|
|||
|
|||
BattleCON: онлайн - руководство новичка
Описывает структуру Бит, базовую механику и список ключевых слов для справки. ОсновыBattleCON - игра борьбы в 2D самолете. Само правление - семь широких мест. У обоих игроков есть Стоячее, которые занимают третьи и пятые места правления в начале игры, и каждый игрок начинает с 20 Жизней и 2 Сил. Цель игры состоит в том, чтобы победить Вашего противника через один из следующих двух методов:
Если игра заканчивается из-за перерыва, и оба игрока связали Жизнь, победитель - игрок, нападение которого активировало второй, или Реактивный Игрок. Чтобы взаимодействовать с игрой, оба игрока помогают с двумя типами карт в них: 6 Стилей и 7 Оснований. Игроки объединят Стиль с Основой, чтобы построить их нападение для текущего поворота. Эффективно, это позволяет игрокам объединять числа на обеих картах, наряду со всем текстом на обеих картах. Пара нападения. Есть две груды брака, названные Браком 1 и Браком 2. После конца поворота карты, которые Вы играли в своем нападении, помещены в Брак 1. Все карты ранее в Браке 1 движение в Брак 2 и все карты, которые были в Браке 2 возвращения к Вашей руке. В сущности это означает, что у Ваших нападений есть два поворота cooldown период, где никакая карта в том нападении не может использоваться снова. Все игроки, независимо от характера играли, имейте доступ к 1 Стилю (Выключатель) и 6 Основаниям (Схватывание, Двигатель, Удар, Уловка, Выстрел, Взрыв.) Выбранный характер даст Вам еще 5 Стилей и 1 Основу, уникальную для них. Каждый характер будет также иметь уникальную силу, которую они могут использовать, чтобы управлять государством игры, названным их Уникальной Способностью. Перемещение СоветаСреди различных действий характер может взять с их нападениями, движение. У движения есть очень отличные правила, что помощь в определении, где характер может разместиться и их противников. Среди самого важного то, что движение типично обязательно. Если карта говорит «Движение 1 или 2 места», тогда Вы должны переместить по крайней мере 1 пространство, и не больше, чем 2. Если Вы неспособны двинуться с эффектом, то все движение на том эффекте проигнорировано. Это известно при обстоятельствах, таких как использование Rocket Press Каденции, где это должно быть в состоянии переместить точно 2 или больше места к своему противнику. Если есть только одно пространство между ним и краем правления тогда, движение Rocket Press' терпит неудачу. С другой стороны, другие нападения, которые говорят «Движение до X», позволяют любое число между 0 и X. Если Вы используете вызванные эффекты движения и отмену эффекта правильно, Вы можете вынудить своего противника в невыгодные ситуации. Есть несколько ключевых слов, связанных с движением, которые определяют направление движения. Прогресс, как замечено на основе Двигателя, позволяет характеру двигать их противника. Если характер перешел бы на то же самое пространство как их противник, они вместо этого двигаются в пространство позади их противника. Предварительные эффекты продолжают перемещаться в том же самом направлении, в котором они начали, что означает «Прогресс, 3» эффекта могут потенциально нести Вас до 3 мест позади положения Вашего противника. Близко, столь же замеченный на некоторых эффектах характера, работает тот же самый путь как Прогресс. Единственная разница между этими двумя Так близко, не позволяет Вам двигаться мимо Вашего противника. Любое непотраченное движение в Близком эффекте после становления смежным с противником отменено. Если эффект препятствовал бы тому, чтобы Вы стали смежными с противником, то Вы просто продвигаетесь настолько же близко как обычно возможный. У отступления, как замечено на основе Взрыва, есть Ваше движение характера непосредственно далеко от противника, действуя как противоположность Прогресса. Двиньтесь, столь же замеченный на базе Доджа, эффективно читает как «Прогресс ИЛИ Отступление это много мест». Выберите направление, чтобы приблизиться, затем переместить, однако, много мест, Вы должны. Продвиньтесь, как замечено