Тотальная война: Warhammer II - руководство Lizardmen
A B C D E F G H Я J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #
» » тотальная война: Warhammer II - руководство Lizardmen

Тотальная война: Warhammer II - руководство Lizardmen

Shadowclasper / 28 сентября 2017   Ведет
Total War: Warhammer II - Lizardmen Guide

Это - Общее руководство для Lizardmen в Кампании Вихря, и в конечном счете, Великой Кампании.

Другие руководства TWW2:


Основы Лизардмена




Армейские основы

Lizardmen - стая зверей, и это и метафорически и буквально верно. Вы можете в основном разделить свои отделения на быстрое, относительно пищать сцинки, и трудный удар sauruses и единицы зверя. Ваши Sauri держат Ваши линии и поставляют сокрушительные удары, в то время как Сцинки могут использоваться, чтобы укрепить Ваши фланги, повторно развернуться быстро на поле битвы и даже экс-милой тактике коротких ударов, Вы, возможно, видели в позволении нам игры.

Важная вещь помнить о Lizardmen состоит в том, что Вы ХОТИТЕ, чтобы они застряли в. Но значительно, Вы хотите вовлечь их в ГЛУБОКО в расположение противника, и для Sauri, Вы хотите убедиться сделать так против единиц, которые не намного быстрее, чем они. Возможности, что даже в Ваши лучшие дни, Ваши отделения идут в безумство. Это дает им безумных любителей, чтобы повредить и делает их небьющимися, но Вы теряете контроль над ними. Они сосредоточатся на любом противнике, является самым близким к ним. Вот почему Вы хотите удостовериться, что Ваши Sauri застревают в глубоком, тот способ, которым они сосредоточатся на толпах около них вместо того, чтобы преследовать одинокие единицы на полпути через карту.

Ваши сцинки будут склонны убегать из вещей, это обычно - хорошая вещь позволить происходить, позволять ему произойти, позволить им снять с вражеских единиц от главной борьбы, позволить Вашему Sauri сделать их работу.

Для Вашего волшебства бросьте его вокруг, станьте хорошими в выяснении, когда и где использовать его, не бойтесь сделать паузу игра, рассмотрите карту. Если Вы должны бросить вниз некоторые взрывы, которые поражают Ваших собственных чуваков, но поразят путь больше их чуваков? Сделайте это. Всегда помните, Ваше волшебство - hellishly большое расстояние, используйте его, чтобы стрелять из укрытия вражеская артиллерия, потому что лорд знает, Lizardmen не качают отдел артиллерии.

Основы карты кампании

Lizardmen довольно быстры для группы, и значительно, у них есть тонна, и я имею в виду это, тонну структур, которые действительно повышают их способности на карте кампании. Используйте засады, разбудите Ваших парней и бегущий вокруг места, тонн заработной платы сражений. Не бойтесь сломать союзы, когда Вы будете иметь также и войдете хороший и трудный с противником.

Значительно, используйте geomantic веб-карту, чтобы чертить, как Вы должны расшириться. Если Вы должны выбрать между местом, которое является частью geomantic сети, и тот, который не является, всегда идет для выбора, у которого есть geomantic связь на нем. Не потрудитесь строить geomantic улучшения, если Вы не можете захватить целую территорию, но захватывать его так или иначе и улучшать его как лучше всего, Вы можете, сделать его трудной задачей. geomantic сеть просто ПОЛЕЗНА, и становится более полезной больше из него, Вы управляете. Когда Вы управляете областью полностью, всегда строите необходимые модернизации для нее, потому что они действительно вызовут, умножают Ваши указы.

Обряд Свирепости - Ваше самое дешевое, и честно лучше всего, Обряд. Суйте его любое время, Вы - планирование действительно быстрого строительства армий и имеете экономику, чтобы выдержать постоянный армейский рост для 5 поворотов подряд. Не торопитесь, используйте местную вещь области, не глобальную очередь области, чтобы экономить деньги, потому что, что Вы теряете вовремя, Вы восполняете в вытаскивании более высоких оцениваемых, лучших единиц прямо из ворот, и выгода опыта огромна. Почтовое ограбление сражения - действительно просто хорошее дополнительное, потому что все другие преимущества находятся в Вашем пополнении.

Лорд Мацдамунди

Лорд Мацдамунди начинает в довольно хорошем положении, но у Вас есть skaven на Ваш север и norscans на Ваш восток. Вы хотите начать настойчиво, проигнорировать колонии Империи на Ваш юг, они попробуют приятелю с Вами, и поскольку это - часть Старого план, очевидно, Вы должны сделать так и использовать в своих интересах его.

