Гигантский - советы геймплея для новичков
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» », гигантские - советы геймплея для новичков

Гигантский - советы геймплея для новичков

JonasTM / 4 августа 2017   Ведет
Gigantic - Gameplay Tips for Beginners

Это руководство касается некоторой основной информации, которая должна быть полезна для новых игроков. Это включает советы для выигрыша, когда выдвинуть существо, эффективное размещение существа и несколько других разных пунктов. Многие из них или кратко затронуты в обучающей программе или нисколько, таким образом, это должно помочь Вам быть лучшим и более эффективным товарищем по команде.

Введение



Поздравления, я играл Гигантский начиная с недавней беты Дуги и имею 50 + часы в игре во время написания этого руководства. Я ни в коем случае не владелец, но я выше среднего числа на нескольких из героев. Есть много запутанности к игре, которая могла очень хорошо занять сотни часов владельцу, однако, есть другие, которые могут быть изучены быстро и значительно увеличат Вашу эффективность, если Вы - новый игрок. Это руководство будет касаться вещей как запутанность системы выигрыша власти, когда выдвинуть узел власти, осведомленность карты, размещение существа и основные подсказки геймплея.

Осведомленность карты



Быть знающим о Вашей непосредственной среде, как этот Tripp, который Вы просто видели, кто бежал вокруг позади одного из Ваших пунктов, не достаточно хорошо. Вы должны следить за картой области также! Это предоставляет большую полезную информацию, которая обычно является хорошей идеей знать.



Как прочитать карту:

  • Пустые Синие Кольца - Пункты Вы можете управлять, но в настоящее время не иметь никаких существ, вызванных на них. Вражеские герои могут украсть шары, которые могли бы появиться на этих пунктах! 
  • Пустые Красные Кольца - Пункты Вы не можете управлять, но в настоящее время не иметь никаких вражеских существ, вызванных на них. Ваша команда может украсть шары, которые могли бы появиться на этих пунктах! 
  • Пустые Серые Кольца - Нейтральные пункты, любая команда может вызвать существо здесь и управлять пунктом. Исключение к этому - центральная точка на Рифе. Только Обелиски могут быть вызваны на том пункте. 
  • Заполненные Кольца - существо активно здесь, символ говорит Вам семью. Белое внешнее кольцо означает, что существо - уровень 2. 
  • Если у пункта есть медленно увеличивающееся желтое кольцо тогда, шар власти заряжает. Когда кольцо становится полным желтым тогда, шар присутствует. 

Другие герои и карта:

  • Белая слезинка указывает на Ваше местоположение. 
  • Ваши местоположения товарища по команде будут всегда показывать на карте наряду с миниатюрным портретом, таким образом, Вы сможете сказать, кто то, кто. 
  • Вражеские герои показывают как чисто красную точку и только присутствуют, когда они были определены Вами или другим товарищем по команде. 
  • "!» на средствах символа товарища по команде они находятся в бою. 
  • Пульсирующий красный символ товарища по команде означает, что они - близкая смерть. 
  • Красный череп означает, что один из Ваших товарищей по команде недавно умер в этом местоположении. 
  • Большие алмазные символы показывают местоположение Опекунов. Только двиньтесь во время Буйства.

Изучите карты!

  • Это не может быть завышено. Риф может быть простым, но Берег и Падения - значительно увеличенные карты с многократными путями к целям. 
  • Как только Вы знаете пути, Вы можете удивить вражескую форму защитников позади или фланг, когда они помолвлены с Вашей командой на пункте. Это идет вдвойне поэтому, если Вы играете высокого убийцу подвижности как Tripp, Тито, или Ву, который может быстро преодолеть большие дистанции. 
  • Если Вы играете снайпера/располагаться (HK, Imani, Charnok, Voden) изучают звездные часы, где Вы можете безопасно согнуть свою торговлю и выйти, когда занятый. Что может казаться, что хорошее снайперское гнездо сначала может оказаться killbox. 
  • Даже хорошие существа защитника медленно реагируют на угрозы. Вы можете часто окаймлять за пределами управляемого врагами пункта (даже вложенный пункт) и выходить, не беря очень если любое повреждение. Используйте это в ваших интересах, чтобы обрамлять врагов, которые заняты соседними пунктами.

