Бесконечное пространство 2 - справочник по трусам
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » бесконечное пространство 2 - справочник по трусам

Бесконечное пространство 2 - справочник по трусам

Snuffalo / 20 декабря 2017   Ведет
Endless Space 2 - A Guide to Cravers

Это руководство будет касаться входов и выходов Трусов, и для новичков и для игроков, обращающихся к увеличению уровень трудности до Бесконечного.

Обзор фракции



У трусов, как все фракции в ES2, есть несколько особенностей определения, которые в большой степени затронут их игру игры, таким образом, мы покроем их сначала именно так, Вы знаете то, во что Вы входите.

Быстрое примечание: Я обращусь к стадиям игры как 'рано', 'середина' и 'последняя' игра. Это примерно соответствует следующим интервалам поворота соответственно на нормальной скорости: 0-40 поворотов, 40-90 поворотов, 90-150 +. Супер последняя игра происходит после этого когда технические деревья начинают заканчиваться, но честно, как Трусы, Вы не должны достигать этой точки.

Население: население Труса - с политической точки зрения милитарист и производит 150%-й FIDSI с неисчерпанных планет (см. затем). Это означает, что Трусы могут ознаменовать начало ослепления по сравнению с другими фракциями, и Вы должны ожидать быть вершиной управления счета по большей части ранней игры из-за одной только этой премии населения.

Истощение: Трусы исчерпают планеты за население Крейвера на планетах. Темп истощения зависит от размера планеты, числа Трусов на нем и скорости игры, которая может сделать более быстрые скорости игры чем-то вроде борьбы, если Вы получаете плохое начало. После того, как исчерпанный, планета только произведет 50%-й FIDSI. Это - серьезная проблема, если Ваши планеты исчерпывают слишком скоро.

Водители слюней: Это - Ваша близость фракции, и это означает, что все население нетруса на планетах с Трусами произведет 50%-й дополнительный FIDSI, за счет 5 одобрений. Чтобы быть ясной, планета с 1 Крейвером и 10 нетрусами вызовет-50 одобрений malus. Если Вы перемещаете Крейвера, malus больше не вступает в силу, но, ни сделайте премии FIDSI.

Автократия:
Трусы получают свой собственный правительственный тип - Автократия. Это дает Вам два стартовых места закона, а также закон о силе, делая его столь же хорошим как демократия в ранней игре. Места закона никогда не будут увеличиваться, однако, и Вы не можете изменить правительство. Значительно, системы никогда не будут бунтовать под автократией, даже с огромным минус одобрение.

Вечная война: Трусы никогда не могут почти находиться в состоянии мира. Есть два исключения - 1: Пацифисты в Вашем Сенате (то, что означает Вас, выбрало их), или 2: Заключение союз, если кто-то просит один (который немного причудлив и может измениться). Если Вы не разыгрывание ролей с пацифистами, возможности мира минимальны в Ваших играх, и Вы почти всегда хотите отклонить союзы как в конечном счете, они препятствуют Вам.

С этими факторами в памяти, мы можем уже получить картину того, как Трусы работают - это будет об управлении населения, управлении одобрением и войне.

Рано - середина управления населения игры



У трусов как население есть дважды рост любого населения нетруса. В действительности это означает, что в системе с Трусами и еще одним населением Вы закончите с 2:1 отношение Трусов другому населению. Для большей части игры это - что-то, чего Вы хотите избежать. Больше Трусов = больше истощения, и если большинство Ваших планет исчерпывает, прежде чем Вы будете готовы (больше на этом позже), Ваша империя, начнет разваливаться.

Так приоритет ранняя игра, чтобы быть, чтобы овладеть по крайней мере два другим (не включая Ваш стартовый Haroshems) типы населения и распределить их максимально быстро на всех Ваших системах. С 3 незначительными поп-типами (2+starting Haroshems) это гарантирует, чтобы Ваше другое население стало быстрее, чем Ваши Трусы в 2:3 отношение. Найдите незначительные фракции быстро, и если Вы выберете лучшую линию поисков (тот, который дает Вам судно), то Вы будете в состоянии легко вторгнуться. Вложите капитал немного в модернизации отряда, чтобы гарантировать быстрые победы и не обеспокоить sieging. Это напрасно тратит время на данном этапе, и это не что-то, из чего у Вас есть роскошь.

