Гора & лезвие: Warband - основная и улучшенная рукопашная пехоты
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » гора & лезвие: Warband - основная и улучшенная рукопашная пехоты

Гора & лезвие: Warband - основная и улучшенная рукопашная пехоты

The_Fearless_Hussar / 10 июля 2018   Ведет
Mount & Blade: Warband - Basic and Improved Infantry Melee

Вы решаете, что однажды хотите быть в состоянии сделать больше, чем просто удар и надеяться, что враг не блокирует Ваше нападение. Тогда Вы приехали в правильное место для некоторой основной информации о тактике, обычно используемой в бою пехоты.

Остерегайтесь это руководство будет только касаться пехоты против поединков пехоты, и ее содержание будет лучше всего применимо к 1v1, 1v2 и 1v3 поединки. Это означает, что о борьбе в большей единице в рукопашной на событиях или groupfighting не будут серьезно говорить здесь.

Другая гора & лезвие: руководства Warband:


Единицы пехоты



Как известный большинству людей, которые сыграли, по крайней мере, единственный многопользовательский матч в наполеоновских войнах, нет просто сингла, но и многократных выборов единиц пехоты, у некоторых из которых есть конкретные различия, чем другие.

Пехота линии

Наиболее распространенной и стандартным с точки зрения особенностей как единица, что все страны имеют, является нормальная пехота линии, вооруженная коловшим штыком мушкетом и иногда декоративным коротким мечом также. Вы никогда не должны ни по какой причине интересоваться борьбой серьезно с коротким мечом, но вместо этого коловший штыком мушкет будет Вашим единственным оружием в любой стандартной борьбе рукопашной. Кроме этого нет очень, чтобы сказать об этих единицах.

Легкая пехота

Для этого типа единицы снова все страны обладают одним типом его. Они могут быть вооружены нормальным коловшим штыком мушкетом, мушкетом конницы или мушкетоном (Австрия), но начиная с этого руководства с разговором о стандартной рукопашной, борющейся на большей части, Вы должны думать о них вооруженный нормальным коловшим штыком мушкетом каждый раз, когда они упомянуты в этом руководстве. Основное различие для стандартной пехоты линии - то, что они могут бежать быстрее, чем они, но это об этом, когда мы думаем о различных способностях, они имеют при борьбе рукопашной.

Застрельщики

У них есть винтовки и так лучшая цель, но у них нет ничего серьезного, чтобы сделать с рукопашной, борясь, таким образом, мы не собираемся говорить о них.

Ополчение линии (Landwher, Opelchenie)

Прусское Ополчение Линии (Landwher) является просто стандартной пехотой линии, в то время как российское ополчение линии (Opelchenie) имеет статистику пехоты линии, но прилагается мушкет конницы или пика. Точно так же, как легкая пехота это руководство берет для предоставленного, что, когда Вы выбираете российское ополчение линии, Вы также выбираете пику и не мушкет конницы. Пика - просто мушкет пехоты, который не стреляет, который делает ее точно тем же самым с мушкетом пехоты при стандартной борьбе рукопашной.

Ополчение (Россия)

Российское отделение Partizani получает случайное оружие так, в то время как они - забава играть, они не имеют никакого отношения к стандартной рукопашной, борясь, таким образом, мы не собираемся говорить о них.

Матросский Класс-> Морская Единица (Франция, Большой Brittain)

Единственной вещью, которую Вы должны выбрать от матросского класса в стандартной борьбе рукопашной, являются Морские пехотинцы. Морские пехотинцы похожи на стандартную пехоту линии с немного большим здоровьем, чем единица пехоты линии. Отметьте, хотя это, различие в их здоровье минимально, таким образом, это не поможет Вам очень.

Стандартная борьба рукопашной: определение



Стандартная борьба рукопашной - то, что Вы можете испытать в серверах Groupfighting или EU_Duel в сражении и способах поединка соответственно. В нормальной борьбе рукопашной не разрешена никакая стрельба, и всем разрешают выбрать только единицу пехоты или морскую единицу и приезжают в поле битвы, вооруженное мушкетом пехоты или пикой. Никакому другому оружию не позволяют использоваться.