на некоторых эффектах характера, много похож на создание Вашего отступления противника. Вы перемещаете противника что много мест далеко от Вас. Потяните действия как противоположность Толчка, переместив противника к Вам. Эффекты, которые говорят, «Перемещают противника», столь же замеченный на Схватывании, действуют как «Толчок ИЛИ Напряжение это много мест», во многом как Движение затронул бы Вас. Есть некоторые странные эффекты движения, такие как Движение Где угодно и Место. Когда эффект говорит Вам «Двигаться Куда угодно», Вы должны двинуться от своего текущего пространства до любого юридического пространства на правлении, которое уже не занято характером. Когда эффект говорит что-то эффекту «Места Ваш маркер», Вы помещаете маркер своего характера на правление. Маркеры взаимодействуют с Уникальной Способностью характера предоставить им различные премии. Большая часть начала маркеров на правлении, но знаки как Khadath должна использовать эффект Места поместить их маркер. Маркеры могут обычно помещаться под знаками и другими маркерами. Эффекты, которые говорят, «Перемещают Ваш маркер куда угодно», действуйте много как «Движение Где угодно», но включает все места на правлении, включая собственное пространство маркера. Удар: заказ поворотаТо, когда Вы начинаете играть с BattleCON, что, вероятно, будет самой запутывающей частью, будет выяснять то, что делает что, и в какой заказ. Поворот в BattleCON называют Бит, и будет максимум 15 Ударов в игре. Удары происходят полуодновременно, означая, что оба игрока примут решения для нападений нынешней Бит в то же время, но они активируют свои нападения в определенном заказе. 0. Старт браков и финишера Прежде чем игра даже начинается, у игроков есть 80 секунд, чтобы настроить их стартовые руки. Первым быстрым, который просит игра, является Ваш Брак 1. Выберите две карты, о которых Вы не будете заботиться о не наличии для двух поворотов (Выключатель, и Схватывание обычно сильный выбор.) После этого, выберите еще две карты для Брака 2, который Вы не будете иметь в руке до второй Бит (Стиль ниши, и Забастовка обычно подходят здесь.) Наконец, выберите один из двух вариантов Финишера, доступных Вашему характеру. Как правило, один Финишер действует как легкий механизм восстановления для Вашего характера, в то время как другие действия как бескомпромиссное нападение. После того, как оба игрока выбрали свою стартовую установку, игра официально начинает свой стандартный заказ поворота. Иногда после запирания, оба знака обменяют позиции относительно правления. Какой бы ни характер имеет слева правление, будет обозначен как Активный игрок, который важен во время шага Ставки. 1. Выбор нападений Для первых двух ударов игры у игроков будет 80 секунд, чтобы выбрать их стартовые нападения. Впоследствии, каждый удар позволяет 60 секундам выбирать Вашу пару нападения. Вы можете ездить на велосипеде через рулетки, чтобы выбрать Ваш Стиль и Основу, и Вы можете нажать на портрет противника, чтобы посмотреть на их доступные параметры. После того, как Вы захватите в своем выборе (или после того, как таймер заканчивается и автоматически захватывает в Вашем выборе), движение к следующему шагу. 2. Ставки Начиная с активного игрока предыдущей Бит (или игрок на левой стороне правления, в случае первой Бит), игроки сменяются или прохождение или anteing. Как только оба игрока проходят, мы идем дальше к следующему шагу. Игроки, как правило, делают ставки, используя Символы. Все знаки разделяют те же самые три Символа Перегрузки Силы и многих других или идут с их собственными уникальными Символами или дают их Символы противников, чтобы работать с. Исключительный случай Символа может быть внесен однажды на Бит, и кроме Перегрузок Силы, от этих Символов отказываются, пока не освежено способностями характера. Знаки, которые обладают многочисленными копиями единственного Символа, могут внести столько копий того Символа, сколько они хотят во время единственного шага ставки. В зависимости от предполагаемого нападения и ставок Вашего противника, Вы можете хотеть внести только по одному, или возможно многократный сразу, чтобы затравить Вашего противника в создание определенных ставок. 