BATTLETECH - Боевое руководство механика
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » BATTLETECH - боевое руководство механика

BATTLETECH - Боевое руководство механика

Mechamorph / 18 мая 2018   Ведет
BATTLETECH - Mech Combat Guide

Это руководство предназначается, чтобы быть для хороших, но не выдающихся игроков, людей, которые уже намочили ноги и понимают механику игры. Это предназначается, чтобы быть комментарием относительно тактики поля битвы для боя Battlemech.

Другие руководства BATTLETECH:


Основные принципы настройки Battlemech



Одна из вещей, на которых понимает большинство игроков вполне быстро, - то, что запас mechs довольно ужасен. Они имеют тенденцию бежать очень горячий, быть underarmoured и иметь шизофреничное соединение вооружения. Есть много мер работы оружия в Battletech, но в этой видеоигре они подпадают под три широких категории.

Во-первых повреждение стабильности. Этот механик - нарушитель игры, поскольку это позволяет даже самому пугающему из mechs быть снятым копьем намного более легких машин. Во-вторых, чистое повреждение, причиняя врагу боль так, чтобы оно взорвалось. Наконец косвенное повреждение, способность выстрелить в отдаленного врага, который может быть исключительным из вида.

Оружие подпадает под две широких категории для того, как они наносят ущерб также. Каждый - «sandblasters» как LRMs, которые бросают маленькие части повреждения по каждому местоположению хита. Другой «слизняки», которые наносят весь их ущерб к единственному местоположению. У обоих есть их использование и их роли.

Слизняк может легко нанести большой ущерб единственного местоположения, выставив внутреннюю структуру, чтобы повредить. Sandblasters выделяются при эксплуатации этого, так как каждый случай повреждения дает шанс для критического повреждения. Четыре средних лазера и один AC/20 могут иметь дело та же самая сумма повреждения, но лазеры распространят его, в то время как малокалиберная автоматическая пушка поместит все это в одно место.

Я не чрезмерно буду обсуждать достоинства различных классов оружия или отдельного оружия. Это руководство о тактическом бое, не статистике. Строя механика, имейте в виду, какая роль Вы хотите, чтобы он играл и снарядил его соответственно. Типы оружия менее важны, чем совместные действия оружия. Наличие совместимых диапазонов означает, что у Вас есть расстояние, на котором Ваш механик выделяется и выступает лучше всего. Смешивание диапазонов чрезмерно очень имеет тенденцию ухудшать Ваше выступление в качестве Вашего оружия мисс чаще, нанося меньше ущерба.

Например, AC/20, средний лазер и SRM у всех есть тот же самый оптимальный диапазон. Они работают хорошо вместе; AC/20 почти разденет танки от единственного местоположения хита, в то время как SRMs и средние лазеры отправляются на охоту для criticals. Прикрепление на двух различных типах Малокалиберной автоматической пушки будет означать иметь необходимость нести много множества различных боеприпасов и иметь одно оружие или другой быть неподходящим для текущего диапазона.

Практически у всех копий должен быть по крайней мере один механик, который специализируется на разливании половником тонн повреждения стабильности внезапно. Ракетные лодки очень популярны для этой роли, mechs, которые, главным образом, оборудованы LRMs. Мало того, что у них есть много диапазона, который в состоянии убить врагов издалека, но они также гарантируют «неустойчивое» условие, которое устраняет все зернышки уклонения от механика, весь их lancemates должен установить по крайней мере одно оружие, способное к тому, чтобы наносить некоторый ущерб стабильности также. Это должно извлечь выгоду из Неустойчивого условия и вызвать сокрушительный удар. Пакет SRMs или LRMs легко исполняет эту роль. Главным образом, потому что Вы должны на самом деле сбить механика после заполнения его бара повреждения стабильности. Перетеките от своей ракетной лодки, не поможет Вам здесь. Механизм Comms делает хорошее дополнение к этим mechs, так как дополнительный Моральный дух довольно полезен, и они действительно не должны быть в прессе боя.

У всех копий должен быть по крайней мере один снайперский механик, способный к тому, чтобы наносить прямой ущерб по большому расстоянию. LRMs обычно испытывают недостаток в ударе, чтобы серьезно повредить mechs в любом местоположении. Это обеспечивает прикрытие для Вашего другого mechs, чтобы закрыть расстояние и сохраняет врага честным, когда они вовлекают Вас в поединок дальнего действия. Они часто также удваиваются как бойскаут копья и извлекают выгоду значительно из видоискателей, которые увеличивают их расстояние вида. Это позволяет Вам стрелять в них, прежде чем они смогут стрелять в Вас, поместят Ваш LRMs на службу и позволят, Вы играть держитесь отдельно, пока остальная часть копья не может приблизиться.

