SMITE - краткое руководство по новым игрокам
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » SMITE - краткое руководство по новым игрокам

SMITE - краткое руководство по новым игрокам

Героическим Шкипером / 11 сентября 2018   Ведет
SMITE - Quick Guide for New Players

Это некоторые подсказки и уловки, которые я изучил более чем 1 500 часов в этой игре. Они внезапно не сделают Вас хорошими, но должны сделать вещи менее болезненными для Вас и Ваших товарищей по команде. Я играл всех богов многократно и в многократных ролях и имею даже отношение победы в целом, таким образом, я не полная картофелина. Вам необходимо сделать свое собственное, строит жизнеспособный с этими подсказками и уловками, хотя я рекомендую проверить его на практике и сообщить Вашей команде заранее, если Вы делаете что-либо странное.

Общее здание



Пункты начинающего - насущная необходимость для почти каждого случая. Нападение и Осада - единственные способы, где это не абсолютно необходимо. Иначе это просит напрасно болезненную раннюю игру или прямую потерю.

В завоевании сольный переулок может иногда начинать ряд 2 ботинка и несколько медицинских микстур и телепортировать. Это опасно, потому что план состоит в том, чтобы отступить после того, как Вы получаете полные ботинки и имеете крупный шип власти. Это также означает Ваш телепортировать, снижается и если вражеский jungler убивает Вас, это очень болезненно, чтобы возвратиться в игру.

Другой пункт, который является насущной необходимостью, является багажниками. Ботинки важны или после пункта начинающего или после пункта укладки. Знаки Tanky могут обменять их для пунктов, которые предлагают меньшей скорости движения последнюю игру после того, как все другие пункты полны. Junglers, вероятно, собираются иметь другой пункт скорости движения, чтобы держать давление на все переулки и сельское хозяйство лучше, чем другой jungler. Укладка пунктов должна всегда происходить после пункта начинающего.

Трансцендентность и Рукавица Пожирателя для физических богов и Штат Колдуна и Книга Thoth для волшебных богов. Они большие для midgame власти, пронзают, но не абсолютно необходимы. Не стройте их, если Вы - бак. Причина, почему Вы не должны строить эти пункты немедленно, состоит в том, потому что пункты начинающего позволяют Вам оставаться в переулке и давать более непосредственный шип власти. Строя укладку пунктов, Вы позволяете другой стороне преимущество, пока это полностью не сложено. Это также, почему, получая ботинки, законченные, прежде чем, укладка иногда - хорошая идея так, чтобы Вы могли возвратиться в переулок быстрее, когда Вы складываете. Если Вы можете полностью купить изделие перед ботинками, Вы можете, но быть осторожными и не так агрессивны.

Едок Кольца и Души шамана может быть сложен позже в игре (3-й или 4-й пункт), потому что они складывают легче, чем другие два. Пункты укладки для баков - Guantlet Фив и Скрываются Пострела. Эти пункты - также лучший 3-й или 4-й пункт по очень похожим причинам. Guantlet Фив для поддержки и Скрываются Пострела для соло или поддержки на основе того, как они складывают и playstyle, который прибывает от них. Складывающие пункты определенно не необходимы, но они могут выручить в зависимости от того, что необходимо тот матч.

Если есть больше чем 4 бога во вражеской команде того же самого типа повреждения, покупают защиту того типа или дополнительную защиту, если Вы - бак. Покупка защиты на adc или волшебнике приемлема в этих случаях. Обычно волшебник будет естественно строить некоторое здоровье, полагая, что они являются самыми восприимчивыми к ganks. Строит не будут, каждый соответствует всем и должен измениться базирующийся прочь ситуаций. Экспериментируйте и найдите что работы для ситуаций. Весело провести время.

Роли и типы повреждения



Прежде чем матч начинается, команда должна состоять из 2 Физических или Волшебных дилеров и затем 3 из другого. Или в Рыцарском поединке по крайней мере один из каждого типа. Осада должна быть уравновешена одним баком каждого типа повреждения и дилером повреждения каждого типа. Ранняя игра могла бы идти хорошо у полной Физической или Волшебной команды, но последняя игра после того, как все строят защиту, будет почти невозможна.