3. Показать Оба игрока показывают свои нападения друг другу. Любой Показывает, что текст на картах, раскрытых немедленно, активирует. Затем мы определяем Активного игрока. В то время как это, вероятно, не будет иметь слишком большого смысла до Обзора Пары Нападения, самого основного способа объяснить, что Активный игрок в данный момент - то, что игрок, у пары нападения которого есть самая высокая Приоритетная стоимость, станет Активным, и их противник станет Реактивным. Это означает, что более быстрый игрок принимает все их необходимые меры во время каждого шага сначала. Это было замечено во время шага Ставки и будет замечено в каждом следующем шаге в заказе поворота. Если у обоих игроков есть соответствующий Приоритетный счет, их Столкновение нападений. Когда это происходит, оба игрока временно удаляют свои Основания из игры и должны выбрать новую Основу, чтобы играть с их выбранным Стилем. Если Столкновение игроков со всеми их основаниями, Удар немедленно переходит к заключительному шагу, и от играемой в последний раз Основы и Стиля отказываются. В любом случае двиньтесь в следующий шаг. 4. Начало удара Начиная с Активного игрока, оба игрока выполняют все эффекты Начала на свои нападения. Они, как правило, позволяют игрокам окружать или уклоняться от нападений противника. Как только оба игрока закончили, движение к следующему шагу. 5. Активация нападения активного игрока Во время этого шага Активный игрок пытается нанести ущерб. Этот шаг и следующий шаг, разломаны на подшаги. 5a. Перед активацией Активный игрок выполняет все Перед эффектами на их нападение. Эти эффекты обычно включают способы преодолеть разрывы или добавить диапазон на нападение. 5b. Диапазон и хит Активный игрок проверяет, сколько мест далеко они от их противника со смежными местами, начинающимися в 1. Если противник так или иначе разделяет то же самое пространство как Активный игрок (некоторая мера по эффектам карты от мест кроме положения Вашего характера), то они - 0 мест далеко. Например, иногда Вы хотите, чтобы Ваша собака ударила людей кулаком. Затем, определите, ли противник в Диапазоне нападения Активного игрока. Диапазон обозначен минимальной и максимальной стоимостью Диапазона, которая определяет минимальное и максимальное расстояние, которым Ваш противник может быть от Вас для Вашего нападения, чтобы приземлиться. Если расстояние Вашего противника от Вас в перечисленном Диапазоне, Ваших Хитах нападения. Или Вам перечислили странный Диапазон на Вашем нападении, которое диктует, когда Вы совершаете нападки. Активный игрок выполняет все эффекты Хита на их нападение, если оно совершило нападки. Если они сделали, пойдите в 5c. Иначе перейдите к 5d. 5c. Повредите и ошеломите Если Хит Активного игрока, они наносят Ущерб, равный Силе их Нападения минус какое-либо Замачивание на Паре Нападения противника. Это Повреждение вычтено из Жизненного общего количества противника. Если это пропускает их Жизнь к 0, они проигрывают матч. Иначе, если противник потерял какую-либо сумму Жизни, должной Повредить, Активный игрок выполняет все эффекты Повреждения на их Пару Нападения. Если противник погиб должный Повредить, они могут стать Ошеломленными. Если противник имеет, не Ошеломляют охрану, они Ошеломлены. Если Ущерб, который они нанесли, больше, чем Ошеломить охрана их Пары Нападения, они Ошеломлены. Иначе они не Ошеломлены. Особенно не, если они, Ошеломляют Неуязвимый. 5d. После активации Активный игрок выполняет все После эффектов на их нападение. Они обычно помогают в том, чтобы менять местоположение. 6. Активация нападения реактивного игрока Если Реактивный Игрок был Ошеломлен, пропустите этот шаг; их нападение было ошеломлено и инвертировано. Иначе они следуют за тем же самым рядом действий как в Шаге 5. Обратите внимание, что Активный игрок может все еще быть ошеломлен нападением Реактивного Игрока. В большинстве случаев это не имеет значения, но некоторые знаки чувствительны к становлению Ошеломленным. 