Каких существ вызвать, где и когда



Есть несколько семей существа в Гигантском, у всех (хорошо, наиболее...) есть их использование. Но все ситуативны! Это означает вызывать неправильное существо на неправильном пункте, или модернизировать до неправильного существа уровня 2 может на самом деле быть значительным вредом Вашей команде. Как только Вы модернизируете до lvl2, Вы застреваете с ним, пока он не умирает.

Так, Вы вызвали Цветущее растение на передовом пункте, и теперь у Вас есть 1 Центр и что lvl1 одно Цветущее растение могло быть lvl2 Цветущее растение всего через несколько секунд. *бьет Вас с газетой* Плохо! Для передового пункта Вы хотите что-то с немного большим количеством укуса и способности защитить. Циклоп или еще лучше Цербер были бы более полезным путем. Мало того, что Вы просто тратили впустую Внимание на что-то, что может легко быть убито, теперь Ваш товарищ по команде с 2 Центрами и Тенью, снабженный Цербер не может вызвать намного более полезное существо защитника. У этого раздела есть совет относительно достоинств и недостатков существа, а также размещения.

Шаровары

  • Автоизлечивает любого в диапазоне. Может только излечить 1 или 2 героев сразу. 
  • Низкое здоровье. 
  • Низкое повреждение. 
  • Низкая жизнеспособность в целом. Может часто быть soloed большинством героев даже в lvl2. 
  • Мой совет для Шаровар состоит в том, чтобы поместить их на середину точки расстояния как отступление для себя и Ваших товарищей по команде. Например, середина точек расстояния (позади C и D) на Падениях Святилища.

Цербер

  • Высокое повреждение. 
  • Хорошее здоровье. 
  • Повреждение AoE. 
  • Теневое разнообразие может нанести больше ущерба и предоставить, что невидимость за счет большего количества Центра модернизирует. 
  • Это - Ваше движение защитнику для передовых пунктов. Они агрессивные и довольно эффективные при планировании для врагов. Вынудите соперников победить его сверху пункта, и это будет часто качать борьбу в Вашу пользу. 

Циклоп

  • Хорошее повреждение 
  • Высокое здоровье 
  • AoE Knockback 
  • Создает барьеры около пункта, на котором они вызваны. 
  • Полезный для защиты пункта, но работают лучше, когда в частично замкнутом пространстве или где барьер вызывает узкое место во вражеской команде, делающей их легче защитить. Хороший на середине расстояния указывает на Берегу Сирены и B на Рифе.

Обелиск

  • Низкое здоровье 
  • Низкое повреждение 
  • Не собирайте шары власти. 
  • Никакие полезные 95% способностей времени - только становятся разумными полезный, когда шар присутствует. 
  • Может быть вызван на любом пункте. Делая их полезными, поскольку задерживающаяся тактика вызвала на вражеских пунктах, которые Вы очистили. 
  • Может быть вызван на нейтральных пунктах как центральная точка на Рифе. 
  • Эти парни очень ситуативны. Однако я обычно несу их со мной, так как они хороши для задержки и удерживания вражеских/нейтральных пунктов, когда шар власти присутствует. Они могут действительно взять реванш в этой ситуации и позволить Вам красть шар. 

Селезни

  • Meh... 
  • Они могут принять любителя в будущем, но в настоящее время они бледнеют по сравнению с Цербером и Циклопом для защиты пункта. 
  • Их AI действительно немой, они наносят низкий ущерб, и их предназначение AoE оставляет желать лучшего. 
  • Я не рекомендую покупать их, если у Вас нет целой связки золота и ничего, чтобы потратить его на. 
  • Upgarding их к lvl2 является крупной тратой Центра.

Запутанность выигрыша



Выигрыш права заставить Вашего Опекуна неистовствовать и нападать на Опекуна другой команды является сердцем игры. К сожалению, часть запутанности того, как власть выиграна, может быть немного запутывающей для новых игроков. Почему Опекун другой команды неистовствовал, когда Вы имели больше власти, прежде чем шары были, собираются? Что происходит, когда Вы убиты во время вражеского буйства команды? Этот раздел должен помочь объяснить те идеи и других.