Поддержка обычно играется Опекунами, но может играться с богами с большим количеством cc как Хэдес и Нэ Чжа, очищаясь cc как Бэрон Сэмеди и Хель, или просто tankier персонажи как Nike или Чжун Куй. Проблема с Физическими поддержками - он, обычно требует, чтобы или ADC был Волшебником, или Соло или Джунгли - Опекун или Волшебник. Опека необходима, чтобы когда-либо покинуть переулок и быть полезной.

Соло играется многими различными знаками, которые могут выдержать себя. Этот переулок - о outfarming Ваше соло laner, и Вы должны будете выдержать, чтобы сделать это. Большинство богов, которые могут быть в этом переулке, является tanky, имеет, некоторые сам заживают, или оба. Опека необходима, если Вы когда-нибудь хотите покинуть переулок или иметь врага, выдвинутого дальше от Вашей башни. Обычно Воины, но самое гибкое, с точки зрения которого тип бога может использоваться здесь.

Середина обычно играется Волшебниками, но может играться богами с большим повреждением способности, но предпочтительно теми с расположенными основными нападениями, как Охотники. Этот переулок находится в середине, таким образом, это легко ganked обеими сторонами. Опека необходима, чтобы не быть легкой закуской для врага Джанглера.

ADC - вторая половина переулка дуэта, будучи ясным фаворитом и дилер повреждения. Это - роль, которая прилагает все усилия при взятии башен с большим вниманием на основные нападения. Способности ничего не делают в башни и Phoenixs. Эта роль может стать как сольный переулок, если The Guardian может безопасно оставить ADC gank середине или помочь Jungler. Обычно играемый расположенными основными богами нападения, главным образом Охотниками.

Снижения Jungler полируют и помогают повернуть поток сражения в Вашу пользу переулков. Jungler должен сосредоточиться на сельском хозяйстве и ganking только, когда обеспечение убивает или проверка, что Ваша команда не становится убитой. Jungler должен также защищать, чтобы потенциально получить большие цели как Гигант Голда Фьюри и Огня в завоевании и Дикая Безжалостная сила в Осаде. Обычно играемый Убийцами.

Бак Actives



Соло и Поддержки - баки, и squishier знаки должны стоять за ними. Поддержка начинается в переулке дуэта, длинном. Соло-Лейн начинается собой. Поддержкой actives должен быть AoE, чтобы помочь их ADC выжить. Соло может также получить AoE actives, но обычно хотеть, Телепортируют Глиф также если, если у них есть быстрый путь к переулку, как Солнце Wukong, Vamana или Эрлэнг Шен.

AoE actives:

Небесное Крыло против врага подходит к большому количеству из, замедляется или для возможности избежать врагов после плохой борьбы. Это может также использоваться для преследования врагов, но преследование врагов может закончить тем, что возвратило борьбу вокруг. Лучше используйте в качестве обороны, активной если, если все вражеские положения известны.

Проклятый Anhk, если там много вражеских целителей, но не взято так же как другие реликвии, Действительно только использовал, если целитель - самая большая проблема о вражеской команде, и анти-заживают, недостаточно.

Медитация: Главным образом, ранний пункт игры для переулков с большим использованием маны, но если их не целитель команды, это могло бы все еще быть полезно. 1 для того, чтобы заставить врага использовать пункт для антизаживают. 2 мана выдерживает, полезно всюду по игре.

Shell большой против высокого повреждения взрыва, но последняя игра обычно используется, чтобы отрицать, что вражеская ADC убивает стопками блока.

Ужасающая Эмблема - большой ранний пункт, чтобы застать врага врасплох, и обеспечение убивает. Позже они заставят Небесное Крыло противостоять ему, но это будет иметь более короткий cooldown и все еще повернет поток некоторых поединков команды, уменьшая вражеское повреждение.

Пояс Безумства похожий на Проклятый Anhk и не, как используется, но может быть большим для нападения на цели или даже противостояния последней игре Ужасающая Эмблема.

Активным, который могут получить обе роли, которые не являются AoE, но все еще являются большими в поединках команды, является Торнс. Это обычно - активная секунда, потому что бак обычно не tanky достаточно, чтобы использовать Торнса для его полного потенциала.

Мягкий Actives



ADC, Волшебник, и иногда Джунгли - цели squishier и имеют тенденцию получать bursted много. Эти actives поддержат эти знаки Squishier или нанесут больше ущерба. В отличие от Бака Actives, они вообще только затрагивают пользователя.