Даже это не будет достаточно вначале, чтобы остановить быстрое истощение, таким образом, мы должны будем использовать другие способы держать наш поп Крейвера относительно низко. Есть два способа сделать это. Первое преобразовывает население Крейвера в рабочую силу. Вы можете гарантировать, что это - поп Крейвера, который преобразован, проверив то, что население вырастит затем в системном экране. Преобразование всегда будет населением, которое растет (см. левых своего экрана в системе). Второе определяет систему ниже среднего и сваливает избыточное население там и преобразовывает его в рабочую силу. Вы должны будете, вероятно, использовать обе из этой тактики. Как правило большого пальца, 2-3 Труса за неисчерпанную планету - разумное число.

В этом пункте мы должны отметить, что центр ранней игры - находит, что незначительные фракции объявляют войну, чтобы вторгнуться по крайней мере два, чтобы получить типы населения и обеспечить первую систему модернизируют обоих с точки зрения технологии (2 ряда 2 экономики techs) и роскошный доход, чтобы позволить Вам перемещать население между системами. Если все идет по плану Вы должны сидеть на четыре - шесть систем, по крайней мере с 3 незначительными фракциями трещит на каждом, и готовый расшириться далее по очереди 30-50.

Не слабейте на этой тенденции, когда Вы расширяете и завоевываете. Удостоверьтесь, что всегда есть по крайней мере три незначительных типа фракции в Ваших системах и население движения по мере необходимости.

Ранняя середина управления одобрением игры



С незначительными трещит, и рабские водители, Ваше одобрение резко упадет, если Вы не будете управлять им хорошо. Здания одобрения не дают Вам много, и Вы будете бежать против одобрения расширения также, поскольку Вы не должны бездельничать в завоевании. Способы управлять изменением одобрения всюду по игре:

Ранняя игра, незначительная война фракции: Объявление войны с незначительными фракциями с Ура-патриотом Джой (милитаристский закон о силе) даст Вам +15 одобрений за незначительную фракцию, с которой Вы находитесь в состоянии войны. Кроме этих двух несовершеннолетних Вы захотите завоевать рано, другие должны быть расположены, война, объявленная им, и затем оставили в покое. Незначительные фракции склонны быть сконцентрированными к центру галактики, поэтому если Вы изо всех сил пытаетесь в своем созвездии найти их, пошлите исследования в центр, установите первый контакт и объявите войну. Это повысит Ваше одобрение к восторженному для изрядного количества времени, составляя Ваши уже ранние преимущества. Это не продлится навсегда, поскольку другие империи ассимилируют те фракции.

Ранняя Игра, Игрушки для Мальчиков: Если Вы все еще боретесь с нахождением несовершеннолетних, используйте Игрушки для закона Мальчиков, но только как последнее прибежище. Игроки склонны использовать этот закон немного слишком много, но 10%-й промышленной потерей нельзя пренебречь. Если Вы можете даже поддержать содержание, то не используйте этот закон, оно замедляет системное развитие для Вас слишком много.

Ранняя Игра, Полная на войне: Вы должны искать свою первую цель как можно скорее, и как только Вы имеете готовый флот, баррель к их капиталу и объявляете войну. Это - только +15, но это все еще хорошо. Попытайтесь нанести вред своим врагам, а не прямому разрушению их, таким образом, Вы можете остаться в состоянии войны для одобрения. Самая важная вещь состоит в том, чтобы взять их капиталы и любую из их достойных систем, оставить остальных и избежать перемирий столько, сколько Вы можете.

С соединением их одобрение ранняя игра не должна действительно быть проблемой для Вас. Если Вам нужен он укрепление, не стесняйтесь ронять здания одобрения.