Ценности пункта:

  • Враг Херо Килл = 10 пунктов
  • Уровень 1 Существо Убивает = 10 пунктов
  • Уровень 2 Существо Убивает = 20 пунктов
  • Шар власти, Собранный = 20 пунктов

Существа и власть:

  • Шары власти автоматически собраны на любом пункте, что у Вас есть активное существо. 
  • Существа уровня 2 собирают шары быстрее, чем существа уровня 1. 
  • Когда шары порождены на двух пунктах сразу, если у одной стороны будет lvl1 существо, и другой имеет lvl2 существо, то lvl2 существо выиграет их шар сначала. Если это принесет общее количество к 100, оно вызовет буйство, даже если у другой команды был более высокий счет! 

Выигрыш приоритета:

  • Если 2 шара будут собраны в то же время, приоритет будет отдан команде, которая выиграла власть последний раз. 
  • Вышеупомянутое очень важно, когда обе команды в 20 силах достижения 100. 
  • Например - у Команды A есть 80 пунктов, у Команды B есть 90 пунктов. Выигрыш шаров одновременно поместил бы их обоих в 100 вызовов буйства. Если Команда A была последней, чтобы выиграть власть до шаров, собираемых тогда, Команда A получит буйство!

Умирание / Убивает Во время Буйства

  • Если Ваша команда нападает во время буйства тогда, любой убивает Вас, добираются во время буйства, расширяет уязвимый период. 
  • Если Ваша команда защищает во время буйства тогда, любой убивает Вас, получают во время увеличений буйства щит, защищающий Вашего опекуна. 

Когда выдвинуть пункт и если не к



Этот раздел мог также быть названием - «Когда выдвинуть Вашу удачу и если не к». Поскольку, к именно это это сводится. Анализ рентабельности должен бежать в Вашей голове, связываете ли Вы, чтобы получить убийство, пытаясь убить существо или пытаясь украсть шар. Этот раздел предлагает подсказки, когда Вы должны выдвинуть свою удачу и когда это могло бы даже быть в ваших интересах, чтобы умереть, пока Вы можете выиграть власть.

Когда Вы должны выдвинуть свою удачу, получив убийство:

  • Это редко - хорошая идея преследовать низкого медицинского игрока на пункт, что они управляют или конечно в группу их товарищей по команде. Теперь, когда быть сказанным, есть времена, когда Вы должны. 
  • Если Вы имеете 90 пунктов и уверены, что можете обеспечить убийство на низком медицинском герое врага или существе lvl 1, даже если это, Вы умираете в процессе, то обеспечивают убийство. 10 властей вызовут Вашего Опекуна, чтобы неистовствовать и даже если Вы умираете сумма щита, Вы дадите им все еще сети в Вашу пользу. 
  • Альтернативно, если Вы имеете 80 пунктов и можете гарантировать, что убийство на низком здоровье lvl2 существо - или может гарантировать, что Вы украдете шар из незащищенного пункта перед умиранием. Даже если Вы умрете, то это все еще вызовет буйство, и Ваша смерть только добавит к щиту вражеской команды. 
  • Вражеский Опекун рядом Ранен, и Вы можете унести все свое умение cooldowns и разрушить его, даже если другая команда роится Вы. Если, который является Вами, не последний выживающий человек в Вашей команде, потому что, если Вы умираете, это - команда, вытирают и долгое ожидание, чтобы повторно метать икру, в то время как другая команда вынимает один или несколько Ваших незащищенных существ. 

Когда Вы не должны выдвигать свою удачу:

  • Вы вызвали буйство, и у вражеского Опекуна есть вспыхивающий сердечный символ на, он - медицинский бар. Это - Авторана независимо, если Вы нападаете. Вы никогда не должны нанимать вражеского Опекуна в этом случае. Это приведет к ненужному риску для себя и Ваших товарищей по команде. 
  • Вражеская команда вызвала буйство, и у Вашего Опекуна есть вспыхивающий сердечный символ на, он - медицинский бар. Снова, Авторана кроме очень редкого обстоятельства, что убийство увеличило бы щит Вашего Опекуна достаточно, чтобы предотвратить его. Даже тогда потребовалось бы очень мало для вражеской команды, чтобы разрушить его. В этом случае лучше перегруппировывать и защищать Ваши пункты. 
  • Вражеский герой бежит их Опекуну. Если Вы не будете играть расположенного героя или имеете способность к спасению, Вы будете, вероятно, хлюпаться. У The Guardian есть высокое повреждение область AoE в их близости в любом случае кроме во время буйства.

