Столбы вечности II: Deadfire - боевые основы
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » столбы вечности II: Deadfire - боевые основы

Столбы вечности II: Deadfire - боевые основы

Сомбреро / 24 мая 2018   Ведет
Pillars of Eternity II: Deadfire - Combat Basics

Благодаря помощи этого руководства Вы согласитесь со всеми основами Боя в Столбах Вечности 2: Deadfire.

Другие руководства POE 2:


Введение



Это руководство главный центр в Бою. Это покроет все специфические особенности Боя в Столбах Вечности 2: Deadfire, такой как Точность, 4 типа Защиты, различия между Полным против Основных Нападений, Брони и проникновением Брони, областями эффекта и безопасными зонами, время Восстановления, Вдохновение и Несчастья, Обязательство, Обрамляемый статус и больше.

Точность



Давайте начнем руководство Точностью разговора, поскольку это влияет почти на любые аспекты Боя. Точность - число, которое непосредственно влияет на Ваши возможности поразить цель или не и если хит соединяется, чтобы определить, является ли это царапиной, хитом или критикой.

Математика позади него может казаться трудной сначала, но это на самом деле очень просто. Ваш счет Точности сравнивается с соответствующим типом Защиты цели, и вычитание этих двух будет добавлено к Вашему броску костей, чтобы определить, соединяется ли Ваше нападение или нет. Например, если у Вас есть Точность 50 с Вашим нападением с применением оружия, и враг имеет 30 в Отклонении, Вы получите премию 20 (= 50 - 30) к Вашему броску костей. Игра в кости может катиться от 1 до 100 и заключительное общее количество Вашего рулона + премия или штраф, который Вы получили от различия между Точностью, и Защита определяет тип хита, который Вы делаете.

Результат:

  • 0 - 25: действие пропускает и не имеет никакого эффекта вообще.
  • 25 - 50: действие - Царапина и наносит на 50% меньше ущерба или длится только половину продолжительности.
  • 50 - 99: действие имеет успех, эффекты - нормальные.
  • 100 и вне: действие - Критика, имеющая дело +25% повреждения или длящаяся на 25% дольше.

Это не стоит ничего, что в этой игре по сравнению с предыдущими Царапинами рассматривают немного по-другому, и у некоторых способностей могут быть специальные взаимодействия с ним, такие как способность прервать, делая Царапину, например. Обязательно проверьте Ваши способности и условия применений эффекта.

Давайте возьмем реальный пример нападения, извлеченного из боевой регистрации.



Этот пример сначала показывает вычисление Хита следующим образом:

  • Счет Точности, если 86 и Отклонение цели 66, который делает премию к броску костей 20 (=86 - 66).
  • Рулон равняется 25.
  • 25 + 20 = 45, который приводит к Царапине.

Я также показал деталь Точности и Отклонения в этом случае, таким образом, у Вас может быть идея того, из чего могут прибыть Точность и Отклонение.

В этом примере мои возможности пропавших без вести целей имеют 4%, и критика произошла бы в 21% случаев. Это вызвано тем, что броски костей могут только быть между 1 и 100, и затем я имею +20 к любым рулонам, сделанным, делая минимальный результат 21 и максимальные 120.

Это показывает, что Точность очень сильна, и любой пункт, который инвестируют в нее, улучшает не только Ваши возможности совершить нападки и критика, но и в то же время делает Вас ближе, чтобы не полностью пропускать Вашу цель.

Один важный фактор, чтобы иметь в виду - то, что для способностей с многократными эффектами, такими как продукция повреждения + эффект несчастья рулоны сделаны отдельно (и Обороноспособность может совершенно отличаться). Таким образом, Ваше Повреждение может быть критикой, в то время как эффект может отсутствовать полностью, быть царапиной или чем-либо еще.