Эгида - одна из наиболее используемых реликвий и дает полную неприкосновенность от больших количеств взрыва, но все еще восприимчивый к cc и не может зажить через него.

Бусинки - другие очень популярные реликвии, потому что это чистит и уезжает, неприкосновенность от cc Скрепления хороша для тех без излечивания или lifesteal восстановиться после больших количеств взрыва, но противостоится, антизаживают. Это также означает, что они должны использовать место изделия, чтобы противостоять ему.

Призрачный Viel - тот, который некоторые утверждали бы, что бак должен иметь. Это обычно используется, чтобы противостоять Odin Прошлого месяца для знаков, у которых нет прыжков или других путей. Причина, почему у мягкого характера должен на самом деле быть он, состоит в том, потому что баки могут обращаться с тем, чтобы быть в Odin Прошлого месяца, но у мягкого будет смертный приговор, если кто-то с Призрачным Viel не будет рядом, который является, вероятно, почему они дали некоторому смягчению повреждения также последнюю игру.

Мерцание обычно находится на Jungler, но Поддержка и Соло могут использовать его, если они не хороши в инициировании поединков. Это должно главным образом застать врага врасплох и преодолеть разрыв для знаков рукопашной, чтобы минимизировать нанесенный ущерб.

Sunder может использоваться на Jungler, но не очень полезен, пока не модернизировано. Это может полностью вынуть кого-то из teamfight и вначале может использоваться, чтобы по существу выполнить цель меньше чем с 15%-м здоровьем.

Убыток от строительства



Они просто покажут приоритет пунктов построить повреждение, но оба, скорее всего, необходимы. Lifesteal также хорош для повреждения потому что, из именно это здоровье возвращения базируется прочь. Скорость движения необходима для Junglers, чтобы быть эффективной, и большинство пунктов MS имеет силу. Воины и Опекуны не должны обычно быть убытком от строительства если, если они играются в ролях не соло или поддержка. Некоторая ручка всегда необходима, чтобы нанести эффективный ущерб.

Волшебники обычно измеряют более обеспеченный из их способностей так 1-я власть и 2-я ручка. Черепок обсидиана для повреждения взрыва, как Он Филиал и Копье Волхва для повреждения тиканья, как Anubis.

У опекунов есть более высокое основное повреждение и меньше вычисления на их способностях так 1-я ручка и 2-й cooldowns. Черепок обсидиана, вероятно, будет лучшим, и затем сложите больше ручки.

Охотники работают лучше с основными нападениями так 1-я скорость нападения и 2-я ручка, идя маршрут Саиса Циня. Идя маршрут критики, 1-я критика случайная и 2-я власть. Палачи - хороший пункт ручки.

Убийцы работают как Хантер, если основное нападение базировалось, или как Волшебник близкого расстояния, если способность базировалась. Основанные на способности Убийцы должны получить 1-ю власть и 2-ю ручку. Cooldown обычно хорош также для основанных на способности Убийц. Отрава титанов обычно - предпочтительный пункт ручки с другой ручкой, добавленной на основе потребности. Основные Убийцы нападения должны обычно идти маршрут Саиса Qins, но некоторым нравится Меркурий, и Нэ Чжа преуспевают с критикой.

Воины работают так же Убийцам, но основанные на способности Воины должны сосредоточить 1-ю ручку и 2-й cooldown как Опекуны. Qins Саис является маршрутом для основных Воинов нападения.

  • Черепок обсидиана и Копье Волхва не преуспевают вместе.
  • Палач и Отрава Титана не преуспевают вместе.
  • Каменный Режущий Меч добивается большего успеха с Палачом, чем Отрава Титанов.

Здание Tanky



Обычно единственные, строящие tanky, должны быть теми, кто может играть поддержку или соло. Для эффективного здоровья требуются и защита и здоровье. Способностям обычно противостоит здоровье. Основным Нападениям обычно противостоит защита.

HP5 хорош на богах без сам, заживают и остающийся в переулке дольше. Cooldown хорош для подъема cc. CCR вообще полезен для способности сделать больше в поединках помимо того, чтобы быть хорошо - оживляемая боксерская груша и проход через вражеский cc. Получение двух полностью физических пунктов защиты вообще хорошо для 3 физических богов, потому что Вы можете заправить башню и цели. Если это - 3 волшебных бога тогда, уравновешенное соединение хорошо.
Признаки: SMITE, PC, Xbox One, PS4