Скандалист mechs является mechs, специализированным на середине к бою близкого расстояния. Они имеют тенденцию быть Вашими главными дилерами повреждения и должны организовать столько защиты, сколько Вы можете справиться, так как они будут сотрудничать с большой частью вражеских сил. Два из них должны соответствовать. AI в основном судит к горю Вас, безумно сосредотачиваясь на одном механике за счет тактических требований или основного здравомыслия. Если у Вас есть модники кабины, эти mechs должны быть первым выбором, который установит их в. Если Вы можете предоставить его, сделайте по крайней мере один из этих mechs скачком способный. Если факт, делающий весь Ваш способный скачок mechs, не является плохой идеей вообще. Скачок, особенно в близком расстоянии, позволяет Вам обрамлять врагов и дает Вам решающую тактическую гибкость. Твердая смесь слизняков и sandblasters обычно - способ пойти. Наличие только бывшего вреда так ужасно, когда Вы отсутствуете. Наличие только, которое первый может оставить Вас во власти RNG, беря навсегда, чтобы убить единственного механика начиная с повреждения, идет везде, но где Вам нужен он к.

Различные mechs построены для различных ролей, даже если та роль - печальная шутка вселенной как Банши, или Зарядное устройство (ищите его, это - самая большая шутка дизайна battlemech когда-либо). У них есть различные двигатели запаса, которые дают им их скорости пробега. Крайне важно, чтобы Ваш самый быстрый механик не опережал Вашего самого медленного механика слишком много. Если копье будет растянуто, они будут сокращены по частям как известный гамбит Миямото Музэши. Hardpoints определяют, в каком оружии Вы можете желобить к который местоположение механика. Местоположения туловища в большей степени бронированы и защищены, но оружие в руках заставляет премию совершать нападки.

Всегда помните, что Battletech во всех его воплощениях подвергается убывающей доходности. LRM 20 более тяжел, чем два 10-х LRM. Если Вы не наполняете в большом количестве оружия в механике, минимизируя его броню (почему?!), у Вас обычно будет запчасть hardpoints. Включение двух 15 LRM и LRM 10 вместо двух 20-х LRM спасет Вам несколько тонн. Четыре 10-х LRM спасают Вас еще больше. Это делает mechs с большим количеством hardpoints или большим количеством единственного вида hardpoint (РАКЕТЫ!) очень ценный. Когда в сомнении, месте в среднем лазере, когда у Вас есть запасная тонна. Это - превосходное вспомогательное оружие и хорошо расцененный по причине.

Тепловое управление - понятие, не хорошо понятое под battlemech инженерами. Главным образом, потому что учебники были, вероятно, написаны с двойными теплоотводами в памяти и поэтому что, если механик закрывается во время боя? Его справедливая обеспеченность работой для инженера механика, так как кто-то должен решить эти очевидные проблемы в дизайне механика. Настраивая Ваш mechs, я сильно рекомендовал бы не понизиться тепловой рейтинг эффективности 5. Это заставило бы Вас перегреть приблизительно после трех альфа-забастовок. Лучше пожертвовать большим лазером и добавить вес в теплоотводах, если это означает, что Вы последовательно можете безопасно альфа-забастовка с достойным количеством оружия.

Раунд сражения



Хорошо, теперь к мясу и напитку этого руководства. Бой в Battletech может быть невыносимым. Главным образом, потому что враг часто превосходит численностью Вас с большим отрывом. Иногда Вы можете столкнуться со столько же сколько короткая компания mechs в то же время. Независимо от Вашего умения Вы не уходите с нетронутым mechs. Вот некоторые основные тактические советы для боя.

Вы можете удалить mechs из поля битвы четырьмя способами; разрушение туловища центра, выведение из строя обеих ног, выбивание пилота и разрушение кабины в том заказе трудности.

Вынуть mechs быстро. Фланговый крайне важно. Повреждение переходит от руки до туловища и затем к туловищу центра. Быть увольнением из фронта распространяет повреждение восьми мест хита (голова, две руки, две ноги, два туловища стороны и туловище центра). У увольнения из стороны только есть три места (рука, туловище, нога). Если Вы решили, что дискотека не мертва во Внутренней Сфере и построила механика с полдюжиной средних лазеров, стреляющий со стороны быстро убьет механика особенно по сравнению со стрельбой в него с фронта. Теперь стрельба в него от спины использует целую различную, и значительно меньшую, сумму танков. Помните то, что я сказал о самолетах скачка относительно скандалистов? Да.

