священнослужитель: Очевидный целитель с хорошими периодами полировки. Тамплиеры и Барды получают доступ к своим периодам позже, и есть также Клерикальный компаньон, которого Вы можете получить вначале, таким образом, я предлагаю пропустить это. 

  • Некромант: литейщик Niche с уникальным spellbook и Поднимает Мертвый. Симпатичный ♥♥♥♥♥♥♥ вначале, но доказанный быть большой забавы как Ваш spellbook расширяется. Vamphyr, кажется, единственные, чтобы достигнуть хорошего рулона, чтобы открыть при партийном создании. 

  • Волшебник: Сбросьте атомную бомбу на литейщика с разрушительным волшебством позже, хороший, чтобы иметь рано, если Вы хотите пропустить Сейджа и/или Мага. У бардов есть доступ к их spellbook, таким образом, это действительно ваше дело. 

  • Мудрец: Рекомендуемый класс для их сервисных периодов и Обнаруживает Тайну. Имеет навыки те, которые Грабят, Мифология, и т.д... Я пропустил его как Ваш первый компаньон, Маленькая Роузи делает каждый из них, но лучше независимо. 

  • Маг: класс Роузи. Очень сильные элементные периоды в их расположении. Spellbook, доступный Ворами и Рэнджером позже. 

  • Бард: НЕ посещайте этот урок, если Вы не хотите лететь через игру. Барды в этой версии - машины сна/очарования с объединенным доступом к Священнослужителю И Волшебнику spellbook начинающийся с уровня 3. Если Вы хотите сделать свою жизнь очень легкой, взять барда, найдите инструмент сна/очарования и только увеличьте его скорость. 

  • Рейнджер: Стрелок с высоким бойскаутом. Луки и Стрелы редки рано при создании их довольно бесполезный, но они становятся смертельными машинами, как только Вы запасаетесь снарядами и умением их специальный один выстрел. Доступ к Магу spellbook позже. 

  • Вор: Хороший, чтобы иметь для lockpicking и backstab (Успешно скрываются в бою тогда, нападают на следующий раунд). Функции легко заменены периодом удара Удара и другим nuker/serker. Хитрость может быть powerlevelled точно так же, как Инструменты для барда вначале. 

  • Metalsmith: Воин, но лучше, со способностью подделать пункты. Эта опция не была полностью реализована согласно Кливу как бы то ни было. 

  • Шут: неблокируемый, не может быть выбран из начала игры. Подобный барду с доступом к большему количеству spellbooks 

  • Убийца: неблокируемый, не может быть выбран из начала игры. Модернизация от вора со смертельными ударами. 

  • Пират: неблокируемый, не может быть выбран из начала игры. Имел смертельные удары.
Написанный Марти Митболом.