Ранние единицы игры



Прежде чем я войду в глубину об этом слишком много, что-то, что я должен объяснить, две последовательных особенности, найденные в почти каждой единице lizardman армии. Хищные Инстинкты, Скрываясь (Лес) и Основные Инстинкты. Хищные Инстинкты, от того, что я могу сказать, увеличиваются, обнаружение направляют против скрытых единиц. Почти каждая единица, которая не является большой единицей (Kroxigors и большинство динозавров Вы можете добраться от ямы зверя) может скрыться в лесах, и Основные Инстинкты - что-то, что Вы найдете в тонне единиц Лизардмена, что означает, что, если они повреждены слишком быстро, они пойдут на буйство и сосредоточат огонь всего в одного парня. Кроме того, у всех Lizardmen есть Пустыня упругости и Болото, подразумевая, что они никогда не берут истощение в тех местоположениях, используют это в ваших интересах, если Вы должны бежать, сбежать в болота или пустыни и позволить persuing армии получить некоторые удары, затем заманить их в засаду, если Вы можете.

Воины Saurus

Единица хлеба с маслом для Ваших армий даже поздно в игру. В конечном счете у Вас только будет своя первая волна парней, которым удается выжить до середины игры, но Воины Saurus - Ваше движение парням для борьбы. У них есть броня и лидерство и оружие в течение многих дней, просто не ожидайте, что они станут где угодно быстрыми, ни сделают особенно лучше по обвинению (Это не плохо, но это могло быть лучше). Значительно, хотя, эти парни eptiomize, что это означает играть как lizardman игрок. Они жестки, они громоздкие, когда они слишком ужасно повреждены они неистовый, и в то время как они не могли бы совершать нападки так же часто как другие парни, когда они ДЕЙСТВИТЕЛЬНО совершат нападки, вражеское чувство «будет» он. Продолжайте бросать этих парней в борьбу после борьбы, задержите их, если они становятся слишком низкими без неистовствования, и затем пополняют их, и они повысятся в разрядах горячо быстро. Все равно прекратите производить их, если Вы не испытываете серьезные затруднения экономики момент, вариант щитов становится доступным.

Воины Saurus (щиты)

Буквально идентичный, только теперь у них есть щиты, означающие, что они могут принять управление от своей передней дуги лучше, и у них есть немного более высокая стоимость. Нет буквально никакой причины не обменяться этим парням в каждой возможности, приведенной, запрещая причины бюджета, потребность сформировать быструю армию из города низкого уровня, или подобный 'вызванный обстоятельствами' действия. В то же время также спорно, что щиты просто не настолько большие из соглашения, когда у lizardmen уже есть значительные суммы брони, лидерства и силы оружия, любой, кто причиняет слишком много ущерба обвинению, будет срываемым в течение многих дней.

Копьеносцы Saurus

Немного больше защиты рукопашной, значительно меньше силы оружия, что они действительно имеют, являются и значительными суммами защиты обвинения и способностью жевать через большие единицы быстрее, чем нормальные воины Saurus. Столь же не стремитесь вовлечь этих парней в как Воины Saurus, держать их на Ваших флангах, использовать их против больших единиц и

Копьеносцы Saurus (щиты)

Посмотрите Соруса Варрайора Шилдса, примените все это Сорусу Спирмену.

Когорты сцинка

Я - лично не поклонник этой единицы, но поэтому я чувствую себя подобно чему-либо, что эти парни могут сделать, Копьеносец Saurus может добиться большего успеха. Это не совершенно верно, конечно, потому что они начинают с щитов, и им недостает, основные инстинкты отступают. Что это означает? Они могли бы быть более тонкими, но они могут повторно развернуться намного быстрее, чем Sauri может, и что еще более важно, быть более надежным. Их антибольшие премии там, и они могут взять обвинения обоснованно хорошо, делая их превосходными единицами поддержки. Их водная способность помогает в этом также, но я не видел водный ландшафт все, что часто на любой из карт, таким образом, это - действительно ситуативная премия.

Когорты сцинка (копья)

Эти парни извлекают пользу, ядовитое расположилось attac, и они составят расположенных борцов Вашего открытия. Однако Lizardmen действительно не все, что в расположенную борьбу, поэтому в то время как Копья лучше чем ничего вообще, я не поместил бы больше чем 2 или 3 из них во вводной армии, и постепенно сократил бы их в пользу Застрельщиков. Они имеют ядовитое повреждение также и совершают нападки тяжелее, чем основание застрельщика. То же самое соглашение с водным как с нормальной когортой.