В стандартной борьбе Вы можете сталкиваться один или многократные враги, не имея некоторого серьезного вида связи с Вашими товарищами по команде, если это - способ сражения, или у Вас не будет товарищей по команде, если это будет поединок.

Конечно, в groupfighting очень важно, как Ваша команда сотрудничает, но этот гид не будет говорить о сотрудничестве с Вашей командой, но главным образом пробежится через технику, которую Вы можете использовать в борьбе сами.

Основная рукопашная



Очень основные части стандартной борьбы рукопашной, спасите от перемещения, блокируют и нападают. В стандартной борьбе у Вас есть 2 варианта нападения, нормальный и верхний удар, и из-за тех только 2 защитных блоков должен использоваться, вниз и блокирует.

В то время как это кажется чрезвычайно простым, это на самом деле чрезвычайно сложно в более передовой борьбе против опытных врагов. Выбор времени становится чрезвычайно крайне важным для хорошего нападения и так делает блокирование, чтобы быть пораженным в Вашего противника, и заблокируйте его хиты.

Нападение

В первую очередь, у двух ударов, которые я уже упомянул, есть некоторые важные differencies, которые главным образом имеют отношение к их 'прохладному вниз' времени, скорости выпуска нападения и досягаемости нападения. Нормальные (вниз) наносят удар, имеет естественно немного более длинную досягаемость и более короткое 'прохладное вниз' время. У верхнего удара есть более быстрый выпуск, если используется правильно и даже если различие довольно небольшое, это важно. Есть также небольшое различие в повреждении между двумя нападениями и главным образом хорошо рассчитано, и правильно направленный вниз наносят удар, нанесет больше ущерба, если это совершит нападки, чем верхний удар. Это - то, хотя не правило и очень надежно о том, как нападение сделано, о котором будут говорить позже.

Блокирование

Что касается основ я говорю о в этом разделе главное, которое кто-то должен понять, это, в то время как там 4 блока Вы только используете 2 в стандартных обязательствах рукопашной. И потому что выбор времени существенный, и каждая ошибка может смертельно использовать unessecery sideblocks, случайно может оставить Вас открытыми для нападения особенно в ближнем бою. По постоянному обучению рукопашной Вы можете привыкнуть к предотвращению sideblocking или использовать его намеренно. Кроме этого нужно также упомянуть, что правильный блок не будет означать, что Вы не будете убиты нападением. Используя эффективное расположение его тела враг может закончить рядом или назад и может избежать блока и убить Вас. Кроме того, если нападение будет сделано, прежде чем Вы подготовили или переключились, то блок посадит и поразит Вас.

Тыкает: спаситель и ответственность



Что такое тыкание действительно? Точно так же, как тыкание на teamspeak может спасти Вас, напомнив Вам, что у Вас есть событие через 2 минуты или раздражение Вы, когда кто-то массово рассылает их ни по какой причине, тыкающий в рукопашной может быть вещь, которой Вы желаете, но проклинаете его в то же время.

Так Тыкание - буквально нападение, которое приземляется, но имеет дело 0 или незначительный ущерб. Это главным образом происходит, когда две воюющих стороны так близко друг к другу, чем нападение не может быть выполнено правильно, потому что нет достаточного количества пространства для этого. Это могло бы также произойти, если бы направление, которым было сделано нападение, было так ужасно, что это просто не приземлилось правильно, и это может также произойти в более длинных диапазонах.

Во время тыкания нападения, которое сажает просто сильные удары от цели, которая вызывает игрока, который выполнил нападение, чтобы вздрогнуть в течение доли секунды и отдаст ему открытый для нападения в то время. Таким образом, тыкание может спасти Вас, если Вы пропустили блок, но оно может также аннулировать одно из Ваших нападений

Положительная сторона здесь, это тыкает, в то время как более вероятны в сложившейся ситуации ранее письменные, все еще так надежны на расположении двух или многократных борцов рукопашной, что это совершенно правильно, чтобы признать, что они - одна из большинства непредсказуемых вещей в стандартной борьбе рукопашной. Это означает, что ни в коем случае не должен кто-то полагаться на тыкание, чтобы спасти себя от нападения.