7. Конец удара Начиная с Активного игрока, оба игрока выполняют свой Конец эффектов Удара, независимо от того, были ли они Ошеломлены во время Удара; Ошеломите только предотвращает Активацию Нападения. Используйте свой Конец эффектов Удара мудро так, чтобы Вы могли извлечь выгоду из расположения, с которым нападения Удара оставили Вас и Вашего противника. 8. Переработать Как последняя вещь, которую делает каждый игрок, каждый из них получает 1 Силу, если они в 8 или большая Жизнь или 2 Силы в 7 или меньшем количестве Жизни. Они тогда размещают свою Пару Нападения в Брак 1, перемещают Брак 1 в Брак 2 и Брак движения 2 в их соответствующие руки. Сила, которую Вы получаете, используется в двух определенных целях: вносить Ваши Символы Перегрузки Силы и использовать Ваш Финишер. Перегрузка Силы стоит 2 Сил, чтобы играть, и это возвращается к Вашей поставке Символов в конце Удара. Есть три типа Перегрузок:
Каждый предлагает их собственное преимущество, на которое противник может ответить их собственной ставкой. Все три могут быть активными сразу, но не больше, чем один из каждого. И если Вы вносите это, Вы можете держать пари, что Ваш противник собирается противовнести его. Финишеры становятся активными, когда Ваша Сила равна Вашей Жизни. Игра Финишера стоит такой же Силы как Жизнь, и поэтому не появится как выбор в Вашей руке до того пункта. Когда Вы играете Финишер, это играет один; это используется в качестве единственной карты, и любые эффекты, которые предназначаются для Пар Нападения, не затрагивают его. После того, как Финишер играется, Ваши Браки не перемещаются, и Ваш Финишер удален из игры. После того, как этот шаг закончен, возвратитесь к шагу 1 и начните следующую Бит. Нападите на обзор парыВаш главный источник взаимодействия с игрой будет с Вашими Парами Нападения. Это один стиль и одна основа, объединенная со всеми их числами и эффектами. У каждой Пары Нападения будет четыре главной статистики перечисленной.
Вся статистика на Вашем Стиле добавляет к статистике на Вашей Базе, чтобы составить ее полную статистику. Если есть единственный Диапазон, перечисленный и на Вашем Стиле и на Вашей Базе, то полный Диапазон нападения - сумма этих двух чисел. Если есть единственный Диапазон на одной карте и минимуме и максимуме, перечисленном на другом, то Вы добавляете единственную стоимость к минимальным и максимальным значениям. Иначе Вы добавляете вместе эти два минимальных значения и два максимальных значения, чтобы создать Ваш полный Диапазон. Как Вы видите, у Забастовки Землетрясения Кимбха, если Вы добавляете вместе все ценности, будут Диапазон 2~3, Власть 6, Приоритет 1 и Ошеломить охрана 9. Вы также добавляете все эффекты нападения на обе карты к Вашему полному нападению. В некоторых случаях Вы можете создать некоторые интересные вложенные реакции. Как Вы видите здесь, у нас есть нападение, которое имеет два эффекта Хита. Когда Вы имеете два эффекта, происходящие во время того же самого шага заказа поворота, Вы можете выбрать заказ, в котором они вызывают. В этом случае, если маркер Jager смежен с Вашим противником, Вы можете потратить эффект Хита Когтя сначала, чтобы переместить Jager в их пространство, и затем немедленно потратить эффект Хита Ферэла ошеломить Вашего противника. Аналогично, если маркер Jager находится в космосе противника, Вы можете вызвать эффект Хита Ферэла сначала, чтобы Ошеломить, и затем вызвать эффект Хита Когтя получить +2 Власти. Если есть текст на Вашей Паре Нападения, у которой нет связанного спускового механизма заказа поворота на нем, то это считают Пассивным Эффектом. Passives всегда активны столько, сколько Пара Нападения находится в игре. С правильным расположением Вы могли пихнуть противника из положения со Скоординированным Схватыванием и вынудить их или нанести больше ущерба от Вас или соглашения меньше Вам. Важная часть здесь - то, который, в то время как Скоординировано Пассивное, Схватывание имеет успех. Так как Хит происходит перед Повреждением возможно тянуть Вашего