Типы защиты: сила духа, отражение, будет и отклонение



Игра показывает 4 типа Защиты:

  • Отклонение
  • Сила духа
  • Отражение
  • Будет 



Каждое действие, выполненное на вражеской цели, вычислено, как мы видели выше, катя игру в кости от 1 до 100 и составляя в целом вычитание Вашей Точности против Защиты врага. То, какой тип Защиты используется, на основе какого действия Вы выступаете и глобально работаете следующим образом:

  • Отклонение покрывает все нападения с применением оружия
  • Сила духа имеет тенденцию покрывать физические эффекты
  • Отражение имеет тенденцию покрывать эффекты на основе гибкости
  • Будет иметь тенденцию покрывать умственные эффекты, такие как волшебство

Хотя это может быть подавляющим сначала, чтобы манипулировать 4 типами Защиты, очень хорошо определить, для какой Защиты Ваши различные характеры нацелены и что является Вашей Точностью против целенаправленной Защиты, таким образом, у Вас может быть хорошая идея того, насколько эффективный Ваши действия будут.

В случае области действий Эффекта у всех целей есть отдельный рулон, который определяет результат.

Благоприятное воздействие для союзников не работает с Точностью и Защитой и просто всегда применяется тот же самый путь.

Полное нападение против основного нападения



Нападения на основе оружия могут иметь два типа: Полное Нападение или Основное Нападение. Позади тех необычных имен находится очень простая идея. В конечном счете то, где Ваш характер вооружается оружием в каждом, вручает, и Вы используете способность, где оба оружия готовится, чтобы использовать его (такие как два холодного оружия для рукопашной, только нападают), результат тех двух типов Нападений изменится.

  • Основные Нападения заставляют только оружие в главной руке использоваться
  • Полные Нападения заставляют оружие в обеих руках использоваться, приводя к двум нападениям (и поэтому двум броскам костей)

Это дает двойное владение двумя оружием значительное преимущество перед наличием только одного оружия (неважно, если это - стиль с двумя руками или с одной рукой), используя Полные Нападения, но поскольку это руководство показывает, что это не единственная вещь, входящая в соображение для продукции повреждения.

Pillars of Eternity II: Deadfire - Combat Basics

Пример Основной способности к Нападению: Сокрушительный удар.

Pillars of Eternity II: Deadfire - Combat Basics

Пример Полной способности к Нападению: Истощение Забастовки.

Вычисления повреждения и эффекты брони



Нападения и Способности могут иметь несколько типов:

  • Разрез 
  • Проникнуть
  • Давка
  • Ожог
  • Шок
  • Разъесть
  • Замораживание
  • Сырье

Все эти типы за исключением Сырья затрагивают соответствующую стоимость Типа Брони. Сырые убытки всегда делают точное число, они, как предполагается, обходятся без получения любого штрафа от брони.

Для 7 основных типов повреждения повреждение вычислено согласно рулону, и все модификаторы относились к нему (те, которые Могли бы, Критика, Царапина и много других различных эффектов). Модификаторы могут и понизить или улучшить результат повреждения нападения или способности (например, Царапина и Критика соответственно дают-25% и +50% к повреждению нападения/способности). Все модификаторы просто добавлены к рулону, и повреждение применено тот путь.

Таким образом, как Броня вмешивается тогда?

Броня действует как модификатор так же к тому, как Точность определяет результат действия. Ваш счет Проникновения - substracted соответствующим типом Брони Вашей цели определить модификатор, примененный после этих правил:

  • Если Проникновение ≤ Броня тогда продукция повреждения понижено пунктом 25% за броню, превышающим Счет Проникновения до модификатора-75%.
  • Если Счет Проникновения соответствует счету Брони или превышает его тогда, никакой модификатор не применен если...
  • Если Счет Проникновения по крайней мере вдвое более большой, чем счет Брони тогда, модификатор на +30% применен к повреждению.

Быстрое примечание о том, как Броня показана в игре.



Вот пример моих текущих Рейтингов Брони Shadowdancer. Это показывает, что у моего характера есть Рейтинг Брони 8 во всех типах Брони кроме Давки, Ожога и Замораживания, являющегося соответственно 6, 12 и 10. Это НЕ означает, что Ваша Броня Давки имеет 8 + 6, например, это просто равняется 6, что означает, что этот характер более слаб против Нападений Давки и особенно устойчив, чтобы Сжечь Нападения.

Давайте возьмем несколько простых примеров, чтобы ясно дать понять вещи для людей в толпе, смущенной этой системой.