С другой стороны, если кто-то тыкает Вас, и Вам посчастливилось уже иметь подготовленное нападение тогда, Вы можете получить открытие для достойного хита. Вздрагивание после тыкания не существенное, но это там и может эксплуатироваться. Если теперь Вы - нападавший, который приземлился, тыкание на Вашем противнике тогда боятся, не потому что у большинства людей не будет подготовленного нападения, чтобы выпустить, и мгновенное нападение не достигнет Вас, прежде чем Вы будете в состоянии заблокировать снова.

Чтобы избежать тыкания от появления во время одного из Ваших нападений, лучший совет не состоит в том, чтобы бороться чрезвычайно близко. Вы должны держать близкое расстояние, но не выставляете на Вашем враге. Если по некоторым причинам Вы закончили тем, что были всем, который закрывает тогда попытку, избегающую прямых нападений, вращаясь и совершая нападки, или выпускает нападение, в то же время перемещаясь в направлении, которое предоставляет Вам к свободному немного пространства для нападения, которое будет правильно выполнено.

Продукция повреждения



Сумма ущерба, нанесенного с любым наступательным движением в стандартной борьбе рукопашной, очень жестка, чтобы вычислить, и я могу лично только пробежаться через некоторые причины, которые затрагивают его.

Наиболее важный фактор - место и угол воздействия, поскольку прямое попадание на туловище определенно больше наносит ущерб, чем лобовое нападение, которое поражает кого-то в некотором углу, больше или меньшем. Хиты, которые обычно прямо включены в любой части тела, нанесут больше ущерба. Затем используя разумные нападения, которые приземляются на ноги, ноги, руки и ладони не будут всем этим эффективным. В нападении Вы должны бороться за прямые попадания на туловище сторон или спине. Упомянутый выше угол важен из-за давления, Ваше нападение будет относиться к вражескому телу. Используя основное правило, что P (давление) =F X (прямо на власти)/A (поверхность) кто-то может понять, что, когда власть увеличена, давление повреждения имело дело, больше. В наступлении, в которое пошли, (поверхность) уже установлен и так полная власть F поэтому, что может быть увеличено, то, сколько из этой власти прямо включено или включено Ось X, если Вы решаете назвать прямое как Ось X.

Расстояние также очень важно. Нападение имеет большую часть силы, когда это нападает на средний пункт, прежде чем это закончится точно так же, как законы физики диктуют. Когда Вы держите нападение, у него есть самая динамическая энергия, и та энергия медленно превращается к кинетическому после выпуска. То, чего Вы желаете, является Вашим хитом, чтобы упаковать большую часть энергии. Если Вы будете к близко к противнику тогда, то у удара не будет достаточного количества энергии, в то время как, если бы Вы примерно достигаете врага, кинетическая энергия была бы уже превращена в тепловую энергию, выпущенную к окружающей среде, что означает, что Вы не нанесете столько же ущерба.

Тогда у нас есть скорость. Скорость Вашего характера будет способствовать скорости нападения, но это может быть или выгодно или вредно. Это легко понять использование, что мы сказали прежде о расстоянии. В простых словах, когда на максимальной скорости и на определенном расстоянии fitiing к той скорости, если Вы выпускаете свое нападение, ее повреждение будет умножено. Знайте, хотя из того, что множитель меньше, если Вы двигаетесь на той же самой скорости как враг, но к различным направлениям.

Также сумма ущерба, который Вы наносите, будет отличаться в зависимости от того, сколько из времени сажает нападение. Большинство людей думает, что нападение просто сделано, и повреждение вычислено на мгновенный хит. Это ложно, потому что хиты не necesserily 'момент'. Вращение - хороший пример. Во время вращения Вы поражаете врага через тело после приземления нападения в течение более длительного времени, если это сделано, правильно приведя к более высокому повреждению. Conversly прямое попадание, которое долгое время не приземляется из-за расстояния между противниками, будет менее опасным.

Спам нападения



Было много противоречия по этому предмету, но это - тем не менее, звук и часто использовало тактику, standarised рукопашная, которая может или может не быть эффективной.

В коротком спаме назван использованием определенного нападения многократно, не переключаясь между различными направлениями нападения или блокируя достаточно и не задерживаясь после каждого нападения прежде, чем начать новое. Вещь состоит в том, который со всего 2 спамом вариантов нападения не сделает многого в его чистой версии против опытного противника. Это будет заблокировано относительно легкое и оставит Вас открытыми для нападений большую часть времени.