противника из +2 зон Власти в относительную безопасность. Знание, как объединить Вашу статистику с различными эффектами на Ваши нападения, является ключом к созданию сильных Пар Нападения в BattleCON. Давайте предпримем это нападение, например: Если бы Вы добавили свою статистику правильно, у Вас должны быть Диапазон 2~3, 2 Власти, 5 Приоритетов, 0 Ошеломляют нападение охраны. Теперь, какие Диапазоны это на самом деле поражает? Если Вы будете смотреть на Двигатель, Вы заметите Прежде: Прогресс 2. Знание, что Прогресс может переместить Вас мимо противника, какие диапазоны Вы можете начать активацию своего нападения с того, чтобы совершить нападки? Если Вы mathed это правильно, Вы будете в состоянии совершить нападки из диапазона 1, 3, 4, и 5. Если Вы начнете свое нападение, смежное с Вашим противником, Вы будете в состоянии Продвинуться 2, помещая Вас в Range 2, и поэтому в 2~3 Диапазонах нападения. Аналогично, Вы только должны Продвинуться 1 от 3 или 4 мест далеко и Прогресса 2 от 5 мест. Если Вы уже - 2 места далеко, принудительный Прогресс на Двигатель вынуждает Вас двинуться смежный с противником, препятствуя тому, чтобы Вы сажали хит. Добавление Ваших Достижений и вычитание Ваших Отступлений от Вашего Ряда Пар Нападения позволяют Вам совершать нападки отовсюду с правильными инструментами. Власть добавляет и вычитает легко из себя. Если Ваша цель состоит в том, чтобы ошеломить Вашего противника, Вам будет нужна Власть, которая может биться, их объединенные Ошеломляют охрану + Замачивание. Если у Пары Нападения будет две различных перечисленные ценности Замачивания, Вы добавите два вместе, чтобы дать Вашу совокупную стоимость Замачивания. Иногда, Вы должны просто разочароваться в ошеломляющих людях. Или повреждение их. Приоритет имеет наименее внешнее влияние на него. По большей части Приоритет - просто Приоритет Стиля плюс Приоритет Основы, плюс любой Показывают эффекты, которые вызвали бы. В зависимости от Вашего характера и playstyle, Приоритет может или быть самой важной или наименее важной статистикой, чтобы сохранить Ваш ум. У быстрых нападений, как правило, есть мало к, не Ошеломляют охрану на них. Если Вы будете стремиться ошеломлять быстрое нападение противника, Вам, очевидно, будет нужно еще более быстрое нападение. И, конечно, есть много быстрых нападений, которые могут немедленно Ошеломить противника, независимо от их Ошеломлять стоимость охраны или нападения, которые могут переместиться далеко из диапазона как После или эффект Хита. Еще более важный, чем знание, нападение которого будет быстрее, Столкновение. Столкновение вызывает, когда у обоих игроков есть идентичный Приоритет. Они должны будут переключить свои Основания в ограниченное количество времени, которое может закончить тем, что вело, чтобы Столкнуться после Столкновения, в зависимости от уровня удачи и включенного предсказания. Если игроки могут Столкнуться все основания из их руки, Удар немедленно пропускает, чтобы Переработать. Намеренное Столкновение, часто против предсказуемых Пар Нападения или Уловок, упомянуто неофициально в языке BattleCON как Парирование. Предотвращение становления восприимчивым к Парированию или намеренно Отражению, иначе наказывая Пары Нападения, является приобретенным умением, которое приводит к мастерству игры. Конечно, в то время как более быстрый Приоритет означает, что Ваше нападение активирует сначала, Начало эффектов Удара происходят, прежде чем любые нападения активируют. Остерегайтесь своего противника, создающего или преодолевающего огромные разрывы посредством Начала эффектов Удара, или Ваши нападения никогда не будут совершать нападки, когда Вам будут нужны они к. ОснованияВозможно самое важное умение в игре признает, какие Основания Вы и Ваш противник имеете в наличии для Вас. С каждым характером, имеющим доступ к тем же самым шести Основаниям, Вы можете предсказать много эффективных действий своего противника. Каждая Основа делает определенные определенные вещи очень хорошо, но часто требует, чтобы Стиль дал компенсацию за его слабые места.