Застрельщики сцинка

Подлое, передовое развертывание, отравите нападения и способность переместиться действительно быстро, нападая в движении. Настройте их на способе перестрелки, таким образом, они убегут от врагов, затем используйте их в качестве - действительно сочная цель снять с единиц от продвижения врага. Если конница не бежит по ним (и даже тогда у конницы займет больше времени сделать так, чем это было бы для большинства других единиц, данных, насколько быстрый эти парни), они возьмут вражеские силы для веселого танца и накачают их полный яда, урезающего их здоровье снова и снова и снова. Может также быть полезным, учитывая их набор способности, поразительных врагов сзади или вынимания артиллерии.

Единицы Midgame



Сцинки хамелеона

Сцинки хамелеона - в основном, застрельщики сцинка со всеми отдельно оплачиваемыми предметами. Вы действительно действительно хотите заменить своих застрельщиков сцинка ими со временем по в основном той же самой причине, Вы заменяете свои saurus полосы щитом, имеющим версии. Расход стоит того. В этом случае Вы платите за chamelonic, что означает за редким исключением, что враг действительно не будет видеть, что они прибывают, если они никогда не выходят из укрытия, и их смехотворно трудно поразить с расположенным оружием, означая, что они могут преследовать и ввернуть с расположенными единицами, что-то, что застрельщики не были фантастическими в должном к их диапазону ниже среднего и тому, что наиболее расположенные вражеские единицы не должны будут бежать за ними так же. Сцинки хамелеона еще более дешевые, чем основная saurus единица, и возможно самый эффективный harrasser, который Вы имеете. Они также отравили холодное оружие, и в то время как хамелеоны в рукопашной все еще, вероятно, собираются иметь aweful время его, это не будет вполне настолько же плохо как это застрельщиками сцинка

Наездники Terradon

Действительно Ваш единственный истинный ответ на вворачивание с вражеской артиллерией в этой игре, прежде чем они вставят Вас для мира вреда. Никогда не уезжайте из дома без по крайней мере одного из них каждый раз, когда Вы думаете, что даже умеренно вероятно, что Вы столкнетесь с серьезной артиллерией (последняя игра skaven и любая армия хаоса, являющаяся любимыми выборами, эльфийская артиллерия - просто ничто, чтобы написать домой о). Пролетите над ними, скалами снижения, сохраняйте их парением и порождением страха и нападением на артиллерию, пока это не будет сделано с.

Холод наездники

Довольно достойная единица конницы. Их статистика почти идентична saurus воинам, кроме наличия более низкой силы оружия, значительно увеличенной брони и скорости. Они делают намного лучше по обвинению, чем в прямой рукопашной, но это весьма обычно для единиц конницы, которые я был в состоянии видеть. Серьезный выбор и очень доступный (на только 20 г выше в стоимости, чем saurus воины), особенно рассматривая они и бронированы, ограждены, и иметь бронебойный.

Холод наездники копья

Холод Наездники Копья довольно трудно оправдать. Они имеют идентичную статистику нормальным наездникам, но идут с обычными положительными героями копья anti-cav и антибольшой. Однако они стоят вокруг 40gp больше, чем нормальные наездники, таким образом, я никогда не выставлял бы их оптом действительно. Однако они получили скорость, премии обвинения, бронебойные, антибольшие, и антиконница. Таким образом, если Вы видите связку в большой степени бронированной эльфийской конницы или рой людоедов крысы, это действительно парни, чтобы бросить в нее.

Дикий Bastilidon


Bastilidon - ходьба, сердитая, крепость бронированных пластин и сердитых шипов. Это не быстро, и когда по сравнению с другими двумя дикими единицами динозавра, это - повреждение, жалкое (Конечно, по сравнению со всем кроме тех двух единица, это страшно как весь ад). Но то, что это имеет намного больше, чем какая-либо другая единица, которую я могу вспомнить, является броней. Пока Вы не бросаете его в рукопашную против ничего, что является антибольшим и/или бронебойным, тогда возможности - он, будет держать линию и преодолевать чистое истощение (плюс безумные суммы ущерба, который это причинило бы большинству вещей. Это - tarpit единица, если я когда-нибудь видел один, просто держите ее отдельно от антибольших единиц. Также удобный для разрешения Вам войти в осады быстрее.