Однако, есть способы, которыми даже в рукопашной 2 направлений нападения кто-то может послать спам эффективно.

Первым путем я использовал, давным-давно имеет отношение к деянию чувствительности мыши. Привыкая к борьбе на полной чувствительности мыши Вы можете буквально развернуть своих противников в различных направлениях каждый раз и палка до них так, чтобы они были предоставлены неспособные из приземления хитов на Вас. Таким образом, все, что Вы должны сделать, является нападениями спама, не блокируя, непока Вы не сажаете смертельный хит на смущенного врага. Есть несколько проблем с этим все же. А именно, Вы предоставлены столь же vanouerable как Ваш противник особенно, если враг испытан, и Вы иногда не будете в состоянии выполнить с Вашим быстрым движением. Кроме того, захват врага в такой близкой борьбе спама не всегда возможен, поскольку есть способы для врага держать Вас в страхе.

Иначе, держа Ваше расстояние от врага. Если Вы будете способны считать минимальное расстояние, чтобы поразить врага, то Вы будете в состоянии держать enmy, назад используя некоторые нападения и используя возможности, где враг открыт, чтобы поразить и убить их быстро.

Во всяком случае, хотя спам не очень эффективный при стандартной рукопашной как возражающий, что даже опытный спаммер может быть относительно легким. Если Вы заблокируете эффективно, то Вы будете в состоянии сражаться с большей частью среднего спама, в то время как пребывание, сосредоточенное на враге и хранении его на относительном расстоянии - не к далекому, не слишком близко - сместит опытных спаммеров также. Просто не будьте опрометчивыми взглядами, что спаммеры не могут бороться, потому что некоторые из них берут спам к совершенно новому уровню и тверды возразить.

Делая обманный маневр и ложные блоки



Две важных части в standarised рукопашной - маневры и ложные блоки.

Маневры: маневр - движение, которое пытается обмануть врага о Вашем направлении нападения. Это может быть сделано простым способом постоянным изменением нападений вверх и вниз, непока Вы не в состоянии найти возможность, в которой враг еще не имеет крытый тростником блок против Вашего нападения. Это легко пережить хотя, таким образом, намного лучше делать обманный маневр, поражая 'воздух'. Удар воздуха означает, что Вы начинаете атаку и отменяете его на полпути. Некоторые противники брошены от охраны тем, что, потому что они думают, что заблокировали Ваше нападение и теперь это - их, чтобы ударить, но там у Вас есть окно, чтобы ударить себя реальным нападением. Даже тогда противостояние маневру легко. Просто послушайте тесно и не останавливайте свой блок, непока Вы не услышите звука блокирования. Более 'усовершенствованный' способ сделать это, неоднократно отменяя нападения, сделанные на различных направлениях очень быстро, в то же время приближаясь к врагу. Если Вам удается смутить его, он может сделать неправильный блок, и Вы можете легко посадить хит. Остерегайтесь, хотя удар воздуха поместит Вас на небольшую задержку Вашего следующего движения, таким образом, опытный противник будет в состоянии нанести удар быстро и убить Вас, в то время как Вы делаете обманный маневр. Еще хуже легко потерять центр, делая обманный маневр таким способом и упустить возможности для хита, потому что Вы сосредотачиваетесь слишком много на том, чтобы делать обманный маневр. Короче говоря делать обманный маневр хорошо, пока оно не сделано unproportionaly с нормальными нападениями и блоками.

Ложные Блоки: Это не стратегия, но вместо этого последняя фаза блока примерно, когда Вы прекращаете блокировать. Помните, смотрит ли характер, как будто он блокирует, но он не нажимает блок больше тогда, он может подвергнуться нападению. Unforunately экономят, если Вы будете шпионить свой враг в реальной жизни, то Вы не будете в состоянии сказать, когда ложный блок произойдет. После всего ложный блок длится только крошечное количество времени. Есть путь, хотя к, по крайней мере, отчасти предсказывают, когда ложный блок произошел, и это - наблюдение за образцами нападения и блоков. Большинство игроков борется в свободном образце борьбы, который отличается от игрока игроку, но используется почти то же самое в любой борьбе рукопашной кроме того, если обстоятельства борьбы изменены существенно от того, к чему они привыкли. Конечно, это очень жестко, чтобы сделать и unecessery. Просто иногда, если Вы удачливы хит, в то время как проходят блок, потому что противник закончил, сказал блок, но который еще не показали.