Когда использование более тяжелого mechs, проведение слизняка через туловище центра обычно являются легким средством убийства механика на месте. Не то, чтобы много mechs могут пережить AC/20 к туловищу центра, уже не говоря о двух, Камчатский краб устанавливает запас. Добавьте некоторый SRMs, и названный выстрел к туловищу центра может, спрятался даже Атлас. Есть два способа быть названным выстрелами. Каждый - Выстрел Точности Способности к Вдохновению. Другой должен сбить противостоящего механика с повреждением стабильности.

Последний ключевой для других средств убийства механика (нарочно). Уверенный Вы могли бы случайно получить попадание в голову, но действительно как часто Вы можете последовательно делать это? Снесите его, выберите сочное местоположение и охоту далеко. Почему проходят всю ту проблему? Спасение. Восхитительное, сладкое спасение.

Большинство mechs не устанавливает ничего хорошего в ногах. Таким образом, если Вы только поражаете ноги, Вы получаете все компоненты как выбор. Позже в игре это включает редкое оружие и оборудование. Это также дает Вам две части спасения механика от того, что Вы убиваете. Полезный, если Вы хотите больше идущих металлических игрушечных фигурок кукол в своей армии. Выстрел Точности к ноге Вашим самым тяжелым нападающим может добиться цели, в то время как другие mechs вынимают другую ногу.

Давая mechwarrior случай Синдрома тряски ребенка на стероидах приводит к большим вознаграждениям. Это дает 3 части спасения механика (т.е. целый механик, если у Вас есть достаточно мест выбора), и если Вы делаете его правильно, это может дать Вам подавляющее большинство компонентов. Если Вы имеете mechs все вооруженные оружием повреждения стабильности, стреляете как раз, чтобы снести его. Не делайте альфа-забастовки, так как очень немного mechs могут пережить это и легко взорвутся должный повредить в туловище центра. Если Вы время это право, Вы можете сбить механика дважды в раунде. Другое средство имеющей дело травмы - разрушение стороны туловища, взрыв боеприпасов и хит голове. LRMs к лицу причиняют боль, даже если оно не взрывает кабину. Кто предположил бы? Выполнение этого может быть опасным; если Вы раздробили туловище стороны, избыточное повреждение переходит к туловищу центра. Слишком много взрывов боеприпасов (т.е. последняя травма прибывает из взрыва боеприпасов) взорвут механика, как будто Вы раздробили туловище центра.

Что касается стрельбы в него в голове.... часто это - счастливый несчастный случай. Без Названного Мастерства Выстрела разногласия составляют жалкие 4%, с ним у Вас есть солнечный 16%-й шанс. Подготовьтесь экономить и загружать часто, если Вы пробуете. И, учитывая скорость погрузки этой игры, Вы могли бы также просто пошатнуть мир mechwarrior с LRMs, если Вы хотите все спасение механика. Потребуется меньше времени.

Mechs, который Вы располагаете по приоритетам для спасения, зависит от Вашего playstyle. Лично я нашел Пантеру, Защитника и Центуриона полезной ранней игрой. Середина игры Orion и Thunderbolt довольно тверда. Нападение mechs довольно редко встречается, Потрясающей является забава, если не непрактичный, лучшими из более легких нападений является Горец и Зевс. Игра конца, сделанная Ваш вид игры и, выслеживает некоторые Атласы и Камчатских крабов. Лучшее весь бездельник среди нападений? Сталкер. Это - строить-медведь mechs с большим количеством hardpoints, достаточно тоннажа оружия, чтобы сделать даже Атлас нервничающим и хорошо защитило достаточно, чтобы убить ад из (почти) любого, прежде чем они смогут убить Вас назад.

Когда обучение Ваши пилоты, Вы только получаете три специальных способности. Разработчики были даже достаточно услужливы, чтобы сделать некоторых из них полностью бесполезными (привет Безжалостная сила!) совершение Вашего еще легче выбора. Знаменитые навыки - Защита, Замок Датчика, Мультицель, Первоклассный Экспериментальный и Основной Тактик.

Ваш бойскаут/снайпер лучше всего обслуживается с Замком Датчика и Первоклассным Пилотом. Последний позволяет Вам принять меры перед перемещением. Способность к замку охоты/датчика и затем убегает, пожизненный спасатель для бойскаута, позволяя им, чтобы убежать и жить другой день. Если Ваш бойскаут только имеет короткий, расположился оружие, мой вопрос - то, что этот mechwarrior сделал Вам, что Вы сделали того человека современным днем Юрайа? Бойскауты склонны быть самым легким механиком и одно наиболее вероятное, которое будет застрелено к частям, если враг ловит до них. Действительно, оборудование, которое увеличивает расстояние вида, неоценимо по этой причине. Идите в вид, замок датчика для ракетной лодки и стремительного бега. Или стреляйте в него вызывающе из Вашего piddly, главным образом бесполезного большого лазера или AC/2, если Вам нравится. Это - также единственное, строят, который извлекает выгоду значительно из Уклончивого Движения, которое дает дополнительное бесплатное зернышко уклонения, перемещаясь. Не столь полезный как другие, но замечательно для кого-то, чей назад может стоять перед врагом часто.