Скажем, Вы боретесь с очень сердитым медведем с общей Броней 5 с Броней Давки только 3. Наш первый персонаж Боб нападает на медведя Нападением Разреза с Проникновением 6. Наше Проникновение выше типа Брони, таким образом, мы не получаем штрафа повреждения. Но мы не получаем премии ни один, поскольку наше Проникновение не по крайней мере вдвое более большое, чем броня Медведя.

Теперь Боб решает использовать свою Булаву, чтобы нанести ущерб Давки вместо повреждения Разреза с тем же самым Проникновением 6. На этот раз его Проникновение вдвое более большое, чем Броня Давки Медведя, означающая, что Боб получает повышение повреждения на +30% своего нападения.

И если товарищ по команде Боба, Тед фокусник, будет использовать свой меч, чтобы нанести ущерб Разреза с Проникновением 3, например, то повреждение будет уменьшено на 50%, потому что его Проникновение на 2 пункта ниже, чем броня Разреза медведя и каждого пункта ниже дает модификатор повреждения на-25% (помните, что этот модификатор никогда не понижается-75%).

Важное примечание

Всегда имейте в виду, что много других модификаторов могут примениться, чтобы определить результат Нападения или Способности. Ниже пример многих модификаторов, применяемых к рулону повреждения. Таким образом, Вы можете в большой степени смягчить последствия Брони и Проникновения (положительные ли они или отрицательные) с различными источниками.



Область эффекта и безопасная зона



У многих эффектов есть область набора Эффекта в игре, и самые враждебные эффекты затрагивают и врагов и союзников одинаково. Есть выгода к этому довольно значительным способом все же. Любая премия, улучшающая размер области эффекта, делает это, добавляя безопасную зону к эффекту. Эта безопасная зона - часть эффектов, которые могут только затронуть врагов, но не Вашу сторону.

Изображение ниже шоу красного цвета база эффекта периода с добавленной безопасной зоной благодаря бонусной области эффекта, обеспеченного различными источниками.

Pillars of Eternity II: Deadfire - Combat Basics

Вы видите, что мой характер слева, в желтой области, представляющей безопасную зону, не будет затронут периодом. С другой стороны, мой другой характер прямо в середине области эффекта красного цвета будет затронут периодом.

И вот немного изображения, чтобы показать интересный факт об областях эффектов, которые могли вводить в заблуждение.

Pillars of Eternity II: Deadfire - Combat Basics

Здесь Вы видите в красном базу эффекта периода без модификатора вообще. Первое кольцо желтого круга представляет область эффекта с областью на +80% модификатора эффекта, в то время как второй круг добавляет на 20% больше сверху его. Это означает, что желтая часть области должна удвоить полную область эффекта периода.

То итак, почему делает нашу область эффекта, не кажется что намного больше?

Это просто, потому что это - поверхность и не только простая линия. Желтый круг действительно вдвое более большой в поверхности, чем красный круг, даже если наши глаза не обязательно чувствуют его как таковой. Изометрическое представление делает его еще более вводящим в заблуждение, поскольку они не полные круги, так как представление не строго сверху.

Так да вкладывающий капитал в область эффекта может быть выгодным, но не ожидают покрывать поверхность Eora с единственным периодом также, помнить, что это всегда будут поверхности. (И только для получения информации период, используемый в примере (Липучка), является периодом с особенно крупным, имеют эффект, у немногих периодов есть такая большая область эффекта для начала.

Время восстановления и скорость действия



Время восстановления - одна из самой прямой стоимости в боевой системе, но это все еще стоит говорить об этом отдельно, поскольку это может часто недооцениваться.

Это представляет время, где Ваш характер не может действовать после того, как действие выполнено. Огромное большинство действий в игре вызывает время восстановления и все периоды, и оружие ясно показывает, какое время восстановления они вызывают, когда выполнено. Стоит отметить, что восстановление может произойти, в то время как знаки в движении. Аналогично перезагрузка (для оружия, которое действительно требует перезагрузки) отдельная со времени восстановления, но работает тот же самый путь. Это означает, что Вы можете бросить период, в то время как Ваше оружие волшебно перезагружает отдельно, и затем стреляйте со своим оружием. Этот наконечник не работает наоборот, поскольку Вы не можете стрелять в течение времени восстановления, таким образом, Вы должны стрелять сначала и затем бросить период.