Вращения и отступание



Одна очень обычно используемая стратегия борьбы - вращение, и его 'единокровный брат' отступает.

Вращения: Так же, как имя подразумевает, что вращение - нападение, выполненное во враге, в то время как в то же время крутой поворот также выполнен. Вращения могут быть оба прямыми или от изменения до противоположного движущегося направления. Они могут бросить врага от охраны, подразумевающей, что у Вас может быть шанс нападения, прежде чем враг получит шанс заблокировать. Прямо вращения - вращения, которые могут быть сделаны, в то время как Вы перед врагом. Просто обернитесь так, чтобы Вы не смотрели на своего противника и затем поворачивали резко выпуск нападения, когда Вы думаете, что нападение приземлится в точное время, когда Вы повторно столкнетесь со своим противником. Для этого намного лучше не начать вращение, имея не нападение, уже подготовленное и видимое, но выбрать Ваше нападение доля секунды после того, как Вы начнете свое вращение. Это удивит врага больше чем тогда, когда у него, по крайней мере, есть смутное представление о направлении, Ваш хит пойдет, даже если он не будет знать, что Вы выполните нападение с вращением. Что касается противоположного вращения это - то же самое, экономят для того, что у Вас уже есть спина на своем враге. Измерьте свое расстояние с ним, держась ~, в то время как в движении и если Вы думаете, враг достаточно близок, просто поворачиваются резко, также ударяя таким же образом, поскольку прямое вращается. Обратите внимание также, что большинство вращений сделано против часовой стрелки так, большинство непредсказуемых - по часовой стрелке. По часовой стрелке просто более жестко из-за стороны каждый характер, держащий его коловший штыком мушкет, таким образом, требуется больше опыта. Также противоположные вращения более непредсказуемы, потому что Вы внезапно изменяете yur движение. Вращение после всех попыток удивить крутым поворотом Вы делаете после нападения. Наконец еще более жесткое вращение - вращение с на полпути изменение направлений нападения. Это означает, что, в то время как Вы уже подготовили свое нападение для Вашего вращения и Вы должны на полпути включить своего противника, без которого Вы внезапно изменяетесь на другое направление нападения, хотя замедляя Ваше превращение скорости. Кроме того, Вы можете также обмануть вращение, симулировав делать то по часовой стрелке и на полпути повернувшись внезапно против часовой стрелки. Теперь предположите, что обманутый против часовой стрелки вращается, превратился по часовой стрелке с изменением направления нападения.

Отступание: Поскольку кто-то может предположить, что хорошее вращение требует определенного количества умения и опыта, но что, если Вы хотите что-то немного более простое? Хорошо это - то, для чего отступание. Отступание - нападение, сделанное, в то время как Вы перемещаете параллель вверх и немного перед Вашим врагом. Это, кажется, слишком просто удивить кого-то, но это на самом деле довольно эффективно. То, что Вы делаете, - то, что, борясь с врагом Вы внезапно отворачиваетесь от него под углом приблизительно 90 degres с Вашего бывшего фронта. Тогда удостоверьтесь, что он двигается параллельный Вам и немного позади, и подготовьте нападение. Продолжайте двигаться как это некоторое время и когда враг точно напротив Вас, поворот изменяет направление нападения и совершил нападки. Во время движения используют ~, чтобы разыскать Вашего противника, но не поворачиваются к нему. Это нападение может быть, очевидно, объединено с другими вещами как маневры и спам, но это главным образом, как это работает. Также здесь поворот, который Вы делаете, будет все еще главным образом против часовой стрелки но здесь поворачиваться, по часовой стрелке не удивит врага, потому что отступание полагается в большей степени на удивление, ограничивая время реакции врага из-за более короткого расстояния между Вами и не полностью внезапным movent как во вращении.

Attack Holding и чрезвычайный или вниз держится и нападает



Значение удерживания нападения состоит в том, что Вы готовы нападение, но немедленно не начинаете его.