Это, конечно, рекомендации; Вам решать и Ваше лучшее суждение, когда выдвинуть Вашу удачу в другой ситуации. Это - часть изучения игра закончена время.

Дополнительные подсказки и полезная информация



Я оберну это руководство со своего рода сумкой захвата полезных подсказок, что я желаю, чтобы я знал бы, когда я начал играть. Они не находятся действительно ни в каком определенном заказе или группировках, но должны быть полезными, когда Вы просто начинаете. Этот раздел будет, вероятно, добавлен к в будущем, поскольку больше тем приходит на ум.

  • Не бросайтесь на Опекуна другой команды, как только Вы видите «БУЙСТВО». Есть значительная задержка перед уязвимым периодом, где Вы можете на самом деле повредить его. Если Вы входите рано, Вы становитесь легким выбором для защитников. Начните направляться приблизительно через 2-3 секунды, прежде чем уязвимый период начнется. 

  • Подобный вышеупомянутому, перегруппируйте со своей командой прежде, чем попытаться нанять уязвимого вражеского Опекуна. Если Вы регистрируете в 1, или 2 за один раз Вы - легкие убийства для защитников. Есть времена, когда это может быть в Ваших интересах не наняться вообще, как то, если Вы снижаетесь на 3/5, Вы получаете хорошую возможность того, чтобы быть вытертым. 

  • Если Вы думаете, что собираетесь потерять пункт несмотря на свои максимальные усилия нет никакого позора в стратегическом withdrawl к соседнему пункту. Это безусловно бьет быть вытертым и все еще потерю пункта так или иначе. 

  • Если Вы ударяете головой о стену, пытающуюся не взять пункт и добирающийся нигде, двиньтесь в другой пункт или перегруппируйте. Все, что требуется в некоторых случаях, является одним человеком, чтобы предназначаться для другого пункта и удалить некоторых защитников. Tripp, Tyto, Кносс, все высокое повреждение высокий характер подвижности, который может войти, наносит большой ущерб существу и выходит, прежде чем защитники прибывают. 

  • Не становитесь жадными. Это может иногда походить на хорошую идею выдвинуть внутренний пункт прямо после того, как Вы возьмете середину. Это - не всегда хорошая идея, и Вы можете закончить тем, что вошли в обязательство без четкой стратегии выхода, как только вражеская команда повторно мечет икру. 

  • Часто полезно во время буйства вынуть вражеское существо, когда они отступают, чтобы защитить. Их будут часто оставлять незащищенными, и Вы можете сжечь их дотла, даже если это съедает несколько секунд уязвимого периода. Это - дополнительные ресурсы, которые вражеская команда должна будет потратить, чтобы обеспечить тот пункт после того, как буйство закончено. 

  • Расположите по приоритетам мягкое, низкое здоровье, высоких героев подвижности по бакам. Будет легче очистить медленные движущиеся высокие знаки HP без высоких РАЗНОСТЕЙ ПОТЕНЦИАЛОВ squishies тыкающий в Вас от всех направлений. 

  • Эффекты, которые опускают броню, чрезвычайно полезны в сражениях команды. У многих знаков есть модернизации способности, которые Взломают/Ломают/Разрушают броню, значительно увеличив ущерб, нанесенный врагом. Это почти всегда безопасная ставка, чтобы модернизировать в, особенно если они - AoE. 

  • Подобный вышеупомянутому, Ядовитые эффекты (25/50/75% уменьшил исцеление) являются хорошей идеей модернизировать, если у вражеской команды есть хороший целитель (Свен или Вэдэзи) или большое количество самозаживления. 

  • Когда в сомнении, Опровержение области - эффективное оружие, защищая или нападая на пункт. Вынудите врага играть на Ваших условиях и загрузить их debuffs - горение, яд, замораживание, взломал броню и т.д... Сделайте его дорогостоящим для них, чтобы защитить или продолжить выдвигать пункт. Определенные знаки, которые не могли бы казаться настолько интересными, выделяются в этом как Xenobia, Свен, Гризелма и Пакко.
Признаки: гигантский, PC, Xbox One
Написанный JonasTM.