Середина Игры, Нас или Их: Это без сомнения, Ваш самый важный закон, которым Вы должны управлять. Вы получаете его на третьих выборах, и это дает Вам огромный +20 за принадлежавший homeworld. Это делает домашние системы других игроков еще большими главными целями. Стоимость влияния высока для этой стадии игры, таким образом, Вы будете нуждаться в удивлении влияния и влиять на улучшения, чтобы управлять им. С этим позволенным законом Вы можете управлять восторженным, чтобы удовлетворить империю полностью к последней игре.

Середина Игры, Перемещая поп: Если это становится действительно противным на нескольких системах, перейдите, поп вокруг так Ваших Трусов находятся на одной/два планетах, и все остальные в другом месте. Вы потеряете премии и исчерпаете быстрее, таким образом, это будет в этом пункте, Вы должны будете думать о создании последнего изменения игры (см. раздел). Вещи не сделать - не используют Питающиеся Ямы в этом пункте. Вы станете слишком быстрыми, исчерпаете еще быстрее.

Последняя игра - Мы будем говорить об этом позже.

Это дает нам наше дальнейшее внимание на раннюю середину игры. Ранняя игра - партии бойскаута, объявите войну незначительным фракциям. Середина игры - будит влияние, нападает на Ваших соседей, управляет Нами или Ими. Внимание на получение homeworlds. Если Вы можете взять 2 домашних системы по очереди 60-80 на нормальном, Вы преуспеваете.

Война



У трусов есть превосходные суда, с которыми только действительно конкурирует Riftborn и до меньшей степени, UE. У них есть превосходные войска, которые только превосходит Vodyani, и у них есть самые большие флоты в игре. Большие флоты действительно, где волшебство находится, хотя премия уменьшается, в то время как игра продолжается. Это дает Вам +2 пункта команды на флоте, который огромен вначале.

Флоты должны быть построены почти, как только у Вашей первой системы есть вся основная еда, наука и промышленные здания. Ваш начинающий герой должен также использоваться в качестве быстроходного героя для полноты игры, сначала как другой бойскаут, затем как полное на командующем. Герои труса получают премии к повреждению снаряда. К сожалению, снаряды находятся почти на бесполезном прямо сейчас - зенитный огонь слишком силен против ракет, и слизняки малой дальности никогда не рядом достаточно, чтобы быть достойными. Имейте единственный тип судна (обычно поддержка) для зенитного огня, одного судна для быстроходной скорости и всего остальные украшенные с энергетическим оружием. Если Вы quested право, у Вас также есть потрясающий щит бесконечности. Поместите это на каждое оборонное место. Как только Вы имеете этот первый флот, выходите, чтобы взять капитал игрока. Когда Вы получите другого героя, выберите достойного быстроходного героя (ищущий/опекун), сделайте их флотом, прикрепите их на него, пойдите для следующего. Модернизируйте и добавьте суда к этим флотам, как Вы продвигаетесь. Это могло бы разделить мнение, но флоты без приложенных героев редко стоят того. Вы можете играть в игру вполне счастливо с 3-5 достойными флотами героя.

Вы должны быть снабжены к стропилам с рабочей силой, если бы Вы управляли своим правом населения. Если Вы завоевываете систему, Вы можете расформировать флот в ангар, чтобы снова наполнить, это - рабочая сила, даже если Вы не находитесь в своей зоне влияния. Просто бойтесь заманивать своего одинокого героя в засаду во время добавления.

Никогда не прекращайте брать хорошие системы, и всегда сосредотачивайте homeworlds, как ранее указано. Это предотвратит потерю одобрения от расширения для значительного количества времени. Это в этом пункте, Вы, возможно, должны начать думать об использовании Игрушки для Мальчиков отражать ту потерю одобрения.

Удостоверьтесь, что остались сверху модернизаций отряда, и каждый раз, когда у Вас есть достаточно, чтобы построить в Ваших системах, захватите больше военной технологии, чтобы модернизировать и добавить к Вашим флотам. И помните - недавно завоеванным системам нужны те три поп-типа также.

