Поточная линия - основные подсказки геймплея
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » поточная линия - основные подсказки геймплея

Поточная линия - основные подсказки геймплея

11 мая 2017   руководства
Production Line - Basic Gameplay Tips

Основная цель игры



Поточная линия - игра о проектировании и управлении большим, растягивании современного автомобильного завода. Игрок берет на себя роль владельца фабрики, начинающийся с большой груды денег и фабрики, уже доступной (точная ситуация зависит, на котором миссия отобрана). Цель игры состоит в том, чтобы построить настолько большой и прибыльный 9and эффективный), фабрика насколько возможно. В настоящее время игра - чистая песочница, хотя есть успехи, чтобы бороться за!

Поточная линия - singleplayer игра, в которую играют в режиме реального времени, на изометрической карте. Вы можете сделать паузу игра (есть кнопка паузы наверху экрана), и отрегулируйте скорость (короткие пути - P, 1,2,3). Вы можете сделать снимок экрана с ключом PrintScreen в любое время.

Игра сохраняется автоматически каждые пять минут, но мы рекомендуем назвать и спасти Вашу игру время от времени так или иначе. Банкротство прибывает БЫСТРО в игру и концы игры, если Вы остаетесь без денег. К счастью кредиты доступны :D

Ваша первая поточная линия



Поточная линия сделана из серии производственных мест, которые связаны ленточными конвейерами. У каждого места есть плитка, которая действует как запас, где ресурсы сведены использоваться во время производства, и они должны быть связаны с верхней системой конвейера для ресурсов, чтобы прибыть.

Автомобили должны быть построены в определенном заказе, и Вы можете начать свою поточную линию отовсюду на карте (хотя это должно закончиться на одном из 'экспортных' местоположений.

Чтобы начать выкладывать Вашу поточную линию, Вы должны начать сборщика места от символа в правом верхнем из экрана:



Тогда выберите выбор поместить вниз 'шасси, собираются':



И место это на карте. (Вы можете использовать 'r' или среднюю кнопку мыши, чтобы вращать место).



Вы тогда должны добавить 'пригодное тело', 'краску', 'пригодный двигатель' 'пригодные аксессуары' 'обеспечение качества' и затем наконец помещает вниз 'экспортное' место. Это может ТОЛЬКО быть помещено в одно из экспортных гнезд на краях фабрики. Когда это сделано, у Вас должно быть что-то, что похоже на это:



(Удостоверьтесь, что Вы притягиваете направление, Вы хотите, чтобы автомобили текли!) Вы тогда должны выбрать инструмент конвейера, чтобы установить движущийся конвейер, перетащив между местами, чтобы присоединиться к ним как это:



Как только Вы сделали это, у Вас будет полная, полная поточная линия выглядящей примерно так:



Но ждите! ничего не происходит! Почему? Поскольку ни один из компонентов, требуемых построить автомобиль еще, не на самом деле доступен. Вы должны 'импортировать' их, разместив вниз импортера ресурса от сборщика места. Так же, как с экспортными местами, они должны пойти куда-нибудь на краю карты, у которой есть гнездо. когда помещено они должны быть похожими на это:



Как только это помещено, Вы должны перетащить конвейер ресурса, чтобы соединить все запасы места с местом импорта. В конечном счете у Вас будет расположение чем-то вроде этого:



Это представляет 'полную' поточную линию, где ресурсы будут выкуплены, автомобили будут построены, проверены и затем проданы общественности. Это - тогда полностью рабочая фабрика, производящая автомобили......... очень неэффективным способом :D

Исследование более эффективного производственного процесса



Чтобы сделать Вашу поточную линию более эффективной, Вы должны будете сломать те задачи в меньшие и меньшие задачи. Например, задача 'соответствовать телу' на нашей текущей поточной линии слишком большая. Вы видите, сколько времени требуется, нажимая на само место (не бит с автомобилем на...), и это поднимет следующее диалоговое окно:



Бит, который касается нас, является битом наверху. Это показывает, что, хотя это место утверждает, что просто 'пригодное тело', это на самом деле выполняет целый список меньших подзадач (верхний ряд индикаторов выполнения). Плюс он занимает 31 минуту, чтобы сделать это! (время игры).

Если мы разделяем те задачи на большее количество мест, мы можем получить автомобили, текущие намного быстрее, и полная продолжительность обработки будет намного короче. Как мы идем о выполнении этого?