В основном удерживание нападения сделает его немного более сильным, если Вы посадите его как хит на враге. Очевидная оборотная сторона, хотя то, что она показывает Ваши намерения для направления Вашего нападения, облегчающего для кого-то ответить на него. Но это может также использоваться наоборот, держа нападение, Вы вынуждаете врага при блокировании предстоящего нападения особенно, если Вы боретесь очень тесно. Если Вы не держитесь слишком долго, который делает Ваш образ мыслей очевидным, Вы можете заставить лучший oppurtunity расцеплять врага и использовать вращение позже, или suddently изменяют направления нападения вместе с маневрами и нападают на более смущенного врага. Важное примечание здесь - то, что люди, которые захват, более вероятно, изменит направления нападения чем тогда, когда они делают обманный маневр. Аперсон, который постоянно делает обманный маневр, изменяя его направление нападения, нападет на использование оригинального направления, которое он имел в начале, а не измените его. Именно это я наблюдал, по крайней мере. В коротком холдинге интересные шаги, потому что он позволяет, Вы, чтобы разработать и использовать несколько стратегий рукопашной будете, вынуждая Вашего врага на определенной позиции.

Иначе держать нападение или обычно нападать, направляя вниз нападение чрезвычайно вверх или нападение чрезвычайно вниз. Особенно вниз нападение, направленное, похоже нападение и может смутить врага, чтобы использовать несправедливость, блокируют, тогда как вниз блок необходим. Это движение, очевидно, требует некоторого обучения, потому что может быть трудно обращаться правильно. Это происходит вследствие того, что добраться вниз, нападение похоже на один или противоположное, Вы должны оказаться своим персонажем, чтобы стоять перед небом или землей, которая иногда означает, что Ваш противник не будет в месте. Эти нападения лучше всего выпущены внезапной сменой направления на запуск нападения.

Блокирование маневра и деяние Sideblock



В то время как оба из них не чрезвычайно полезны, я полагал, что они должны также упомянутым.

Блокирование маневра блокирует намеренно на неправильном направлении нападения, которое враг собирается выпустить. Это может использоваться особенно на врагах, которые держат нападения много. Это заставляет их думать, что у них есть свое открытие, тогда как Вы обманываете их в размышление так. Это может помочь аннулировать нападение, держатся, но Вы должны быть осторожными иначе, Вы не можете переключиться на правильный блок достаточно скоро. Это также иногда помогает с людьми, которые изменяют направления нападения без остановок, потому что они не будут знать, работают ли их маневры, или они не, и Вы просто намеренно используете неправильный блок.

То же самое идет для намеренного sideblock. Однако, у деяния sideblock есть еще одно важное использование. Это может использоваться в качестве индикатора профессионального отсутствия к врагу, потому что, если вещи взяты, 100% к письму sideblocking являются ошибкой. Не делайте sideblock все время, но используйте несколько sideblocks тут и там во время продолжительности борьбы и особенно когда Вы вне досягаемости врага и после Вас, sideblock изменяются на нормальный блок, который противостоит следующему наступлению, в которое враг собирается пойти. То, что будет думать большинство игроков, - то, что Вы не обучены достаточно и передаете случайный sideblocks и таким образом, Вы - легкая цель. Это может заставить их бороться опрометчиво и дать Вам больше открытий, или это может использоваться, чтобы привлечь врагов к Вам и далеко от Ваших товарищей по команде так, чтобы они могли добраться до спин Ваших противников и убить их, потому что они заняли плохие позиции, следуя за Вами.

Во всяком случае будьте осторожны при обманывании людей с блоками, потому что оно может оставить Вас открытыми для нападений.

Chambering



Улучшенным способом заблокировать вражеское нападение является chambering.

Chambering - что-то как парирование в горе и лезвии наполеоновские войны. Короче говоря враг начинает атаку, и в то же время Вы начинаете атаку и таким образом, два нападения сталкиваются и останавливают друг друга. На столкновение есть момент, что обе воюющих стороны вздрогнут, но человек, который пошел в наступление в последний раз и вызвал палату, будет похож на долю секунды перед другим в подготовке следующего нападения. Это может создать окно oppurtunity для нападения, которое не может быть остановлено. Конечно, как кто-то может уже понять, chambering очень надежен после выбора времени второго нападения, и даже небольшая задержка не приведет в палату, но позволит нападению поражать Вас. Лучший способ заняться chambering, пробуя его членами Вашего полка regurarly. В лучшем случае старый борец рукопашной может палата много нападений и не должен блокировать все время, который также предлагает ему, поскольку мы сказали, открытия для нападений, что блок не обеспечивает. Тем не менее мой совет состоит в том, что, в то время как chambering хорош и все кроме Вас не должны полагаться на него для Вашей защиты, но блока обычно вместо этого.