Другая середина материала игры



Самый важный techs для Вас в середине игры кроме влияния и вооруженных сил techs:

  • Промышленность - +20 за промышленную технологию планеты, также дайте Вам adamantium. Превосходная технология и здание должны быть высоким приоритетом один.
  • Наука - +30 +2 за поп-научное здание будет держать Вашу науку, бегущую гладко 
  • Колонизация - Ваши первые миры могли бы продвигаться на истощении этим пунктом, поэтому удостоверьтесь, что Вы постоянно исследуете, чтобы колонизировать новые планеты в Ваших системах. 
  • Стратегия - Стратегическая технология ресурса важна, чтобы держать Ваши флоты в хорошем состоянии. Это включает минирующие здания.

Не волнуйтесь о пыли слишком много. Премии населения дадут Вам многое из него, и Вы можете продать на рынке, чтобы остаться на плаву если потребности быть. Торговые маршруты раньше были единственным способом пойти, но они довольно тусклы в наше время. Вы должны все еще получить их, но они не супер высокий приоритет. Вы, вероятно, победите, прежде чем они будут заниматься смешными уровнями.

Все остальное ненужное/вторичное. Вы не строите миры, Вы завоевываете их. Если у Вас есть места ни с чем, чтобы построить, сделайте флоты при подготовке к своему следующему герою или поместите бесконечное производство на пыль.

Последнее изменение игры



У Вас есть большая империя, закрывающаяся на завоевании или победе превосходства, но одобрение теперь начинает жалить, и Ваше, вероятно, проигрывающее население на Ваших планетах из-за продовольственной потери истощения. Получение Ваших систем до lvl 4 и строительство здания погашения одобрения займут слишком много времени. Это - то, где мы поражаем выключатель убийства для Трусов и заканчиваем игру.

Прежде, чем сделать так, удостоверьтесь, что у Вас есть достаточно флотов, чтобы осуществимо защитить и напасть, вторжение techs в (правом верхнем) дереве экономики, и если Вы можете, достаточно влияния, чтобы управлять окончательным милитаристским законом (хотя не совсем необходимый). Как только Вы готовы - очередь многократные Питательные Ямы на всех Ваших системах, которые не производят флоты, никогда не прекращают делать ее и кладут отходы ко всем Вашим остающимся неисчерпанным планетам, перемещая население Крейвера.

Почему? Все о 50 бонусных Трусах населения добираются - 1% dmg и 1%-й отряд dmg за исчерпанную планету. Кормление ям быстро увеличит Вашу еду, уничтожая незначительное население. Это означает, что Ваши миры исчерпают чрезвычайно быстро, давая Вам еще больше премии. Кроме того, одобрение означает, что Вы можете пропустить Нас и Их для Смертельного Поглощенного закона. Этим пунктом Вы, вероятно, сидите на 40-60 планетах. Истощение даже 3/4's их делает Ваши флоты и войска действительно чудовищными. Сделайте все непосредственно перед тем, как Вы собираетесь направиться в те заключительные системы, чтобы завоевать и продолжать идти, в то время как Вы враждующие. Объявите войну любому другому игроку, который не помешает Вашему заключительному толчку, даже если Вы не запланируете напасть на них. Это ударит то одобрение, еще больше таким образом, который везде будет восторженным несмотря ни на что.

Вражеские системы не должны быть sieged с Вашими премиями и techs, Вы вытрете их в 2-3 поворотах (даже Не упавший). Вражеские флоты, даже если они имеют равный размер, получают мало возможности. Это - заключительный толчок, который позволяет Вам обеспечить твердую победу. Это также чрезвычайно забавно сделать.