Мы часто говорим об Основе Пентагон, обсуждая основную стратегию BattleCON. Таким образом, каждая Основа, без модификаций к нему, бьет точно два других Основания и проигрывает точно двум другим Основаниям, исключая Доджа. Например, Схватывание может выставить Забастовку и ошеломить Двигатель, в то время как Взрыв может быть пойман Перед Прогрессом на Двигатель и диапазон Выстрела. В действительности, Основа, которую Пентагон не что-то стоящее помнить, просто потому что Стили предназначаются, чтобы пачкать воды. Однако знание, что я называю Основными принципами Оснований, все еще вероятно самое важное умение в BattleCON. Основные принципы полагаются на две теории: премии Стиля и Cardlock. Бонусная теория Стиля рассматривает Основу как главную часть нападения, в то время как Стиль просто действует как модификатор к той Основе. Теория Cardlock относится к тому, когда доступные наступательные и защитные варианты игрока ограничены, потому что от их самых подходящих карт в настоящее время отказываются, обычно их Выстрел и Двигатель. Объединяя эти две теории, Вы можете быстро вывести, стоит ли нападение играть на основе вариантов Вашего противника (или отсутствие их.) Израсходованный все Ваши достижения и диапазон? У нас могли бы быть некоторые проблемы. Смотря на Основания, у каждого теперь есть различные достоинства и недостатки на основе того, что имеет в наличии Ваш противник и с чем Вы можете соединить их.
Цель здесь состоит в том, что, как только Вы практиковали Основные принципы, Вы будете в состоянии играть относительно эффективно против любого. Вам будет нужна еще одна теория помочь Вам здесь, хотя: Оптимальная теория Диапазона. У каждого характера есть различные Диапазоны, в которых они сильны и слабы. Мы можем вместить знаки в различные категории, на основе того, сколько эффективного Диапазона они имеют на их Стилях (Фактический Диапазон, плюс Прежде: Предварительные эффекты, минус эффекты Отступления.)
Каждый характер, из-за их определенных потребностей, предпочтет занимать различные места на правлении. Передние лайнеры обладают центром, так как Двигатель и Выстрел будут в состоянии поразить каждое пространство. Расположенные персонажи пытаются придерживаться углов, чтобы предоставить стимул противнику, чтобы попытаться приблизиться к ним. Середина рейнджеров получает лучший из обоих миров и предпочитает держать где угодно, что большинство их Оснований полезно для поставки повреждения и предлагает хорошее расположение для следующей Бит. Иногда, Вы найдете персонажей, которые просто поразили каждый диапазон довольно хорошо, или из-за нелепо крупных шкал на их нападениях или из-за маркеров наличия на правлении, которые предоставляют дополнительную страховую защиту диапазона. В этих случаях, такой как в игре Хэдэта или Карин, Вы хотите злоупотребить худшими диапазонами противника в ваших интересах. Различные знаки соответствуют под каждой из этих категорий, таким образом, Вы должны будете выяснить, кто является лучшим в какой. Начать Вас:
Вся та броня и большой старый меч и парень - тайно просто очень мускульная снайперская винтовка. Глоссарий ключевых слов
|
| ||
Контакты | Политика конфиденциальности | Игры
© 2016 - 2021 | gamebom.ru - руководства игры, пошаговые стратегии, подсказки & хитрости и чит-коды . |