Дикий Stegadon

Монстр обвинения, если когда-нибудь было тем. Независимо от того, что это совершает нападки, собирается сломаться, если та единица может быть сломана. Это не как tanky как Bastilidon (но что?), и я не совсем уверен, как это сделает, если это увязнет, но данный то, насколько смешной это - повреждение, находится по обвинению, я сказал бы, что у этого есть хороший шанс становящихся безубыточным низких и средних моральных единиц копья, если это ловит их во фланге. Я не попробовал бы его за исключением движения отчаяния, хотя, эти парни ДОРОГИЕ.

Последние единицы игры



Предупреждение: из-за обязательств IRL, я только был в состоянии дурачиться с гвардией Храма и Солнечным Двигателем в моей игре, таким образом, остальная часть их будет на основе статистики, я читаю от карт, пока я не могу получить их бегущий в кампании, которая является, где мне нравится получать ощущение этих парней, так как это позволяет мне судить их на основе полной экономики также.

Гвардия храма

Я считаю этих парней довольно дорогим, но все еще довольно чертовски стоящий того, модернизирую до Ваших Огражденных Воинов Saurus. Они - определенно стоящее того, модернизируют до Вашего Копья Sauri с Sheilds. Больше защиты и точности, та же самая сила оружия как Ваше копье sauri, те же самые способности, и теперь с бронебойным. Я не собираюсь говорить, что они должны напрямую заменить Ваших воинов и копье sauri, не как то, как Вы в конечном счете заменяете все свое производство карликовых воинов с ironbreakers и длинными бородами, но я сказал бы, что Вы все еще хотите довольно даже соединение нормальных копий щита и гвардии Храма. Гвардия Храма может очень легко укрепить центр Ваших линий, материала срывания для Вашего очень killier нормальные огражденные воины, чтобы разбиться в, в то время как Ваши регулярные копья могут сидеть на далеких флангах, ждущих, чтобы взять кавалерийские атаки. Но это - просто вообще гибкая единица, которая может сделать тонну повреждения с их алебардами. К счастью Вам не придется сделать Слишком многих из этих парней, поскольку они имеют тенденцию происходить из счастливых нерестящихся поисков, которые дают Вам путь лучшие версии их так или иначе.

Kroxigors

Большие тяжелые чудовищные единицы, которые соответствуют обычному чудовищному каталогу единиц. Бронебойная, анти-пехота, нападавший осады, ведра брони, hp, и повреждение, но низкие числа. Достойный поворот скорости для них также. Я действительно не получил идеи, как хорошо они жили бы против небронебойной антимногочисленной пехоты, но я не рискну ею. Жалость, с тех пор есть только не много серьезно бронированной пехоты, это не также антибольшое. Я сказал бы полезный как любая другая чудовищная единица в игре, но ничто, что заставляет его выделиться как уникальное в этом отношении. Просто бросьте его против не анти-многочисленная пехота и наблюдайте, что он жует через бедных пешеходов.

Наездники Terradon (болы пиявки огня)

Я буду честен, я понятия не имею, прикрепило ли дополнительные 37 золота на этих парней его стоящий того. Однако они - в основном то же самое как Наездники Terradon, но с анти-пехотой вместо яда, означая, что они убьют материал тяжелее, но не debuff это очень. Они также делают ущерб от пожара, и есть больше, чем несколько единиц, уязвимых для огня, поэтому если Вы видите какой-либо огонь уязвимые единицы на области, эти парни могут определенно потянуть свой вес для этого. Я включал бы один в любую армию, которую Вы бросаете во врагов, у которых мог бы быть огонь уязвимые единицы.

Рогатые

Холод более крупные, сердитые, более твердые старшие братья удара одного наездника. Лучшее обвинение, лучший коэффициент эффективности, лучшая броня, лучше повреждает, все по низкой низкой цене необходимости волноваться о них неистовствующий немного. Честно я говорю, что эти парни стоят того только от одной только пластины статистики, они - в основном более быстрые, более точные, и лучшие бронированные версии Ваших нормальных saurus воинов с меньшим количеством парней в единице и с бронебойным, а также броней и щитами. Они могли, вероятно, напрямую заменить Ваш нормальный холод наездники.

Stegadon

Хорошее, жесткое, мобильное, бронебойное, яд вредит дилеру. Вы можете пороть людей от далеко, наносите впечатляющий ущерб, и как все динозавры, можете считать своим собственным в рукопашной, если это затопляется.