Удар ногой и вздрагивание в целом



Вполне продвинутая стратегия рукопашной пинает, потому что она требует большого опыта, который будет сделан правильно, и ошибка при ее использовании будет под большей частью circustances оставлять Вас открытыми для нападения.

Удар ногой, который по умолчанию связан с E в наполеоновских войнах, начнет удар прямо вперед. Во время удара, хотя, или по крайней мере по большей части его, игрок, который пинает, почти беззащитен. Он не может заблокировать поступающее нападение, если он уже не держал блок и не может двинуться, непока удар не был полностью выполнен. Это означает, что, если враг избегает удара, он может быстро напасть на Вас использующий противоположный блок того, который Вы уже имеете или двигаясь в Вашу сторону и нанося удар Вам там, прежде чем Вы сможете двинуться снова. Учитывая, что удар ногой - вполне долгое движение с точки зрения отрезка времени, который он должен закончить, он оставит Вас в симпатичном выставленном положении.

Однако, если Вам удается добиться успеха при ударе ногой Вашего противника тогда, Вы получаете серьезное преимущество. Пнутый противник вздрогнет для дольше, чем все другие действия, которые приводят к вздрагиванию, и в течение того времени Вы можете быстро посадить нападение на него. Самый благоприятный случай, чтобы использовать удар - то, в то время как S-keying и перемещающийся постоянно назад и враг вслепую продвигаются после Вашего движения, не обращаясь к тому или другой стороне вообще. В случае, если Вы хотите пнуть движущегося врага, что-то, что я определенно не рекомендую, Вы должны пнуть перед его движением иначе, Вы будете отсутствовать, потому что у удара есть медленная полная скорость выпуска.

В общем вздрагивании не вызван только, пнув, но от других действий мы уже упомянули. Тыкает, Chambering и так далее вызовет вздрагивание с крошечной продолжительностью. Нормальное вздрагивание с продолжительностью 1-3 secs может, хотя только быть вызванным, пнув и хиты. О хитах хит, который не убивает противника, заставит его вздрогнуть на то же самое время удара, или меньше в зависимости от повреждения имел дело. Существенное различие во вздрагивании от хита по сравнению со вздрагиванием от удара - ясная продолжительность времени, Вы свободны напасть на абсолютно беззащитного врага. С ударом то время меньше, потому что после того, как успешный удар поразил Вас, все еще должен ждать удара, чтобы полностью закончиться прежде, чем совершить нападение. Но нормальный хит приведет к вздрагиванию, и Вы не должны будете ждать так же, потому что прохладное вниз время нападения намного короче, чем тот из удара. Вот почему после того, как успешный штык совершил нападки, Вы должны нажать на то, прежде чем враг сможет полностью ответить снова.

Тактика для Multiple Enemies и Groupfighting



Основной принцип в groupfight - то, что Вы должны постараться не изолироваться от Вашей команды и противостоять многократным врагам самостоятельно.

В Groupfighting Вы должны положиться в большой степени на Вашу команду, даже если это может ограничить доступную тактику, которую Вы можете использовать лично. Всегда пытайтесь бороться с врагом с помощью союзника и не самостоятельно, если это возможно. Также удостоверьтесь, что Вы не оставляете свою команду открытой для внезапной атаки, бросая борьбу. Попытайтесь сначала сотрудничать так, Вы вынимаете врага подавляющим их и backstabbing их, в то время как они уже заняты с фронта. Это, конечно, означает, что Вы не можете быть в состоянии начать делать сумасшедшие вращения, потому что Вы можете поразить своих товарищей по команде, но это - самый эффективный способ бороться.