Скорость действия - скорость, на которой Ваш характер выполняет действия. Это не только затрагивает вещи, такие как Скорость Нападения или Время Скорости, но также и Восстановления Броска и Перезагружает Скорость. Это делает скорость действия довольно мощной в целом, поскольку она дает больше реактивности Вашим характерам и улучшает их повреждение в секунду продукция в целом.

Вдохновение и несчастья



Вдохновение и Несчастья - эквивалент любителя и debuff от большей части RPG. Вдохновение дает благоприятное воздействие цели, в то время как Несчастья вызывают отрицательный эффект затронуть цель.

У каждой Статистики есть объединенный тип Вдохновения и Несчастья, затрагивающего его. И у каждого типа Вдохновения и Несчастья есть 3 уровня власти. Если два Вдохновения или Несчастье того же самого типа будут применены сразу, то более сильные из этих двух будут преобладать на другой, и они не сложат вместе. Если эффект применен, когда уже на цели тогда продолжительность эффекта - та последнего действия, которое применило его.

Давайте возьмем Несчастья Твердости в качестве примера, чтобы видеть их эффекты и как они подъем друг от друга:

  • Встряхиваемый 1-я стадия несчастья Твердости и вызывает цель получить штраф-5 Твердости и-1 Уровня Власти.
  • Напуганный 2-я стадия несчастья Твердости и вызывает цель получить штраф-5 Твердости, и цель не может использовать враждебную способность в течение какого-то времени.
  • Испуганный 3-я и последняя стадия несчастья Твердости и вызывает цель получить штраф-5 Твердости,-3 Уровней Власти и не может выполнить действие за исключением побега.

Если Вдохновение и Несчастье с противостоящим эффектом применены в течение того же самого промежутка времени тогда, они уравновешивают друг друга. Это может использоваться, чтобы целеустремленно удалить Несчастье на союзнике или Вдохновение на враге при необходимости.

Обязательство



Обязательство развилось начиная с первоосновы игры Вечности. Это все еще работает то же самое, но способы применить его изменились.

Обязательство происходит, когда цель нападает на врага в рукопашной (и может применить Обязательство, видеть ниже условий применить его). Если цель будет занята, то стрела будет показана в зеленом для обязательств союзника или в красном для вражеских обязательств.

Ниже пример многократных Обязательств, продолжающихся сразу.



Здесь наш великолепный Edér нанимает двух врагов: тот вверху слева и тот на основании изображения. Тем временем враг на правой верхней из картины нанимает Edér назад.

Когда цель занята, если она попытается переехать от врага, затрагивающего его, то она перенесет автоматическое нападение от цели. Много периодов и passives взаимодействуют с Обязательством, таким как passives, чтобы увеличить Отклонение во время Разъединения только.

К тому же некоторые определенные действия могут сломать Обязательство, такое как причинение определенного Обязательства ломки Несчастья на враге или при помощи способности к движению с эффектом Разъединения переместиться из диапазона, например.

Основное отличие с первой игрой - то, который знаками по умолчанию не может нанять врагов. Они должны иметь любой эффект, дающий им дополнительные цели Обязательства, как число по умолчанию 0. Наиболее распространенный способ увеличить число занятых целей, нося щит, поскольку это дает +1 Занятую цель. Классы, допускающие использованный в военных целях бой рукопашной, имеют тенденцию предлагать passives или способности увеличить число Занятых целей и даже улучшить эффекты Обязательства.

Обрамляемый статус



Обрамляемый статус - конкретное несчастье в игре, которая может быть вызвана многократными способами.

Главный способ причинить Обрамляемое несчастье кому-то при наличии двух целей, затрагивающих ту цель от двух различных направлений (направления представлены стрелами вокруг цели, когда это начинает быть занятым кем-то).

Обрамляемый статус дает-10 Отклонений цели, сокрушенной им, и взаимодействует с определенными способностями, такими как Внезапная атака, пассивная от Жулика. Обрамление врагов является хорошим способом понизить их Отклонение достоверно, чтобы попасть в большее количество целей и критик и заботиться о целях быстро.
Написанный сомбреро.