Bastiladon (солнечный двигатель)

Действительно хорошая единица диапазона поддержки. Не потрудитесь увольнять этого сосунка в артиллерию или ворота, у Вас есть лучшие вещи для этого. То, где солнечный двигатель сияет, является тем, что Луч Sotek действительно стреляет и волшебное повреждение в то же время, и самое главное, жалюзи, кто бы ни поражен им. Повреждение это имеет дело, также действительно действительно хорошо. Это - диапазон, хорошо, но достаточно не совсем долго иметь право на настоящую артиллерию в моих книгах, больше артиллерийское артиллерийское орудие. Кроме того, у этого есть довольно чертовски быстрое настроенное время по сравнению с большей частью артиллерии, учитывая он установлен на гуляющей груде покрытого металлом гнева и гнева, это установит вред, а также нормальный Bastiladon. Однако, не, что Вы хотите, чтобы он сделал большую часть времени, поэтому не используйте его в качестве ямы смолы как, Вы использовали бы дикий Bastiladon.

Bastiladon (Ревивикэйшн Кристэл)

О, посмотрите на это, нелитейщика или ветры волшебной зависимой единицы целителя. Эта вещь, только от он - статистика, невероятен, и сохраняйте убранным от борьбы и заставьте его совать те способности каждый раз, когда Вы можете. Они могут серьезно повернуть поток сражения, не просто излечив раненные единицы, но и восстановив мертвые. Я понятия не имею, какой эффект это имеет на неистовствующие единицы.

Древний Stegadon

См. Stegadon, но дайте ему действительно впечатляющее повреждение и способность стрелять в луну. Это не получило много боеприпасов хотя, поэтому вовлеките его в том, как только это израсходовано, это - 10 выстрелов, стирающих любых бедных идиотов, были пойманы во взрывах.

Дикий Carnasaur


Вам нравится убивать абсолютно все и вызывать значительные суммы damge? Вам нравится делать к чудовищным единицам, что чудовищные единицы имеют тенденцию делать пехоте? Дикий Carnasaur для Вас. Этот парень, и будет, может убить примерно все, что это брошено против, пожирающие враги, топча их, съев троллей, целые 9 ярдов.

Примечание по счастливым порождениям



Из того, что я был в состоянии видеть, Счастливые Порождения, статистика для статистики, выше каждым способом. Чтобы доказать это, я собираюсь давать Вам рядом снимок той же самой единицы, один из них с 2 золотыми 'элитными' полосами, и другое счастливое и имеющий только крошечная щепка опыта, никаких разрядов.



Как Вы видите, за исключением защиты рукопашной и лидерства, которое имеет несчастливая единица, Счастливые Наездники Копья просто прямые лучше с точки зрения сырой статистики. Это было тенденцией в почти каждом случае, с которым я столкнулся. Некоторые счастливые единицы также идут с дополнительными способностями как Прекрасная Энергия, означая, что они никогда не считаются усталыми более или менее. Я уверен, что есть другие небольшие остатки, но в целом, предполагают, что Бывшие благословленные Единицы вне коробки лучше, чем какая-либо нормальная единица когда-нибудь может быть.

Экономика Лизардмена



Игра Лизардмена не совсем так же экономически зависима как карликовая игра, но это очень близко. Где, поскольку карлики зависят от своих структур и технологий, чтобы продвинуть их экономику, для Lizardmen она базируется в их geomantic сети и до меньшей степени, их структурах. Любая область, которую Вы намереваетесь сосредоточить на экономике, должна быть заполнена к краю Каменными Маркерами и Естественными магнитами на их незначительных поселениях. Как всегда, постройте любые структуры ресурса, что Вы должны, и для этих областей, больше, чем кто-либо другой, удостовериться, что есть комната в Вашем капитале для geomantic структур, потому что Вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хотите повысить gemantic webstrength для любых экономических областей.

Одной из вещей, которая - действительно помогает облегчить бремя вербовки, является способность благословить порождения. Каждый раз, когда у Вас есть поиски тех, удостоверьтесь, что взяли их, поскольку наличие дополнительных счастливых порождений никогда не является плохой вещью, позволяя Вам быстро пополнить, укрепить, или принять на работу новые армии полностью!

Другая часть экономики Лизардмена - важные из geomantic линий и распоряжений, которые Вы можете дать своим областям. Мастера и война - два больших. Когда Вы готовы совать обряд свирепости, тогда поворот перед обменом мастер для войны, и видеть, что те уровни действительно накачиваются. Сделайте это во время ритуального события и уровней растет еще больше. Счастливые Единицы не произведены этим, однако, но они идут со специальными чертами, и в нескольких случаях, которые я видел, может быть выше даже единственного золота, оцениваемого нормальный, но я экспериментирую, чтобы видеть то, что верно или не там.