Общая и стандартная стратегия groupfitting сделала, чтобы вся команда осталась, тесно срастаются и превращение simulatenously, чтобы встретить врага во фланге, где у него есть наименьшее количество чисел. Также игрок внезапной атаки на большем groupfights также полезен для backstab, и сместите вражеское формирование и организацию. Такое движение, хотя трудное без надлежащей коммуникации, использующей, например, teamspeak. Все еще в groupfighting Вы должны попытаться остаться близко к Вашим союзникам и постараться не тратить впустую Ваше живое, мчась в многочисленные группы врагов даже при том, что Вы не можете общаться эффективно с остальной частью Вашей команды.

В случае, если, хотя Вы абсолютно должны взять многократных врагов тогда, помнят, чем быть в 1v2 или 1v3 будет он помещать Вас в недостаток, это также предлагает Вам много новых вариантов. Самый важный из тех - то, что Вы можете продиктовать, на какого врага Вы хотите напасть, потому что члены вражеской команды не будут в состоянии общаться эффективно. Из-за этого Вы можете переместиться, и делая это Вы можете заставить своих противников разводиться, и с немного удачи вынимают их один за другим. Тогда, если Ваши враги близко друг к другу, и Вы не можете получить их, обособленно тогда пытаются использовать вращения, чтобы убить их, в то же время постоянно изменяя цели смутить их так, чтобы они не были в состоянии ответить объединенным способом, потому что они будут также беспокойством с защитой себя. Также не пытайтесь добраться между многократными врагами, чтобы разделить их или использовать вращение, потому что это чрезвычайно опасно и оставит Вас открытыми для многочисленных нападений. Другая вещь состоит в том, чтобы переместиться и бороться таким способом так, чтобы Вы заставили вражеский teammembers передавать teamkills. Это может особенно быть сделано, если Вы разыскиваете врага, который следует, убивает а не победа его команды, которая может принудить его нападать небрежно, чтобы получить убийство сначала, возможно teamkilling его товарищи по команде в процессе.

Наконец помните, что, неважно, сколько тактики Вы можете использовать в 1v1, они главным образом бесполезны или по крайней мере ограниченные в groupfights из-за отсутствия свободного места, чтобы выполнить их. Вот почему коммуникация и эффективное нападение и блокирование - самые важные инструменты в groupfight.

Неопознанное нападение рукопашной



UMA, поскольку мне нравится называть его, был уловкой рукопашной (я предполагаю), что я только видел однажды в моем всем более осторожном в M&B на СЗ.

Это идет как это: игрок readies нападение и немедленно выпускает его, не держа его вообще, но отменяет его на полпути, поражая 'воздух'. В то время как, хотя нападение, как предполагалось бы, было бы отменено и анимация блокирования для или вниз блокировало бы, должен был начаться по крайней мере частично, этого не произошло! Вместо этого игрок смотрел, как будто он смог продолжить свое отмененное нападение от пункта, он отменил его и продвинулся, чтобы поразить противника.

Одним путем это могло быть объяснено, то, что я отставал в том пункте, и вещи просто, казалось, произошли как этот, но я уверен, что не изолировал и имел достойный fps.

Другая вещь, о которой я думал, состоит в том, чтобы воссоздать то, что произошло. Я пытался делать нападения и отменить их постоянно. Я узнал, что, если нападение отменено, используя блок, чтобы отменить и щелчок для, для блока щелкают только, что доля секунды, Вы должны отменить нападение тогда анимация для блок, даже не начинается, но выглядит, как будто Вы находитесь все еще на позиция нападения даже не отменив нападение во-первых, в то время как в действительности Вы имели! В то же время следующее нападение выпущено намного более быстро, чем оно обычно бы, потому что кажется, что Вы никогда не уезжали позиция нападения. Таким образом, нападение после отмененного, кажется, похоже на продолжение отмененного, потому что это только берет как половина времени нормального, нападают, чтобы достигнуть противника, и создает уклонение, что это - продолжение отмененного нападения или что отмененное нападение никогда не отменялось вообще!

Конечно, это, скорее всего, ложно, и я просто вижу вещи, которые я хочу видеть в отдыхе события, но я не могу объяснить его никаким логическим способом. Также игрок, который выполнил уловку в этом матч groupfighting на самом деле, сделал это пару раз в различных раундах также.
Написанный The_Fearless_Hussar.