Защита дает Вам Осторожный и Раскопанный (т.е. все типы повреждения экономят для Тепла, разделены на два), если Вы не двигаетесь. Здорово для mechs, который Вы не ожидаете перемещать во многом как Ваша ракетная лодка или Ваш скандалист. Более тяжелые ракетные лодки также извлекают выгоду из Мультицели, которая позволяет Вам определять различные цели в своей передней дуге для Вашего различного оружия предназначаться. Требуется приблизительно 30-40 LRMs, чтобы наполнить весь бар стабильности. Если Вы похожи на меня, у Вас есть Горец с четырьмя 15 LRM. Дестабилизируйте два mechs, снесите их обоих с Мультицелевым скандалистом и затем убейте по крайней мере одного из них. Полоскание, повториться. По крайней мере сногсшибательные соглашения травма mechwarrior, пропускает его вниз одна инициатива, которой звонят, и вызывает штраф точности, вставая. В целом, не плохие инвестиции. Аналогично скандалист может извлечь выгоду из Мультицели. Они имеют тенденцию носить много оружия, они могут снести в общей сложности два mechs, если бы Вы повысились к пакетам SRM и т.п., и они могут удалить одно зернышко уклонения от каждого механика в столкновении фронта, если Вы чувствуете, что это служит Вашим целям (то это должно, часто, в стартовых раундах боя).

Основной Тактик - подарок, который продолжает давать. Это дает Вам +1 инициативу. Это позволяет Вашему механику двинуться в то же время, что и mechs одна весовая категория легче. Это столь хорошо, что это омрачает все остальное. Если у Вас нет плана относительно других способностей (как Мультицелевой Камчатский краб с Нарушением Выстрела на его двух AC/20s), всегда выбирайте эту способность. Способность избить на механике нападения с Вашим нападением mechs перед врагом может даже переместиться, стоит всего C-bills в казначействе Штайнера. На самом деле Вы можете использовать Бдительность, чтобы переместиться еще ранее, если Вы положительно, абсолютно нуждайтесь в чем-то мертвом прямо сейчас.

Примечания качества жизни



Некоторые мелочи, которые могли бы сделать Вашу жизнь лучше.

Наличие слишком многих сохранило файлы, может заставить Вашу игру замедляться к ползанию. Удаление их также мучительно занимает много времени. Вы можете найти, что все сохранили файлы в (дефолт) местоположение.. Steam/Userdata / [Паровой ID]/637090/remote/C0 (или безотносительно кампании числа это),/sgs1/.

Просто переместите и удалите свои файлы, чтобы сделать игру бежать более гладкий, если она начинает двигаться с пыхтением из-за наличия, слишком многие экономят.

Из того, что я могу наблюдать, mechs рандомизированы, когда Вы нажимаете кнопку «begin mission». Классы механика имеют тенденцию быть зафиксированными, но какие mechs появляются, в некоторой степени случайны. Количество Черепов рефлексивно из общей массы оппозиции, деньги, предлагаемые, поскольку вознаграждение - хорошая идея полной трудности миссии. После того, как вся борьба с пятью 20 тоннами mechs не является тем же самым как борьбой с одним 100-тонным механиком, у некоторых миссий только есть копье mechs в opfor. Если Вы охотитесь для определенного механика нападения, Вы можете продолжать перезагружать миссию к тому, прежде чем Вы начнете (услужливо автосохранения игры тогда), чтобы продолжать катиться для механика, которого Вы хотите. Любая миссия, которая включает упоминание о подкреплении, вряд ли покажет нападение mechs приблизительно до 5 трудностей с черепом, в то время как 3,5 миссии черепа могли бы показать нападение, если единственное копье находится в opfor.

Борясь с большегрузными автомобилями, не используйте свою ракетную лодку или любого механика, главный удар которого прибывает из пескоструйной обработки. Транспортным средствам как Демолишер и Шрек Перевозчик PPC сконцентрировали их танки в пяти местах (фронт, задняя часть, две стороны и башенка) в противоположность одиннадцати механика (восемь передних мест, три ничтожно мало тонких задних места). Это означает, что они обычно упаковывают больше брони за местоположение, чем некоторое нападение mechs. Пескоструйная обработка просто не собирается получать Вас где угодно быстро, и Вы рискуете AC/20 вокруг к маленькой кружке. Используйте своих скандалистов или вложите капитал в названный выстрел к одному местоположению.
Признаки: BATTLETECH, PC
Написанный Mechamorph.