Техническое дерево Лизардмена



Теперь, кто-либо здесь, кто прочитал мое старое руководство, знает, как важная технология была к dwarvish экономике и warmachine. Подъем Вашей технологии был жизненно важен, и Ваше техническое дерево было более или менее независимо, из каких структур Вы на самом деле построили, который должен был сказать кому-либо обращающему внимание, что Карлики должны были постоянно выдвигать свою технологию.

Lizardmen - больше tranditional, технологически говоря, они открывают ряды на основе структур. Честно, Вы не должны потеть техническое дерево чрезмерно очень с lizardmen, поскольку технология, которая открывается, в общем и целом, будет материалом, связанным с тем, что Вы делаете. Будьте гибки с тем, что Вы исследуете, не делайте узости взглядов на одном конкретном ряде просто, потому что Вы хотите видеть сделанный (Другое различие с карликами, которые часто извлекали выгоду из toughing ему и идущий для глубокого techs ранняя игра, жертвуя ранним но быстрым и широким материалом). Скачок вокруг, сделайте, какие чувства лучше всего в данный момент, и не потеют маленький материал. Единственный совет, который я действительно дал бы, состоит в том, что Вы должны купить Бассейн Scrying, Святыню Старых и Опору Geomantic, как только Вы можете, просто потому что та +1 технология Общественного порядка очень очень полезна, учитывая чистое число совратителей, с которыми Вы будете сталкиваться (Skaven, Хаос, Вампиры) в быстром порядке и каждый немного, помогает. Это также открывает линии исследования в середину дерева, означая, что, если Вы заполняете все свои линии исследования, Вы застрянете без тех 3 структур и технологии, которую они открывают законченный.

Ранняя кампания Мацдамунди



Руководитель Прайорайтс должен сосредоточиться на Skeggi на Ваш запад и Skaven на Ваш север. Проигнорируйте запад и юг в настоящее время. Ваша столичная область будет в некоторой серьезной потребности переупорядочения, и зафиксировать это Вы должны построить подземную лагуну, сопровождаемую памятником старым, как только Вы можете.

Skeggi может быть сломан очень очень быстро, и момент, Вы очищаете их из Монолита Упавших Богов (что-то Вы должны расположить по приоритетам даже по выслеживанию skeggi армии), Вы должны купить второго лорда, и сделать, чтобы он начал создавать свои силы. Выведите армию роста Мацдамунди во фронте, и для пользы Старых, не используйте автосражение, если у Вас есть оцениваемая конница своего стартового серебра в армии, AI, кажется, любит бросать их в мясорубку, таким образом, Вы будете терять их и не будете в состоянии вернуть их до приблизительно поворот 30ish, поэтому просто иметь дело с ним.

Как только армия Вашего второго лорда на должном уровне (Назовите ее, становятся 10-15ish), пошлите ему север, начните завоевывать места. Упавшие Ворота - имеют-значение, и Вы хотите превратить это место в дом власти с точки зрения армейской защиты. Захватите два незначительных урегулирования (северное большинство, нужно быть незанятым skaven, так ищите его сначала. Всегда поиск разрушает сначала, если они незанятые), затем начните создавать их, получите их желобивший с защитными улучшениями и расположитесь лагерем армия там. Продолжайте строить их и силы Мацдамунди.

Этим пунктом Вы, вероятно, начали морить голодом столицу Скегги, если Вы не просто пошли и взяли его напрямую. Пошлите север Mazdamundi, и захватите последнее урегулирование в своей основной области, и затем позвольте ему катиться. Вы захотите построить некоторую обороноспособность по этому вопросу в конечном счете, чтобы вызвать это не отсутствует посреди нигде и главная цель Темных Эльфов, но не становитесь слишком беспокоившимися это.

Приблизительно, назовите его поворотом 25ish, Вы должны иметь, так или иначе, (предположение, что Вы сосредотачивались на своих поисках), полученный достаточно таблеток, чтобы начать Ваш первый ритуал. Сделайте так, это должно потребовать, чтобы Вы защитили Дорогу Чотека, Ziguratte Рассвета и Hexoatl. Вы должны также вложить некоторое блуждающее порождение армий. Соглашение с ними, если они идут в Вашу территорию и совершают рейд на Вас, иначе игнорируют их, идут армейский север Мацдамунди и имеют его армейское вмешательство пробега против армий Чаоса, идущих с севера, в то время как Ваш другой чувак идет на юг и начинает расширяться в запад. Помните, всегда идите для geomantic городов - сначала. Поиск сокровищ, затем займите. В зависимости от Вашей трудности у Вас мог бы быть Ziguratte подвергнутого нападению Рассвета. Если Вы думаете, что это вероятно, то переместите свою вторую армию туда или купите нового лорда.