Если Вы вернетесь к сборщику места и расширите пригодный выбор тела, то Вы будете видеть связку больше вариантов, которые ломают эту задачу в меньшие. К сожалению, тот символ показывает, что все они заперты! мы не можем разместить их, пока мы не исследуем их!



Чтобы исследовать что-либо, мы должны будем разместить вниз по крайней мере одно исследовательское управление (который также сотрудники некоторые научные исследователи), Вы найдете исследовательское управление в папке названным 'средствами' на сборщике места:



Это позволяет нам помещать вниз средство. Обратите внимание, что средства могут быть помещены куда угодно, они не должны быть нигде близко к фактической поточной линии:



Как только у Вас есть исследовательское управление, или нажатие на него, или символ, наверху оставленный экрана, возьмет Вас к научно-исследовательскому экрану. Отсюда, Вы должны выбрать 'пункт' Специализации Тела и начать исследовать его. Это займет время, завися, сколько исследовательских управлений Вы строите. Предупредите, они не дешевые.



В конечном счете у Вас будет доступ к тем незапертым новым местам от сборщика места. В этом случае у нас есть 3 новых места, Пригодный Bodyframe, Пригодная Крыша и Пригодные Двери. Обратите внимание, что вместе (и в том заказе) эти новые места ЗАМЕНЯТ существующее пригодное место тела. (Вы должны не обязательно удалить старый, Вы можете расшириться и иметь одно быстрое, и одна медленная поточная линия). Заменяя единственное место 3 различными местами, поточная линия станет более крупной, и дольше, но на самом деле переместится намного быстрее. Вы можете иметь необходимость, чтобы уничтожить старые места, чтобы создать место для более сложной линии. В конечном счете Вы можете исследовать каждую технологию процесса и иметь Очень длинную, но ОЧЕНЬ эффективную линию.

Стили кузова автомобиля и особенности



Как только автомобиль добирается до конца поточной линии, которая это входит в демонстрационный зал, который будет продан. В первый раз, когда это происходит с каждой формой кузова, Вы получите всплывающее окно, которое приглашает Вас называть автомобильный дизайн, m и показывает цену и особенности на этом автомобиле. В начале игры у автомобилей есть очень немного особенностей. Вы можете получить доступ к этому окну снова позже из левого верхнего меню.



Автомобильный экран дизайна позволяет Вам редактировать повышение текущей цены для этой модели. По умолчанию Ваши сотрудники отдела продаж установят цену автомобиля в соответствии с ожиданиями рынка его ценности. если Вы продаете МНОГО автомобилей и не можете продать их достаточно быстро, Вы, возможно, должны обесценить автомобили. Если Вы только продаете некоторых, как в начале игры, Вам может, вероятно, сойти с рук повышение Ваших автомобилей довольно много.

Обратите внимание, что некоторые особенности на Вашем автомобиле (как только Вы начали добавлять их) покажут как красные, некоторый серый, некоторый светло-зеленый или темно-зеленый цвет. Это соответствует, насколько распространенный те особенности. Если Вы - первая автомобильная компания, которая исследует их, они 'очень редки' (и Вы получаете премию к их стоимости), если у Вас есть некоторое соревнование, они становятся 'редкими', то 'распространенный' и в конечном счете 'универсальный', что означает, что они становятся бесполезными, и все автомобили, как ожидают, будут включать их в основную цену. если Вы продолжите производить автомобили без универсальных особенностей, то у Вас будет настоящая проблема, пытающаяся продать их.

Обратите внимание, что кузов автомобиля разрабатывает (Седан, внедорожник, Компактный) исследуемые пункты. Вы должны исследовать их, чтобы открыть специальную новую кнопку в начале каждой поточной линии как это:



Который тогда предоставляет Вам доступ к этому новому окну, которое позволяет Вам наметить, как каждая поточная линия обменивается между различными формами кузова.



У Вас могут счастливо быть различные стили кузова автомобиля, существуют на той же самой поточной линии. В настоящее время единственная разница - то, что малолитражный автомобиль использует меньше дверей и окон, потому что это - 3 дверных автомобиля.