Нужно упомянуть, что это движение эффективно совершает самоубийство, если это не работает, таким образом, вся выплата находится в планировании. Однако если Вы не делаете этого, Вы - империя, съест себя так или иначе, но у Вас не будет запланированного шипа власти, который препятствует тому, чтобы другие игроки нагнали. Смысл этого движения должен быстро закончить игру, прежде чем истощение и одобрение станут слишком трудными, чтобы справиться, такой, что Ваша наука и промышленность начинают резко падать, и другие превосходят Вас в военной технологии и быстроходном размере, отрицающем все Ваши преимущества. Во многих отношениях это - Трусы вкратце - Вы находитесь на сроке, таким образом, каждое преимущество должно быть направлено быстро и к полному объему, чтобы справляться с трудностями.

Поиски



questline заслуживает краткого упоминания и с точки зрения того, насколько хороший это до некоторой степени, и плохо в других. Есть в значительной степени только один способ пойти с questline, который имеет смысл, если Вы хотите победить в более высоких уровнях

  • Выберите перехватывают судно - дает Вам Крейсер T2, позволяет Вам вторгнуться в несовершеннолетних легко. Премия для другой линии этого - здание, которое дает Вам больше угла обзора - это дорого, это ужасно, и Вы должны построить его, чтобы прогрессировать.
  • Предпочтите Щит Бесконечности герою - от щита Бесконечности слишком хорошо отказаться. Reyaryn Cious довольно средний из дороги, поскольку герои идут так или иначе. Щит бесконечности прибывает после того, как Вы вторгаетесь в две незначительных системы фракции, которые, угадайте то, что, Вы должны делать так или иначе! 
  • Менее обязательный, но принимающий решение искать 1 000 любопытства пыли приводит к Жадной Утробе, что означает, что Вы можете проигнорировать затраты перемирия силы (которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО происходят после нескольких поворотов, даже если Вы игнорируете их). Это - действительно хорошая премия, поскольку Вы не хотите быть влиянием, у которого отбирают все перемирия силы, которые Вы получите. Вы действительно должны убить флот Осы, чтобы получить его, который может быть серьезным основанием не обеспокоиться. 

Таким образом, премии большие, позор, там не немного больше гибкости в выборе, но другие премии и премии действительно не выдерживают сравнение.

Однако если Вы хотите играть вокруг с другими частями questline, любой ценой наслаждайтесь! Просто примите во внимание, что Вы могли бы терять большое преимущество, но если вещи подходят так или иначе, то почему нет?

Резюме



Много центров для различных частей стиля игры Крейвера катится вместе таким образом, что каждый произойдет так или иначе, если Вы сосредоточитесь на другом. Например, управление населением Крейвера правильно приводит в большую рабочую силу, которая поставляет Ваши флоты, допуская больше вторжений, все из которых Вы должны делать так или иначе. Однако как резюме вещей сосредоточиться на:

Ранняя игра:

  • Разыскивая незначительные фракции, немедленно объявите войну им.
  • Вторжение в две незначительных системы фракции (Вы должны сделать это для своих поисков так или иначе) получить типы населения.
  • Модернизация систем к lvl 2 (для космодрома) и изменение населения вокруг.
  • Поддержание на низком уровне населения Крейвера, превращая его в рабочую силу.
  • Подъем первого флота, и готовый взять некоторые качественные системы от кого-то еще.

Середина игры:


  • Здания влияния и Уандер, чтобы позволить Нам и Им
  • Взятие большего количества homeworlds от главных фракций
  • Здание/Модернизация флотов и предоставление им герои
  • Получая стратегические ресурсы, закончите колонизировать все планеты на своих системах
  • Продолжайте выдвигать военную технологию, когда Ваши строящие очереди - 3-4 глубоких (лазерное оружие главным образом, пока снаряды не исправлены),
  • Получите некоторые Научные и Промышленные здания T2
  • Торговые Маршруты, если абсолютно необходимый

Последняя игра:

  • Кормление ям - исчерпывает миры быстро, решительно увеличивая население Крейвера, поддерживая на высоком уровне одобрение, переходя к Смертельному Намерению, а не Нам или Им
  • Отряд конца upgrades/techs
  • Последние штрихи на текущих флотах (модернизируют/укрепляют по мере необходимости),
  • Взятие остающихся систем для завоевания/превосходства
  • Выигрывание игры
Написанный Snuffalo.