Если Вы преуспевали, и Skaven на Ваш север уже не были уничтожены, к концу всего этого Вы должны приблизиться, чтобы вывести из строя их зубы, беря северную область. Это будет областью крепости, тогда Вы можете сосредоточиться на своей западной области и превратить ее в экономический двигатель.

Вы заметите, что Lizardmen дорогие, они требуют большого количества содержания, и таким образом, Вы должны, повсюду все это, бдительно следят за Вашим уровнем дохода и вкладывают капитал в торговлю, в денежный материал повышения и экономические здания. Причина Вы выбираете Западную Область для этого, состоит в том, что Темные Эльфы вряд ли пойдут в любое военно-морское наступление вниз эта сторона побережья, и к тому времени, когда они делают Вам модернизируют Ваши города и можете вставить некоторую обороноспособность, если абсолютно необходимо. Иначе просто расположитесь лагерем армия на западном большая часть города и прекратите дело как это место фонды 2 или три армии на своем собственном в течение, он - продолжительность жизни.

Середина Мацдамунди кампании



К тому времени, когда Вы обеспечили три, северные большинство «подходящее для lizardmen климата» области, предположив, что Вы не имеете случайно (или сознательно) топтал Людей, одна из двух вещей произойдет с ними. Во-первых, они, возможно, начали и проиграли войну с одной из двух враждебных групп к югу от них (Skaven и Orks), или быть в процессе потери. Получите свои прошедшие предварительную подготовку армии, бекас любой из врагов. Если Люди преуспевают (как они были в моей игре, учитывая, что они только должны были сосредоточиться на их южном фронте, учитывая, что я вынул Skeggi настолько рано и закупорил skaven на север), то Вы хотите захватить несколько городов, помешать им получать любые все области. Если Вы удачливы, то Orks или Skaven могли бы вынуть Город Болота или их столицу для Вас, в этом случае войти и 'спасти' его для себя. Вы могли бы закончить тем, что теряли южный geomantic пункт связи для области к югу от Вашей стартовой области. Если так, прекрасный, соглашение с ним. По крайней мере, это принадлежит союзнику. Вы можете всегда взять его позже, как только Вы стали в три раза более крупными, чем они.

Начните демонтировать Orks на свой юг, область на Запад бежит по побережью и может быть жестким орехом, чтобы взять, Skaven склонны иметь его этим пунктом и закопаны. Я был склонен идти две армии через здесь, затем качался, чтобы взять другие города на противоположной стороне гор. Оттуда, Вы будете видеть столицу области, которая производит таблетки. Не имеет значения, если есть союзник, или что-либо сидящее на нем, захватите его. Вам нужен он больше, чем они, и Большое Защищение должно быть поддержано. Если Вы были удачливы с некоторыми Вашими вмешательствами этого пункта, Вы будете главой кого-либо еще. Сидите на заначке подобных, 10 000 наличных денег, захлопните кого-либо, кого Вы чувствуете, что он становится слишком близким.

Этим пунктом в кампании некоторые Ваши счастливые нерестящиеся поиски будут, вероятно, направлять Вас, чтобы начать нападать на города союзника. Мой совет состоит в том, чтобы проверить их относительную силу на карту по сравнению с Вами, и иметь бойскаута героев вокруг них. Если они сидят против связки руин, предполагают, что руины все захвачены skaven этим пунктом и соглашением с ними сначала. Ваше формирование доходов должно позволить Вам заработная плата, по крайней мере, две передних войны с 4 - 6 армиями. Всегда сохраняйте армию расположенной лагерем в Вашем северном большая часть области, потому что возможности - Темные Эльфы, будут Вашим крупнейшим конкурентом в этих вещах, поскольку у них есть просто правильное соединение backstabbing, общих противников и подобных вещей питать их рост, не ошеломляя ее (В отличие от Skaven, кто никогда не проживает и склонен бороться, а не сотрудничать, и Высокие Эльфы, которые редко предают друг друга и нуждаются в большой дипломатии, ошеломляя их рост, потому что они строят высокий и узкий в игре, которая действительно одобряет умеренно широкое здание), таким образом, Вы никогда не хотите показать открытие. Кроме того, это имеет тенденцию быть направлением, в которое Чаос вторгается от, также - армия или два на территории, чтобы перехватить любых идиотов, которые пытаются разрушить Ваши ритуалы, важно. Я нахожу, что хранение армии, расположенной лагерем на моем главном капитале, помогает также для стрельбы из укрытия любых проблем, которые подходят в моих центрах. У обоих из лордов, у Вас есть продвижение этих армий, должны быть способности к повышению расстояния движения получить их, куда они должны пойти самые быстрые, и способности к улучшению из засады также, так как Lizardmen уже получают некоторые структуры, которые помогают повысить врагов заманивания в засаду оборонительно. Используйте это в ваших интересах.