Кредиты, финансы и расширение



Строительство автомобильного завода чрезвычайно дорогое. Вы, возможно, время от времени должны взять ссуду, чтобы финансировать расширение Вашей компании. К счастью кредиты доступны от финансового экрана! Чтобы добраться до этого экрана поражает символ в правом верхнем, чтобы начать финансовый диалог, затем выбрать счет кредитов:



Вы будете видеть, какие кредиты доступны, термин и ежедневный интерес. Обратите внимание, что эти ценности кажутся очень кратким сроком и очень высоко, но поэтому игра бежит в гибридном приближении реального времени (с реальными продолжительностями обработки для автомобильного строительства) и долгосрочное время (для материала как исследование технологии, которая должна действительно занять годы). Попытайтесь не сверхдумать он :D

В настоящее время кредиты не МОГУТ быть погашены рано. Процентная ставка изменится между кредитами. Вы видите, насколько погашение кредита ценно от счета расходов того же самого окна:



Если Вы надеетесь делать еще более крупные фабрики, Вы можете хотеть расшириться вне границ Вашего текущего заводского цеха. Вы можете сделать это, заняв одну из свободных фабричных партий, смежных с Вашим зданием, просто нажав на него, предположив, что Вы исследовали соответствующую модернизацию для фабричного расширения. Обратите внимание, что количество мест импорта/экспорта варьируется, и что арендная плата за плитку также варьируется, завися, какую фабричную партию Вы принимаете.



Эффективность и модернизации



Если есть один руководящий принцип для делания денег в автомобильном производственном бизнесе.... своя эффективность! Все Ваши транспортные средства должны работаться на как можно большем количестве времени, все Ваши производственные места должны работать большой частью времени...., но не то, чтобы легкий. К счастью есть много инструментов, чтобы помочь Вам оптимизировать поток своей фабрики.

Во-первых, когда уменьшение Вас видит связку символов транспортного средства. Они показывают Вам, если автомобиль работается на (зеленом) в очереди, ждущей, чтобы работаться на (желтом) или активно ждущий чего-то как (красные) ресурсы. Просто помните зеленый, хорошо, желтый плохо. красный действительно плохо :D



Нажатие на отдельное место даст Вам круговую диаграмму своего недавнего статуса. Вы можете использовать это, чтобы видеть, оживленное ли место, ли его заблокированный, потому что нет никакой комнаты для текущего автомобиля, который будет 'экспортироваться' или ли его ожидание ресурсов:

Нажатие на символ Эффективности откроет окно, которое показывает Вам истинный шведский стол статистики эффективности. Ключевой здесь - эффективность места. Вы не хотите те дорогие роботы, делающие ничто...



Один способ повысить эффективность Вашей фабрики посредством модернизаций мест (и самой фабрики). Проверьте экран R&D, чтобы видеть связку прохладных модернизаций отдельных мест. Одна из самых популярных модернизаций - дополнительные роботы для каждого места:

Как только они исследуются, Вы должны будете тогда пойти в отдельные места и применить их по мере необходимости. обратите внимание, что те роботы стоят денег (и власть утечки), поэтому только добавьте их, где Вам нужны они.

Production Line - Basic Gameplay Tips

Редактирование уровня



Поточная линия включает очень простое (и не особенно полированная) редактор уровней. Вы можете получить доступ к нему от отредактировать кнопки на каждой миссии на выбрать экране миссии:



Редактор позволяет Вам создать различные 'зоны', которые являются эффективно фабричными партиями на каждой карте. Вы можете также поместить импорт и экспортировать места для каждой зоны и определить имена и арендную плату (за плитку) для каждого из мест.

Production Line - Basic Gameplay Tips

У редактора есть кнопки, которые позволяют Вам выбрать, в каком 'способе' Вы находитесь. Они:

  • Создайте Зону, где Вы перетаскиваете на 'карте', чтобы создать новую зону. (щелчок правой кнопкой мыши удаляет зону). 
  • Места импорта, где Вы щелкаете, чтобы поместить вниз точки, чтобы представлять, где места импортера ресурса появляются на карте (они могут только быть на зональных наружных стенах). 
  • Экспортные Места, где Вы щелкаете, чтобы поместить экспортные места, которые также должны быть внешними стенами... 

Когда Вы находитесь в зональном способе, Вы можете также щелкнуть, чтобы выбрать существующую зону, которая позволяет Вам отредактировать ее свойства, используя средства управления справа.

Не забывайте СОХРАНЯТЬ Вам карту! Это попросит у Вас нового названия карты, и оно спасено в новую папку в моем documents\my games\production линия.

Новая карта разоблачит наряду со всем другие, когда Вы щелкнете по новой игре из главного меню. Вы можете удалить эти карты (но не по умолчанию).

Написанный Цлиффским.
Признаки: поточная линия, PC