С этого момента продолжайте расширять юг, сделайте союзников, где Вы можете, попытаться объединить любой lizardmen в конфедерацию, Вы можете, но честно я нахожу, что намного более трудно объединиться в этой игре, вероятно отсутствие 'защитников цивилизации объединяется!' премии. Просто продолжайте продвигать свои ритуалы, Вы должны быть хорошо на Ритуальные три к тому времени, когда Вы захватываете второй производственный город таблетки. Lizardmen играют лучше на защите с их инфраструктурой все сам поддержка и структура бассейна scrying. Плюс, они испытывают недостаток в серьезной артиллерии, по крайней мере стенного вида ломки, таким образом, Вы хотите иметь это в виду в том, как Вы вырабатываете стратегию. Всегда лучше взять города вначале в их развитии как lizardmen, затем находиться в выигрышном положении и позволить врагу быть пойманным в засаде после засады Вашими армиями. Mazdamundi мог, вероятно, одержать победу завоеванием, если бы он хотел также, но почему Вы хотели бы также, когда Вы можете просто расположиться лагерем армии из засады на путях нападения, ведущего в Вашу территорию, планшеты насоса в Ваши ритуалы, и прекратить дело?

Игра конца



Учитывая то, как работает эта игра, я делаю ЕДИНСТВЕННЫЙ раздел игры конца для обоих легендарными лордами. Причина этого проста, определенным моментом в игре, меня дающий Вам, особые указания не собираются сокращать его, потому что Кампания Вихря намного больше о ритуалах, чем что-либо еще.

Вы, этим пунктом, должны были обеспечить больший кусок своего континента, если не вся вещь в случае southlands (учитывая southlands немного меньше и более связаны, чем Lustria, в целях кампаний Lizardmen). Что является самым важным, на данном этапе должен выяснить, кто самый важный враг, парень, который является самым близким к получению на ритуалах, чем Вы. Возможности в моем опыте, это - Темные Эльфы просто, потому что у них есть точно правильное соединение союзов, жестокости, изоляции и доступных целей ДЕЙСТВИТЕЛЬНО перейти к медным гвоздям о бреде их экономики и ритуалов. По крайней мере, когда AI играет их, но в зависимости от того, как вещи теряют значение, это мог быть Skaven или High Elves, дающий Вам пустая болтовня.

Это на этой стадии игры, где Вы, вероятно, оказываетесь перед необходимостью разочаровываться в том, чтобы просто играть в защитную игру. Оставьте горстку армий на своих границах и corelands, и получите 2 или три действительно хороших армии, вероятно Ваши самые старые два, и установите их НЕИСТОВСТВОВАТЬ через любое место, извлекает пользу на Вас. Разочаруйтесь во взятии целых территорий, вместо этого войдите, точно определите города забастовки, производящие таблетки, и затем возьмите их и заплатите, любые взятки exhorbidant необходимы, чтобы заключить мир. Причина я говорю это, состоит в том, что у Темных Эльфов или других фракций могла бы быть ЗНАЧИТЕЛЬНО более высокая выгода. Например, в моей первой кампании Темные Эльфы пошли от второго ритуала, к почти 3/4ths пути к третьему ритуалу только от чистого отставания ритуальных ресурсов, которые они получили от расширения их империи во время, которое потребовалось, чтобы закончить второй ритуал.

Кто бы ни извлекает пользу на Вас? Топчите их. Используйте позицию совершения набега и позицию астрологии, чтобы следить за армиями Ваших врагов и избежать истощения на территориях, которые причиняют его Вам. Ваша работа, в этом пункте, состоит в том, чтобы выполнить марш Шермана к морю. Ограбление, затем поднимите, каждый город, с которым Вы сталкиваетесь, или просто поднимаете его, если Вы обеспокоены поступающей армией поддержки. Сотрите экономику врага в меру своей способности. Сделайте eveything, чтобы отказать им в источниках ритуальных материалов и расширить Ваше собственное. Не идите для сокрушительного удара, убивает, если Вы можете помочь ему, позвольте им зашифровать и ввернуть друг с другом, защитить Ваши ритуальные сайты и прервать свое снабжение прежде всего остального. С этим gameplan Вам необходимо получить свое ритуальное управление.
Написанный Shadowclasper.